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虛擬現實技術與動畫的合作:新奇與困惑

2020-12-08 12:04:43董潤璽劉陽齊澤璇
數碼設計 2020年15期
關鍵詞:動畫受眾游戲

董潤璽 劉陽 齊澤璇

摘要:

目前VR技術不斷發展,致使動畫行業逐漸開始在VR領域拓展全新的發展空間。本文首先就目前VR技術與動畫行業的融合優勢進行了分析;其次,基于VR動畫播出后的反響,討論了目前VR動畫帶來的問題;最后,基于具體動畫案例,提出相關建議,以便為動畫創作者提供參考。

關鍵詞:

虛擬現實;動畫;沉浸感;交互性

中圖分類號:

TU204

文獻標識碼:

A

文章編號:

1672-9129(2020)15-0183-01

1VR動畫所帶來的的新奇感

“虛擬現實”是借助于計算機仿真系統及傳感技術,生成多維的虛擬空間環境,并使受眾沉浸其中的新型視覺藝術。而傳統動畫則遵照“蒙太奇”理論與鏡頭切換語言的敘事方式,展現故事情節,體現導演意圖。二者的相互融合,是傳統美學與高新技術的協調統一,碰撞出了充滿新奇感的火花。

1.1受眾由“旁觀者”變為“參與者”。VR技術所展現的故事,是基于用戶佩戴的VR設備的。在這種模式下,影片的“銀幕束縛”被打破,受眾不再是被動的接受導演預設好的情節,而是親自走進故事,成為推動情節發展的一員。

在VR電影《蟲蟲之夜》之中,受眾需要通過尋找蟲子的動作推動情節發展,而這種觀影模式則較為類似游戲的敘事模式。

由此可見,傳統的“蒙太奇”敘事系統逐漸被消解,取而代之的是受眾全方位的沉浸式體驗。換言之,VR技術的發展,在一定程度上決定了未來動畫敘事結構的重構。

1.2多義化的劇情走向。正如前文所言,用戶已經從觀眾席正式的走進了“銀幕”當中,以多種不同的視角來審視著故事情節。而觀眾具有的主觀能動性,使得他們可以按照自己的喜好轉移視線,觀察場景。于是動畫創作者為了迎合受眾,也進行了多種嘗試。

例如,在動畫電影《珍珠》當中,雖然受眾不直接參與角色扮演,但在故事推進的過程中,設置了若干交互點,受眾可以與之互動,從而觀看到不同結局的故事。

無獨有偶,進行全新敘事嘗試的還有《深海》。這部電影雖然采用的是單一故事線,但同時提供了三個不同的海洋場景,并且可以在觀影過程中與多種海洋生物互動。

總體而言,VR動畫給受眾帶來的是真切的沉浸感、廣泛的參與度以及耐人尋味的多義劇情。在未來的VR動畫中,適應虛擬現實設備的全新敘事結構會得到開掘;劇情交互點的設置也會更加自然舒暢,劇情走向更加合理。

2VR動畫發展帶來的困惑

虛擬現實作為新出現的科技成果,同樣具有“雙刃劍”的特性。在增強互動性,提升沉浸感的同時,伴隨而來的還有動畫與游戲界限模糊、受眾身份不明確、劇情完整性受損等問題。

2.1動畫與游戲界限模糊。VR動畫創作強調用戶的參與感、沉浸感與交互感,這一生產方式勢必模糊了與VR游戲的界限。

正如我們前面列舉的《蟲蟲之夜》,該片雖然以敘事為主,但受眾與劇情互動的方式又與VR游戲的操作方式極其相似。由此我們可以看出,VR動畫在某種層面上與互動游戲的界限已然被消解了。

2.2受眾身份不明確。受眾可以是以上帝視角看故事的觀眾,也可以是參與故事的主角,甚至是決定故事走向的導演。這樣便導致了觀眾自身認知混亂的問題。觀眾進入故事之后,并不能直接明確自己的身份。

2.3劇情完整性受損。由于創作團隊致力于劇情多義性的塑造,雖然一定程度上保證了受眾的多種審美欲求,但導演意圖的展示受到了限制。部分較有耐心的觀眾會選擇觀看所有故事線的內容,但還有部分觀眾僅僅只關注一條故事線。對于平行敘事的影片影響不大,但對于多條故事線橫向敘事的影片,則損壞了其劇情的完整性。

以上問題在當下并未造成十分嚴重的后果,但基于“虛擬現實”這一時代趨勢以及受眾欣賞水平的提高,仍舊對創作者帶來了不少困擾與挑戰。

3解決問題的建議

首先需要明確的是,當前的VR動畫,無論是敘事結構還是效果呈現,均處于萌芽階段,僅僅依靠個別實驗性VR動畫的成功案例來總結出一整套操作模式是不可取的。本文基于上述現狀與問題,提出相關建議,詣在滿足新奇感的同時,幫助創作者消除影片困惑感。

3.1以“敘事性”和“操作性”明確界限。具體來講,VR動畫以敘事為主,VR游戲以操作為主。

例如《蜘蛛俠:英雄歸來VR》,這款游戲的全程操作時間只有十幾分鐘,但是基本沒有任何敘事模式,也沒有傳統游戲當中的過場CG,全程都需要受眾進行手動操作。

3.2巧妙告知觀眾身份。觀眾處在VR動畫所塑造的世界觀當中,其身份應當是在故事中以不經意的方式被告知的,而不是由畫外音機械的傳達。例如VR動畫影片《亨利》,該片對于受眾身份和故事引導的設置十分巧妙。從需要觀眾觀看的視點周圍安排一只蟲子,從而充當導游的作用。

3.3限制觀眾“創作權”。VR影片畢竟還是屬于影片的范疇,盡管要給予受眾自主權,但不能越界,要在導演發揮自身藝術才能的范圍對受眾授權。例如影片《珍珠》,該片以敘事為主,僅設置少數的交互點。

4結語

虛擬現實技術使得動畫影片獲得了全新的創作方式與展示平臺,消解了“蒙太奇”理論的同時,重構了動畫片的敘事模式,帶給了觀眾自主權,令人耳目一新。盡管當下虛擬現實技術的逼真性以及相關技術手段還并不完善,但充滿沉浸感與交互性的全新動畫呈現,已成為未來動畫行業發展的必然趨勢。

參考文獻:

[1]楊易軒,賈秀清.虛擬現實影像的視覺引導與視線交互研究[J].當代動畫,2019,(04):94-97.

[2]宋方圓.故事世界與虛擬空間——VR動畫敘事方式的探索與思考[J].創意與設計,2017,(06):85-89.

[3]王楠,廖祥忠.建構全新審美空間:VR電影的沉浸閾分析[J].當代電影,2017,(12):117-123.

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