荷蘭學者、游戲研究先驅胡伊青加認為,游戲自人類文明誕生便已存在。作為游戲者的人類,在浩瀚歷史長河中所創造出的璀璨文明,亦產生于游戲。他指出游戲的兩大特征:一是存在固定的形式與框架;二是自愿的主觀參與。[1]戈夫曼的框架理論與布爾迪厄的場域理論,是對形式與框架的詮釋;而斯蒂芬森的傳播游戲論,則更注重于主觀體驗的延伸。
在斯蒂芬森眼中,傳播有三大重要屬性,使游戲傳播得以順利地發生。[2]我們可以從以下三點來理解傳播游戲論。
斯蒂芬森認為,傳播不僅是信息的傳遞,其行為本身亦是傳播的目的,而沒有信息參與的傳播過程,卻往往被人們所忽視。在娛樂至上的大環境下,許多陳舊的看法逐漸被顛覆,互聯網上一些沒有重要價值的信息反而得到用戶的追捧,比如表情包的風靡。窺一斑而見全豹,對于網絡信息,人們更傾向于用玩樂消遣的心態去進行解讀。通過忘我的投入達到對現實生活的某種解脫。在游戲中稀釋現實生活的負擔,獲得現實中缺乏的滿足。
傳播游戲論中的傳受雙方,通過心理上的契合來達成傳播內容的選擇與傳播過程的進行,而連接雙方的中介物,則是自我取悅這一首要因素。當社交形式被賦予游戲性,排除了個性中所有客觀性質,將成為一種超越功利的交往。在交往過程中,社會價值受到削弱,個人價值得到強調,傳受雙方的關系因為共通的選擇而更加緊密。傳播者對受眾群體進行分析,選擇合適的主題進行劇本創作;受眾對視頻內容進行挑選,擇取符合自己心理預期的作品進行瀏覽。
斯蒂芬森認為,傳播游戲包括會話、社交以及“選擇性會聚”等互動和交流形式。作為游戲的傳播,在互動行為發生的同時,也被賦予了社交性的色彩。共同的游戲框架篩選出具備相似心理背景的參與者,群體間更容易形成情感共鳴,建立介質化的社交部落。這種出于共同興趣的互動行為祛除了功利化的目的,具有非現實性,更接近真情實感的社交關系。
參與傳播的主體具有玩樂消遣的共同訴求,傳受雙方具備自我取悅的共通選擇,在互動行為的游戲框架下,從行為、過程、效應形成一套完整的傳播體系。互動視頻的誕生,由傳播游戲論中便可初見端倪。在媒介技術的發展下,用戶的地位得到前所未有的重視,內容制作者開始探討如何為視頻注入活力,讓用戶真正參與到故事的創作中。
羅蘭·巴爾特認為,觀眾和藝術作品之間存在“可書寫”的關系。[3]接收者需要對信息進行選擇,進而達成對作品的改寫和重寫,巨大的信息庫是必不可缺的,這就對藝術作品提出了更高的要求,也是對創作者創新性的挑戰。而在影視創作中,為了增強用戶觀看過程的互動體驗,多支線劇情、多結局劇本逐漸被付諸實踐。
早在1966年的捷克,互動視頻便得到了初步嘗試?!兑粋€男人與他的房子》以“自動電影”的形式出現在影院,當進入關鍵劇情時,大銀幕上便會出現兩個選項,觀眾需要通過按下手中的按鈕進行投票,工作人員統計結果后選擇后續片段進行放映。觀眾首次在形式上參與到故事劇本的選擇,并能夠發表自己的意見,影響劇情走向。雖然只能遵循多數人的意愿,但是相比以往影視作品中傳受雙方沉重的距離感,觀眾與影像的藩籬已然被打破。
近年來制作者開始關注互動視頻的游戲性,2018年的《底特律:變人》以電影游戲的形式登場,觀眾在每一章節中遇到不同的事件,根據差異化的選擇,能夠得到不同的劇情走向。Netflix發布的互動科幻電影《黑鏡·潘達斯奈基》也采取了用戶決策的模式,觀眾在觀看電影時能夠通過手中的遙控器進行選擇,影響劇情發展。雖然最終只能得到五種不同的結局,但由于視頻中含有較多可供選擇的節點,劇情的不同排列竟然能多達1萬億個。當然,這1萬億個可能的排列包括那些簡單、不一定影響故事的重述,比如片中主角早餐吃什么麥片等。
同年Netflix上線最新的互動劇集《貝爾的荒野求生》(You vs Wild),選取荒野求生的題材,觀眾化身為主角貝爾,能夠參與到冒險求生的游戲之旅。作為全球型的流媒體平臺,Netflix能夠以其強大技術實力,生產出優質的互動作品。而利用其營銷與發行渠道,使互動視頻成為走向家庭影院的創新之舉,也為擴大用戶參與度提供了一條可行的解決路徑。
國外互動視頻的風靡使國內媒體紛紛效仿。2019年上半年,各大媒體平臺相繼發布自創互動劇,愛奇藝《你的微笑》、騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》、芒果TV《明星大偵探之頭號嫌疑人》等互動視頻作品接連問世。
2019年7月8日,嗶哩嗶哩彈幕網(B站)上線了國內首個互動視頻平臺,并將制作發布互動視頻的權限首先發放給粉絲過萬的up主,上線兩日便有兩部作品達到100萬播放量,五部作品達到50萬播放量。而后網站逐步開放互動視頻的制作與發布權限,通過頂級流量up主帶動小up主的形式,鼓勵普通內容制作者進行新形式的內容創作。
愛奇藝官方開發了專屬插件,供創作者運用視頻剪輯軟件進行互動視頻的制作。B站則是在視頻發布階段,設置故事線的編輯平臺,極大地簡化了創作者的操作流程,降低了互動視頻的創作門檻。截至2019年底,在B站發布的互動視頻已達100萬部。
目前各大網站上的互動視頻主要分為三類:圍繞新聞熱點或學科知識進行選題構建的科普類互動視頻;圍繞游戲題材進行故事構建的游戲類互動視頻;通過對生活片段的剪輯,供觀眾選擇編排自己的虛擬日常生活的vlog類互動視頻。無論哪一類,互動視頻可以看作是由多個相關聯的短視頻按照一定邏輯關系組合起來的視頻產物。
在萬物互聯、人機共生的媒介技術環境下,網絡話語權在傳受雙方得到了重新分配,新媒體技術的更新迭代使得用戶的權力與日俱增,越來越多的用戶有能力參與到網絡討論之中。用戶話語空間的擴大,迫使內容生產者殫精竭慮創作滿足觀眾需求的作品,固守傳統僵化的視頻生產模式已然不再合適,互動視頻的創作需要遵循新的內容邏輯與技術邏輯。
在傳統的視頻生產流程中,創作者只能在作品發布之后得到觀眾的評價,并努力彌補缺陷,而觀眾的意見只能在修改過的作品或后續作品中得到呈現。除延遲滿足外,線性內容敘事方式還存在眾口難調的問題。對于同一劇本的情節設置,觀眾看法褒貶不一。
而互動視頻的勃興則提供了一條嶄新的內容生產邏輯線:用戶的意見在作品中得到提前表達。在互動視頻中,視頻的邏輯線得到了重組,分支劇情的設置使劇本富有靈動與變化?;谟脩舻淖晕胰偅瑢τ谕还濣c的個性化選擇,互動視頻能夠達成的是真正意義上“一對多”的傳播。形式上的統一,包裹著內容上的差異。對于觀看同一互動視頻的兩個觀眾而言,某種程度上,你也可以說他們觀看的是不同視頻。
在互動視頻的生產過程中,創作者通過分支劇情的設置與視角的切換,將信息放置在有限的畫面中以供用戶參考并作出選擇,視頻的故事線是以非線性的敘事方式來構建的。一方面,用戶在每一個關鍵節點的選擇能夠影響后續的劇情走向,造成不同的結局;另一方面,由于環境、心理等不可控因素,用戶在做出決定后往往會有所后悔,希望重新再做選擇。即使已經看過一遍,大部分用戶通常還會重新多體驗幾次互動視頻,探索在其他選擇的指引下,自己會走向怎樣不同的結局。這種受眾與媒介互動過程中大量存在的重復性動作,正是斯蒂芬森在游戲傳播理論中所定義的游戲。
德國詩人席勒說過:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人?!盵4]互動視頻以其開放的情節和多變的結局,滿足了大眾對玩樂的幻想,是一種游戲性的傳播,在探索娛樂的過程中,用戶反復播放視頻的動機得到了刺激,作品的觀看率得到了潛在提升。
新媒體技術的發展為內容生產者的視頻創作注入了無限的活力,互動視頻呈現出全新的技術邏輯,主要表現為以下三個特點:
1.媒介融合驅動創意表達
互動視頻是游戲與視頻的結合,在媒介融合的環境里,二者常常顯示出“你中有我、我中有你”的特征,你并不能輕易斷言互動視頻屬于游戲還是視頻。從目前以及未來的發展趨勢來看,游戲與視頻的界限將越來越模糊。迷離的定義使得互動視頻既具備游戲的交互性,也具備視頻的普及率。視頻能夠在人為的編排下,通過超鏈接的串聯而具備游戲性;而觸碰式屏幕走入千家萬戶,使交互視頻在移動端的生存空間得到釋放。在各種技術的驅動下,內容生產者有了多樣化的選擇,其創意得到了更好的表達。
2.交互游戲重視行為邏輯
互動視頻通過選擇界面將支離破碎的劇情串聯起來,而可操作的界面又將用戶與屏幕連為一體。在游戲交互過程中,用戶的行為通過邏輯線索被有序組織著。以物為對象的傳統被打破,用戶行為成為新的研究對象。在人機互聯的技術環境下,界面設計成為連接用戶與媒介的中心軸,研究重點開始由物理邏輯轉向行為邏輯。內容創作者需要具備同理心,融入游戲設計的方式來構建視頻的內容,兼顧操作邏輯、圖標選擇、界面美觀等參考條件,分析并理解用戶思維。
3.由創作者表達到消費者表達
伴隨著受眾到用戶身份的轉變,技術邏輯的重組表現出與以往截然不同的形式。在創作者主導生產流程的時代,視頻生產的核心環節容不得受眾插手,視頻的內容自然也不會輕易為觀眾意見所左右。而當受眾完成到用戶身份的轉變后,用戶話語權的提升使得他們渴望參與到內容的創作過程中來,消費者自我表達的訴求愈加強烈。在“受眾為王”觀念的驅使下,創作團隊不得不盡可能照顧到觀眾的意見,設計出符合觀眾不同心理預期的劇情走向和最終結局。同一互動視頻的不同劇情走向和故事結局,能滿足觀眾的不同期待。
傳播游戲論認為:作為玩樂的傳播是允許人們沉浸于主觀游戲之中的。這一傳播主要與受眾自我娛樂、自我體驗、自我提升和自我快樂相關聯,這些都體現出強烈的主觀性?;右曨l具有非線性的敘事方式,也具備沉浸式的敘事方法,能夠讓參與者主觀意愿的表達得到釋放。情感表達的特征可以從以下幾點展開敘述:
康德認為:“藝術是游戲,不同于手工藝?!盵5]他將藝術創作的價值凌駕于手工制造之上:前者使人快樂,結果合乎目的;后者帶來痛苦,近乎強加于人。前者是對自身訴求的追尋,是對個人價值的實現;后者是對目標達成的渴望,是對私人任務的填充?;右曨l的創作有別于機械式的涂鴉,作者不僅是剪輯師,更是開放式結局的編劇人,在這一層含義上,思維的碰撞迸發能夠推動其制作者從生產者到創作者身份的轉變。
個人與傳播媒介之間不僅是一種權利依賴的關系,而且存在一定的互動關系。對于傳播者,媒介是一個可以持續進行創作和分享趣聞軼事的平臺;對于受眾,媒介則是故事講述系統的參與者,能夠從中切身體驗到故事情節的跌宕起伏。而互動視頻則放大了用戶的決策權,促進了其情感的表達,使用戶由袖手旁觀的群眾搖身變為視頻內容的“主創”。
作為玩樂的傳播是允許人們沉浸于主觀游戲之中的,這也說明互動視頻的用戶在接受傳播內容時,具有高度主觀性的自我沉浸,希望能夠以自己的邏輯對劇情進行組合。用戶的選擇模式分為社會控制和趨同選擇兩種:前者為按照約定俗成的規則進行游戲,受到社會規范的約束;后者為主觀意識的自我選擇。游戲模式雖然具備多樣性,但基本是脫離社會規范的,而用戶的自我指涉,正是建立在趨同內心選擇的基礎上的。
傳統的設計也名為“造物”,即對物的設計,而交互設計則指向對行為的塑造。在交互設計中,對沉浸傳播的追求,體現在對用戶體驗的注重。對于互動視頻創作者而言,需要把人、媒介、動作和場景等要素融合在作品中,按照合理的邏輯完成對用戶行為的塑造。在互動視頻的創作中,作品的流暢性固然重要,而利用互動強化用戶與角色的共情,同樣得到重視。
互動視頻作為游戲性的傳播,重視傳受雙方的關系,在行為、過程、效應上具備一套完整的傳播體系。而內容的選擇與技術的升級,輔以互動視頻特有的沉浸式體驗,在無形中拉近了傳受雙方的距離,濃厚的社交色彩也是對傳播中關系價值的放大。