曹辰星
(上海大學文學院 上海 200444)
內容提要:在“數字時代+老齡化社會”背景下,“文化養老”和老年人數字融入成為重要課題。文化遺產具有豐富老年人文化生活的功能,但其數字化進程卻未提升對老年人的友好度。鑒于老年人融入文化遺產數字化的現狀與潛力,文博單位可利用互聯網數字技術造就的公共空間與私人空間模糊化,結合老年人熟悉的傳統媒介和歷史文化內容,探索文化遺產以電子游戲形式進入老年人家庭空間的路徑,發揮家庭內數字反哺的作用,為老年人打造友好的文化遺產虛擬空間,達到終身學習、文化養老的目的。
老齡化是當今世界發展一大趨勢,在我國也同樣凸顯。據國家統計局2019年8月發布的統計數據顯示:我國人口年齡結構從成年型進入老年型僅用了18年左右的時間,2018年我國65歲及以上人口比重為11.9%,人均預期壽命達到77歲[1]。據專家預計,到2050年我國老齡人口將達到總人口數的三分之一[2]。
當今社會發展的另一個重要特征是互聯網數字技術的普及,數字化的發展影響了各行各業,深入到人們生活中的方方面面。數字技術發展同樣也對“老年”的概念造成沖擊,諸如腦機接口這類曾經存在于科幻作品中的技術也提上日程,數字技術、人工智能與醫療的結合正在挑戰人體極限。加之社會保障、公共服務的不斷完善,老年人的健康狀況越來越好、預期壽命也越來越長,這就要求我們重新審視“老年”的概念。我們通常在0~55歲之間細化出多個年齡層位,卻用一刀切的態度來對待60或65歲[3]以后長達幾十年的歲月。人生的后半段是多層次的,我們對“老年”的理解應該更加具體、動態。2017年3月國務院印發了《“十三五”國家老齡事業發展和養老體系建設規劃》,強調“家庭”“社區”“機構”在養老服務體系中的重要性,明確提出發展老年教育、繁榮老年文化與消費市場,提升老年用品科技含量,豐富老年人精神文化生活,擴大老年人社會參與,培育積極老齡觀等[4],從中體現出我國對老年人文化生活的重視。
當前社會的老年群體主要是20世紀50年代及之前出生的人群,他們大多經歷了社會動蕩和變革,從戰爭年代跨入和平時期,目睹了歷史的滄桑巨變。文化遺產對老年人而言,既是文化知識,也有他們的親身經歷、經驗記憶,他們甚至還掌握著迫切需要傳承下去的技藝,因而文化遺產對老年人具有天然的親切感和吸引力。許多老年人錯失了接受系統化教育的機會,在步入空閑的老年期之后,時間上的巨大空白使他們精神文化上的需求更為凸顯,“老年大學”的出現部分實現了老年群體接受教育的權利,而文化遺產承載的歷史文化信息可以填補理性的學校教育之外的感性教育,讓“終身教育”的理念更加全面地實現。老年人與文化遺產的主觀親近,使文化遺產在推動老年人的文化生活質量、推廣“文化養老”方面具有先天優勢。然而,數字信息時代的到來使老年人成為認知上的弱勢群體,文化遺產數字化保護和應用、虛擬空間的出現等與老年人的主觀意愿形成了巨大沖突,老年群體與文化遺產的關系面臨新一輪的磨合。
目前,觀眾接觸文化遺產的主要場所是在公共區域,以博物館最為普及。觀眾調查研究表明,老年人是小型博物館(如縣級、社區和較小的市級博物館)的主要觀眾群體。這些博物館大多存在展覽更換率低、藏品數量不足的問題,而到訪的老年觀眾主要是當地居民,他們并非以觀展、學習為主要目的,博物館更多是作為他們散步鍛煉的休閑場所。而在大中型博物館中,老年觀眾占比較小,究其原因是與大中型博物館客流量大、購票方式改變、青壯年外地出游率高于老年人等因素有關[5]。
從館方設施、管理的角度看,大中型博物館、古建筑、古遺址公園等在基礎建設上存在著一些對老年人不夠友好的情況。例如,博物館內部燈光昏暗,老年人看不清楚文字介紹和展品,人群擁擠嘈雜,聽不清語音講解;場地大、展品多,通常需要至少2—3小時才能逛完,多數65歲以上老年人體力難以承受;在原址建成的遺址博物館或戶外遺跡,往往地形比較復雜,使老年觀眾增添了安全上的顧慮;老年人對長途旅行較慎重,大部分是在本地區或周邊行走,如果他們生活在三四線城鎮、農村或其他文化遺產保護和開發相對薄弱的地區,選擇就會變得更少。部分博物館已經開始采取相應的改進措施,專家學者提出了許多寶貴意見,包括加強對老年觀眾的研究,在環境設施和導覽上作出調整,通過流動博物館將文物送進社區等[6]。
讓觀眾走出家門去感受文化遺產的魅力,對青少年、中壯年群體并非難事,老年群體則不然。互聯網數字時代的到來,對“實體”、時間、空間的概念形成了巨大沖擊,為文化遺產的闡釋與傳播提供了更多選擇。那么對于老年群體而言,“實體”機構的數字展覽或線上虛擬空間能否帶來更友好的體驗?
20世紀90年代,數字技術開始廣泛應用在我國文化遺產的保護與展示中,近三十年來發展迅猛。以博物館為例,自1990年以來經歷了三個階段的技術革命:博物館數字化、脫離實體的博物館虛擬化、博物館形態和關聯關系全面智慧化[7]。如今,博物館內傳統設施逐步被數字設備介入或取代,例如數字展廳中的觸摸屏、虛擬增強現實展示、4D影院、互動游戲、智能導覽等;網絡購票逐漸普及,官方網站、全景展廳、微信、微博和抖音等線上平臺發展迅速,但這些設計主要是針對數字生活融入程度較高的人群。
融入數字技術的實地展示對老年群體的友好度總體尚未提升到令人滿意的水平,線上虛擬空間對于仍在適應數字生活的老年人的需求和使用習慣未給予足夠關注,出于刻板印象,將大部分老年人排除在目標對象之外。由于對青少年的關注度遠高于其他群體,數字交互設計以年輕化為導向,對老年群體的適配度就更低了。技術革命改變的將不只是時空距離,還擁有解放人體身心極限的潛力,當前文化遺產的闡釋與傳播顯然還沒有充分利用數字技術所帶來的優勢,尚未惠及不同群體。
在文化遺產的數字化建設中提高對老年群體的友好度,我們首先要從觀念上摒除對老年人的刻板印象,在設計理念中不能先把老年群體與數字化相隔離,應該關注該群體的潛力。其次,要充分了解老年人數字融入的現狀,從實際情況出發,探索更便捷的方式,讓老年群體切實融入文化遺產的數字化進程。再次,重視數字技術在打破時空固有模式上的潛力,充分利用文化遺產虛擬空間的優勢,開拓老年人享受文化遺產數字資源的邊界。
(1)老年網民與“銀發數字經濟”
互聯網時代的老年網民并不像以往預測中那樣弱勢疲軟。一方面,從2014年至2019年,60歲以上的網民數量從1557萬上漲到5895萬,互聯網持續五年向高齡人群滲透[8],這說明老年人融入數字化生活的意愿正在逐步增強。另一方面,“銀發數字經濟”近幾年的發力引起了社會各界對老年產業的注意。據相關統計,由于老年群體經濟實力的提升、消費水平的提高和消費觀念的改變,老齡產業有望成為未來支撐國民經濟增長的重要力量,但目前老年人最感興趣的數字產品有一半以上與身體健康有關[9],可見老年人最直接關心的是自己生理退化的問題,也反映出市場提供給他們消費的產品多是與生理相關,對心理、精神文化方面的關注度不夠,為“文化養老”留出了許多空白。
(2)作為老年人身體延伸的數字媒介
過去一般認為,老年群體隨著年齡增長將不斷拉大與新生代的差距,在數字社會中更加邊緣化,“數字鴻溝”似乎難以逾越。固然,老年群體在數字融入中難度最大,但有研究表明,互聯網信息技術的發展,加上硬件設備的進步,適當使用數字產品也可以規避一些因老年人的身體退化而引發的問題,例如家庭服務機器人、移動醫療等在社會生活場景中的推廣應用在未來將逐步體現正面影響。英國倫敦大學學院(University College London)人類學系主持的一項關于智能手機與智能老齡化人類學研究認為,人的健康水平下降或許會帶來體能等的下降,但與此同時智能手機等的出現為人們提供了重獲能力的可能[10]。正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)所言,媒介是人的延伸[11]。老年人不必懼怕身體機能的自然退化,只要能對數字媒介善加利用,亦能做到如虎添翼。
盡管數字媒介具備“延伸身體”的潛力,目前一些通用的數字產品設計對老年用戶仍不夠友好,比如手機、平板電腦的屏幕字體小,操作較復雜,與老年人的閱讀、使用習慣相差甚遠。而所謂的“老人機”是用來滿足最基本的通訊需求的,在功能上無法適應大部分數字媒體應用,那么與文化遺產相關的信息傳播也就很難搭載其上。從報刊紙媒到電視廣播,再到互聯網數字新媒體,百年間技術的爆炸式發展也帶來了媒介的跨越式推進。雖然現今焦點大部分集中在互聯網數字媒體上,但事實上傳統媒介并未消亡。因此電視廣播作為當代老年群體熟悉的媒介,將其與互聯網、文化內容再融合,可以對老年人的數字融入起到輔助作用。
數字技能的學習上,家庭內部的子代教導親代的“文化反哺”[12]是值得注意的有效方式,其理論來源可追溯至美國文化人類學家瑪格麗特·米德(Margaret Mead)于1970年提出的“三喻文化”[13],其中“后喻文化”(Prefigurative Culture)主要談及二戰后年輕一代大多成長于技術革命之后,對新時代的認知程度超過了長輩,掌握了對新的技術文化詮釋方式,不再服從于老一代的絕對權威。代際之間出現了鴻溝,誕生了一種新的文化形態,即文化傳承不只是父輩向子孫的經驗傳遞,長輩也需要通過向年少者學習才能與世界的發展同調[14]。近期一項針對老年人如何更好地融入數字社會的研究表明,家庭中的“數字反哺”對老年人的數字融入幫助最為有效[15]。“數字反哺”就是讓家庭中的年輕成員教導長輩學習數字技能、知識和流行文化[16],是“文化反哺”在數字時代的具體表現。若將文化遺產送入家庭場所,則能為“數字反哺”提供更多的可能性。老年人的退休生活時間寬裕,有足夠的時間反復學習;而從學習場所的角度,私人空間更適合老年人反復練習新技能;此外,還能促使老年人將自己的歷史知識和記憶、人生經驗傳授給子孫,讓傳統文化傳承與新時代文化反哺同時進行,在信息共享之中增進家庭和諧,讓“客廳文化”再度回歸。
現代性的沖擊不僅使時間碎片化,與時間概念相對的空間概念也開始受到重視。20世紀初,法國新馬克思主義哲學家列斐伏爾(Henri Lefeb?vre)的空間理論強調了空間的精神和社會存在形式與物質性三元并立[17]。空間,既有物理、地理上的含義,也有文化、社會層面的含義,既實又虛,公共空間也是如此。公共空間的概念有狹義和廣義之分,狹義上是指城市居民進行日常生活和社會生活時公共使用的室外空間,而私人空間是與其相對的概念,如家庭即為重要私人空間[18]。
傳統上的古遺址、古建筑等不可移動文物和以收藏可移動文物為主的博物館等文化場所、機構都屬于公共空間。聯合國教科文組織(United Nations Educational,Scientific and Cultural Organi?zation,UNESCO)于1998年通過《宣布人類口頭和非物質遺產代表作條例》,就非物質文化遺產的類型提出了“文化空間”的概念。2019年國際博物館協會(International Council of Museums,ICOM)就博物館的新定義進行了投票,盡管最后投票沒有通過,但值得注意的是擬議的新定義中也使用了“空間”一詞。由此可見,“空間”本身是一個多維度且不斷擴展的概念,在文化遺產視角下,“空間”的概念也同樣包含了地理、物理、文化、社會和形式上的含義,有形與無形并存。正如段勇指出的,現今“博物館似乎正在由必要的實體‘場所’轉變為可能的虛擬‘空間’”[19]。數字技術、互聯網的發展弱化了對公共空間地理、物理屬性的強調,虛擬平臺日漸成為公眾,尤其是年輕群體參與公共活動的“場所”。但隨著虛擬空間的不斷擴張和深入,公共空間和私人空間的界限越發模糊,新媒體環境下的公共空間私人化和私人空間公共化逐漸成為研究的焦點。這是一個雙向的過程,盡管會出現個人隱私的安全危機、丑聞事件在公共空間的擴大傳播等負面影響,但同樣也獲得了信息直接通往私人領域的契機。
在文化遺產領域,原本非物質文化遺產的傳承有很大一部分發生在私人領域,比如手工技藝的家族內傳承。但當下傳統的家族傳承遭遇瓶頸,在國家、社會多方的介入和扶持之下,技藝的傳承方式也發生了改變,經由非遺傳承人通過傳習社等新模式將技藝傳授給社會公眾的形式已經開展起來,這說明在數字化之前文化遺產的傳承就已經發生過由私向公的空間轉移,這種轉移順應了時代的發展。數字技術在文化遺產的保護、展示與傳播中的廣泛運用,與文化遺產相關的綜藝節目、博物館展訊、周邊文創等逐步通過電視臺、視頻平臺、微博、微信、抖音、淘寶等媒介直接或間接與公眾個體發生聯系,走進了人們的日常生活,即由公向私的空間轉移也正在發生。
我國當前的老年群體多出生于20世紀50年代及之前,他們正面臨著在公私領域逐漸邊緣化和“失語”的危機,且隨著個體的年齡增長和社會技術的進步而加重。老年群體嘗試采取廣場舞等方式爭奪公共空間,重建身份認同,卻引發了其他群體的不滿[20]。周裕瓊認為以微信為代表的虛擬社會網絡為老年人提供了一個新的方向,老年微信用戶的激增就是一個有力證據[21],這表達了老年群體融入數字社會的強烈意愿。值得注意的是,老年人使用微信最主要目的是與子女、親朋好友保持聯絡,也體現出對家庭場域和私人交際網絡需求的迫切性,但實際融入效果在現階段仍不甚理想。
在處理文化遺產與老年人的關系時,我們通常關注到的都是公共場所中的問題,很少關注到家庭場域,而老年人生活的重心大部分是在家庭。文化遺產是否只能在公共空間中被接觸?對于以家庭為核心的老年群體,我們可否借由實體空間的虛擬化、公私領域的模糊化,探尋讓文化遺產走進老年群體私人空間的路徑?
文化遺產的數字化展示以公共空間實地場所結合數字技術的方式為主,線上虛擬空間則主要是網站和“線上展覽”。2020年春節前后國內因“新型冠狀病毒”引發疫情,全國各地博物館、文化遺產地臨時關閉,全國人民坐守家中。為應對這一特殊情況,各地博物館響應國家文物局號召集合了一批線上展覽,為公眾提供安全便捷的在線觀展服務,其中包括我國55處世界遺產和200余個線上博物館等,遍及全國各省,還開展了“在家云游博物館”的線上直播活動。這一系列反應迅速的集結使原本分散的虛擬空間攜手走到了臺前,在特殊時期為公眾提供了在家中坐享歷史文化資源的機會,充分體現了數字文化遺產的優勢,在年輕群體中引發熱議。但線上展覽整體呈現同質化,在公眾惠及面上仍有提升空間。目前線上展覽以基于720°全景技術搭建的全景展廳形式為主流,畫面精細,對環境仿真程度較高,記錄了展覽的真實面貌。但交互性較弱,操作實質近似于點擊瀏覽圖片,而對觀眾游覽行為的仿真度不高,場景內“頭動身不動”的移動方式容易引發人體眩暈感,加之其運行平臺集中在網頁瀏覽器和移動端,從生理適應性和信息易獲得性而言都不太適合老年群體。疫情防控是非常態,但在極端狀態之下更要體現出如何幫助老年人數字融入、提升文化遺產對老年群體友好度,顯現把文化遺產送進“家中”的重要性,才能真正做到隨時隨地關愛老年人的身心健康。
結合老年人的身心特點和社會情境,我們可以總結出有關老年人的兩大特殊之處:一是隨著年齡增長,老年人外出活動越來越不方便,呆在家里的時間會逐漸變長,以家庭活動為生活重心;二是客觀上專門為老年人設計的數字產品較少,數字鴻溝大,融入難度高,最有效的融入方式仍是家庭內的數字反哺。針對這兩大特殊之處,筆者認為,基于互聯網瀏覽器、移動端的虛擬文化空間并不符合老年群體使用習慣和家庭應用場景。相比之下,電子游戲的存在形式和發展遠景可以為解決這一系列問題提供一定程度的助力。
(1)破除對電子游戲的刻板印象
傳統上,人們更強調游戲的休閑娛樂性,而忽略了其益智、學習的潛在功能。電子游戲是游戲在當代最新的表現形式,被喻為“第九大藝術”。游戲的受眾不只是青少年群體,中老年人同樣有游戲的需求,棋牌類游戲就是老年群體的一大休閑娛樂活動。另一刻板印象是認為電子游戲有害身心健康。加州大學舊金山分校(University of Cali?fornia,San Francisco,UCSF)神經學系教授A.Gaz?zaley及其團隊2013年在科學學術期刊《自然》(Nature)上發表研究論文表明,電子(視頻)游戲訓練可以提高老年人對大腦認知的控制[22]。2016年另一項研究指出,電子(視頻)游戲訓練可以增強老年人的視覺空間工作記憶和情景記憶[23]。國內學者也探討了游戲在老年癡呆患者的康復護理中的應用[24],以及游戲與老年群體疾病預防的關系[25],在針對老年群體的游戲設計中融入移情設計來調整老年人情緒、性格、社會關系等方面,以提高老年人的幸福指數[26]。可見,沉迷電子游戲固然會帶來負面效果,但若合理開發、適度使用則可以發揮出積極影響。
電子游戲經過數十年的發展,已具備穩定的開發技術和強大的交互性能,并且與文化遺產數字化保護、展示和傳播中所運用的技術存在重疊性。利用3D技術、虛擬現實、游戲引擎、肢體動作捕捉、眼動捕捉等技術來修復和再現文物、遺跡場景,打造具有真實感、沉浸感的文化遺產虛擬空間都具可行性。
(2)電子游戲設備與老年人的適配度
曾有研究對老年人游戲交互系統、游戲機設備的設計和開發做過探討[27],在此針對市面普及性較高的設備簡要分析。目前,電子游戲按照運行平臺的不同主要可以分為:街機游戲、電腦游戲、主機游戲(即家用游戲機、電視游戲)、掌機游戲和移動游戲(一般指手機游戲)。手機游戲顯示屏過小,不適合多數老年人的視力條件。掌機游戲原本不兼容顯示器上的視頻輸出,但任天堂(Nintendo)2017年推出的掌機Switch開始支持電視顯示器輸出,因而兼具了家用游戲主機的特性。家用游戲主機主要通過連接電視機、顯示器使用,是最適合老年人的游戲設備。老年人原本就是電視的主要受眾,電視屏幕符合老年人的觀看習慣,文字、圖像較大,家庭環境下聲音也更清晰。一般的電腦游戲也可以在電視機或投影設備上輸出,但操作設備則主要是鍵盤鼠標,對老年人適應性較差。而家庭主機游戲通常使用控制器(俗稱“手柄”),操作難度較低,微軟于2018年推出針對行動不便或殘障人士的無障礙控制器Xbox Adaptive Controller也同樣適用于老年人,如果是使用家用主機的外設體感裝置(如Kinect),則對老年人的生理要求更低。主機游戲原本就是為家庭客廳文化而生,老年人在熟悉環境下學習新媒體會更放松,同時還能獲得家人的陪伴。主機游戲也有多人合作模式和在線語音功能,為老年人未來的網絡社交提供了更多選擇。
目前游戲運行主要通過游戲光盤和下載數字版本兩種渠道,單機模式不需要在聯網狀態下進行,對網絡的需求非強制性。未來隨著5G、云技術的普及,家用主機的硬件設備將進一步升級(也可能取消硬件)。谷歌云游戲平臺Google Sta?dia已于2019年上線,作為一個完全基于云端的游戲平臺,意味著無需光盤、無需下載,只需一個可以輸出視頻畫面的終端設備就能運行游戲[28],幾乎與傳統電視機的使用模式一致。盡管云技術的成熟仍需要時間,但云游戲平臺將是電子游戲未來發展的方向。
從消費角度,目前的主機硬件價格在人民幣2000~4000元,與智能手機的價格水平相當,對于現在許多城鎮老年人或他們的子女而言,這筆支出并非無法承擔。未來隨著云技術的普及,更可能的消費方式是由購買主機硬件轉為訂閱線上服務,這就進一步降低了融入電子游戲虛擬空間的門檻。
(3)政策上對功能游戲的支持
近年來,社會上各行各業開始注意到功能游戲的應用。從廣義上看,功能游戲是指跨界應用到現實情境并能實現一定社會功能的電子游戲,兼具了游戲性、應用性和專業性的特征[29]。2018年文化和旅游部首次提出鼓勵發展功能游戲,政策上的支持也將帶動社會機構、企業在功能游戲開發和投入,為上述以電子游戲形式打造文化遺產虛擬空間的設想提供了環境上的條件。
歷史題材一直是熱門游戲類型,以文化遺產為內容依托的電子游戲在過去十年中也時有出現,2008年上線的《虛擬紫禁城》就是一款以故宮三維場景為基礎的客戶端游戲,后來又移植到了移動端。近年還有《繪真·妙筆千山》《榫卯》《折扇》《故宮:小小工匠》等手游陸續上市,受到年輕群體的歡迎。以老年人為目標群體的電子游戲并不多見,有關的學術探討也較少,實踐和理論兩方面都存在空白。筆者從較普及的電子游戲中列舉出以下三種較適合老年群體的類型以供探討。
(1)游覽虛擬空間的“走路模擬器”
游戲玩家把僅保留最基本交互性(即移動、看、聽)的電子游戲稱為“走路模擬器”(或稱步行模擬器),這一游戲類型改變了傳統電子游戲的敘事模式和強交互性,更注重于內容的呈現。其有限的交互和低難度操作在年輕群體中屬于小眾偏好,但在游戲發展史上卻不乏精品,出彩之處往往在于內涵,這對于擁有深厚底蘊的文化遺產是可發展的方向。“走路模擬器”中的空間移動有別于全景展廳“頭動身不動”的方式,是對日常“走路”的仿真,降低了眩暈不適感,增強沉浸體驗。相對于操作復雜的以“動”為核心的常規電子游戲,這種“靜”的行為仿真能對虛擬空間中的精細環境有更多的感知,在“行走”“觀看”“傾聽”中獲取更多信息,這與人們現實生活中參觀博物館、遺產地的行為非常接近,也更貼近老年人的行動模式,實現在虛擬空間中的“游覽”行為仿真,而不是只對環境仿真。電子游戲《刺客信條:起源》的旅游模式“古埃及探索之旅”[30],保留了對古埃及環境所作的相當精細的復原場景,使玩家可以在虛擬3D世界里行走、奔跑、攀爬、騎馬、劃船,近距離地觀看包括古埃及首都孟菲斯(Memphis)、底比斯古城及其墓地(Ancient The?bes with its Necropolis)等在內的世界文化遺產,并根據系統提供的旅游線路在虛擬的古埃及世界、地中海景觀中游玩,也可依個人喜好在這個世界里自由穿行。對于感興趣的文物、遺址可以通過簡單的點擊操作打開相關的由世界各地博物館、考古學、歷史學專家提供的文字、圖片信息介紹。
(2)真人互動影像體驗游戲
真人互動影像體驗游戲是一種結合真人影視和電子游戲交互體驗的游戲形式,也可視為交互式電影。這一形式更接近于傳統影視作品的鏡頭語言表達,與一般觀影方式不同的是,玩家可以參與到劇情之中,根據選項做出選擇來觸發故事的不同走向,這種交互形式對老年群體較為友好,簡易交互即可獲得沉浸體驗。國內首部該類型的游戲《隱形守護者》由New One Studio團隊于2019年推出,該作是抗戰背景下的諜戰題材,以真實歷史人物經歷為原型改編劇情,上線不久便獲得玩家普遍好評。比較可惜的是,國內外這類作品大多運行于PC和手機平臺,從而使老年群體較難接觸。筆者認為真人互動影像體驗游戲非常適合登陸家庭電視平臺,利用傳統的電視遙控器即可完成交互操作,國外視頻平臺Netflix就曾以此方式推出交互式電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch),觀眾可以在電視上直接體驗,不失為一次積極嘗試。
(3)線上線下結合的“實體解謎游戲”
實體解謎游戲是從桌面游戲發展而來的游戲類型。桌面游戲歷史悠久,在考古遺跡、文獻記載中屢見其身影,最常見的是棋牌類游戲,深受老年群體歡迎,益智且適合與家庭成員一起進行。如今的實體解謎游戲是通過實體書籍、道具配合線上系統來完成解謎體驗。故宮博物院2018年出版的《謎宮·如意琳瑯圖籍》是此類代表作,由故宮出版社宮廷歷史編輯室主任王志偉及其團隊基于歷史文獻檔案撰寫游戲故事大綱,將故宮館藏的歷史資料融入解謎書及毛筆、書簽、信箋、抄經帖、乾隆年間紫禁城地圖等道具中[31],玩家通過實體道具解謎,結合線上App進一步了解游戲背景和故宮歷史,某種程度上打破了“古、今、虛、實”的時空概念。
針對老年人的身心需求和家庭應用場景,上述案例不盡完美,但有參考價值。要提高文化遺產虛擬空間對老年群體的友好度,虛擬空間運行顯示和操作平臺應優先考慮老年人熟悉的傳統電子設備,以規避他們在視力、聽力、記憶力、運動機能上退化的問題,目前的最佳選擇是電視、“走路模擬器”和真人互動影像體驗游戲。手機在老年人中的普及率逐年增高,為增強家庭內的信息共享,手機平臺的開發仍需重視,線上線下結合的“實體解謎游戲”可供參考。歷史題材類游戲在年輕群體中有許多擁躉,他們熟悉游戲操作,在數字融入中可以發揮“后喻文化”的正向影響。因此針對老年群體的虛擬空間“游戲化”設計也要對年輕人有一定吸引力,增加家庭成員協作的功能,以發揮出數字反哺的效用。現今信息傳播以數字媒介為主,導致老年群體難以直接接收相關信息,以“家庭活動”為核心的宣傳可以促使年輕群體引導老年人共同參與。目前老年人與電子游戲的既有聯系還很弱,游戲行業應根據老年人的身心特點拓展游戲的內容和形式,構建老年游戲市場,這不僅是老年人精神生活的需要,也是市場本身的需求,因為現在的青少年游戲玩家將是未來的老年游戲愛好者,老年游戲市場是青少年游戲市場的自然延伸。總之,拓展老齡化社會的文化遺產虛擬空間仍需探索,對老年群體作更深入的研究,以切實回應他們的身心需求。
如果說流動博物館可以將文化遺產帶入社區,那么利用電子游戲的形式打造虛擬空間可以將文化遺產送進“客廳”,加強數字反哺,促進代際間的互相學習,寓教于樂,實踐終身學習的理念,以增強老年人融入數字社會的信心。這種方式將社會責任與家庭責任有機結合,在休閑娛樂中推進文化養老和家庭和諧,使文化遺產真正走入家庭。
家庭式虛擬空間作為博物館、遺產地等公共文化空間的外延,在一定程度上消解了物理距離形成的客觀阻隔,突破時間與空間的限制,實現私人場域與公共文化空間的連接,擴大了文化遺產與公眾的接觸面,有利于傳播和記憶傳承。與中國歷史有關的游戲深受世界各國玩家喜愛,游戲是海外家庭“客廳文化”的重要組成,借用電子游戲的沉浸體驗和發行渠道,可以幫助海外用戶在自主探索中了解中國的歷史文化,增強中國的文化輸出。
伴隨著中國經濟、科學技術、城鎮化水平的不斷提高,以數字化、老齡化為主要特征的社會背景在未來將不斷深化,逐步融入數字生活的中年群體和生長于互聯網數字時代的青少年群體,終將步入老年期,成為“老網民”“老玩家”。從現在開始打造對老年人友好的,基于家庭、游戲、手機的文化遺產虛擬空間,無疑也是年輕人在為10年至30年后的自己鋪路,為老年的自己準備一個熟悉的“文化樂園”。老齡化社會是短時間內不可逆轉的現實,雖然技術仍會向前發展,我們難以預計30年后的世界會是一派怎樣的場景,但積累經驗終究是會有所幫助。從現在開始探索、逐步實施,既是在老年文化產業中發展數字技術、響應國家“十三五”老齡事業規劃的需要,也是豐富老年人精神文化生活,最終達到“文化養老”“終身教育”目的必然要求。
[1]國家統計局:《人口總量平穩增長 人口素質顯著提升——新中國成立70周年經濟社會發展成就系列報告之二 十》,[DB/OL][2019-08-22][2019-11-10]http://www.stats.gov.cn/tjsj/zxfb/201908/t20190822_1692898.ht?ml.
[2]《中國人口老齡化速度加快“未富先老”國情未變化》,中 國 新 聞 網 ,[EB/OL][2015-11-03][2019-11-10]http://www.chinanews.com/sh/2015/11-03/7604076.shtml.
[3]據《中華人民共和國老年人權益保障法(2018修正)》第二條規定,老年人是指60周歲以上的公民。按照國際規定,65周歲以上的人確定為老年人。
[4]同[1]。
[5]郝靜:《我國博物館老年觀眾初步研究》,吉林大學碩士學位論文,2019年。
[6]相關研究:a.劉旭哲:《博物館:解決社會問題的參與者、推動者——以我國老齡化問題為例》,中國博物館協會博物館學專業委員會《2016年“博物館的社會價值研究”學術研討會論文集》,2016年;b.張蓓蓓:《試析老年參觀者走進博物館的需求》,《吉林省教育學院學報(中旬)》2015年第5期;c.呂偉濤:《博物館的“文化養老”價值探析》,中國博物館協會博物館學專業委員會《2016年“博物館的社會價值研究”學術研討會論文集》,2016年。
[7]段勇、李晨:《技術革命下的當代博物館》,中國文物報社主辦“文物之聲”公眾號,[EB/OL][2019-09-06][2019-11-10]https://mp.weixin.qq.com/s/0QtsOHgtkg3XYgH5m4XiyA.
[8]以上數據是在中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2014—2019年相關報告基礎上計算所得,歷年報告見中國互聯網絡信息中心官網,[DB/OL][2019-10-27][2019-11-10]http://www.cnnic.net.cn.
[9]a.《“銀發一族”成我國數字經濟發展新勢力》,新華網,[EB/OL][2019-10-10][2019-11-10]http://www.xin?huanet.com/fortune/2019-10/10/c_1125084753.htm;b.蘇寧金融研究院消費研究中心:《銀發人群消費趨勢報告》,[DB/OL][2019-08-02][2019-11-10]http://sif.suning.com/article/detail/1564708693237.
[10]“智能手機與智能老齡化人類學研究”項目官網,[EB/OL][2019-10-15][2019-11-10]https://www.ucl.ac.uk/anthropology/assa/ch/.
[11]〔加拿大〕馬歇爾·麥克盧漢著、何道寬譯:《理解媒介:論人的延伸》,譯林出版社2019年。
[12]周曉虹:《文化反哺:變遷社會中的親子傳承》,《社會學研究》2000年第2期。
[13]關于米德原文中的Prefigurative Culture一詞是否應意譯為“后喻文化”在學界有爭議,從直譯的角度應為“前象征”。本文將采用目前仍較通用的“后喻文化”來指代“老一輩向年輕一代學習”的文化形態。
[14]Margaret Mead.Culture and Commitment:A Study of the Generation Gap.Natural History Press/Doubleday&Company,Inc.Garden City,New York,1970:56-76.
[15]該項目針對老年人使用微信的情況進行了數據收集和樣本調查,由深圳大學周裕瓊教授團隊與騰訊研究院共同發表了調查報告,見騰訊研究院S-Tech工作室:《吾老之域:老年人的微信生活與家庭微信反哺》,浙江出版集團數字傳媒有限公司,2018年7月。
[16]周裕瓊:《當老齡化社會遭遇新媒體挑戰 數字代溝與反哺之學術思考》,《新聞與寫作》2015年第12期。
[17]包亞明主編:《現代性與空間的生產》,上海教育出版社2003年,第79—81頁。
[18]張穎璐:《新媒體環境下的公共空間私人化研究》,云南師范大學碩士學位論文,2013年。
[19]同[7]。
[20]相關研究:a.米莉:《認同、歸屬與愉悅:代群視野下廣場舞女性的自我調適與主體建構》,《婦女研究論叢》2016年第2期;b.吳淼、夏建軍、吳鋒:《集體性娛樂與城市空間緊張下的沖突及其解決對策——以廣場舞為例》,《武漢理工大學學報(社會科學版)》2016年第1期。
[21]周裕瓊:《數字弱勢群體的崛起:老年人微信采納與使用影響因素研究》,《新聞與傳播研究》2018年第7期。
[22]J.A.Anguera et al.Video game training enhances cogni?tive control in older adults.Nature,2013,501(7465):97-101.
[23]Pilar Toril et al.Video Game Training Enhances Visuo?spatial Working Memory and Episodic Memory in Older Adults.Frontiers in Human Neuroscience,2016(10).
[24]鄭佳映、陳雪萍:《游戲在老年癡呆患者康復護理中的應用現狀》,《護理學雜志》2016年第15期。
[25]邵兵:《中國嚴肅游戲與老年人群疾病預防的應用研究》,《藝術工作》2016年第4期。
[26]李芳宇、尹鑫渝、韓挺:《移情設計在老齡游戲設計中的應用研究》,《包裝工程》2019年第12期。
[27]相關內容詳見:a.鄭志強:《基于體感的老年數字娛樂系統設計與開發研究》,《藝術科技》2017年第8期;b.邵兵:《基于Unity引擎Nomalmap技術在針對老年人群嚴肅類游戲中視覺設計的應用研究》,吉林藝術學院碩士學位論文,2015年;c.李文睿:《老年游戲機娛樂產品交互設計研究》,西南交通大學碩士學位論文,2015年;d.何俚秋:《老年人娛樂電子產品交互設計研究》,河北科技大學碩士學位論文,2019年。
[28]Google Stadia官網,[EB/OL][2019-10-15][2019-11-10]https://www.stadia.dev.
[29]北京大學互聯網發展研究中心:《游戲學》,中國人民大學出版社2019年,第149頁。
[30]《刺客信條:起源》(Assassin’s Creed Origins)是育碧公司2017年發售在PC、PS4、Xbox One等平臺的一部第三人稱動作冒險類游戲,其旅游模式“古埃及探索之旅”獲得2019年Games For Change的“最佳學習游戲”等三個獎項。
[31]故宮出版:《〈謎宮·如意琳瑯圖籍〉——故宮出版首款互動解謎游戲書》,“故宮出版”微信公眾號,[EB/OL][2018-11-15][2019-11-10]https://mp.weixin.qq.com/s/3GnkfK6Bfg6gHlt12Y4bFQ.