李長福 郭 艷/Li Changfu and Guo Yan
藝術設計專業教育定向應用型人才的培養,所以設計專業的人才培養定型為產教融合,從而培養出符合社會產業發展所需要的人才,滿足學生在畢業后迅速實現就業、創業的需求。那么學科競賽則是鏈接“產”和“教”的最好方式,將學科競賽融合到藝術設計專業課堂教學則可以進一步完善藝術專業應用型人才培養體系,以參加學科競賽為途徑達到產教融合,培養出創新實踐型藝術設計人才。在設計教學中,以專業賽制中實際的“產”(比賽項目)驅動課堂設計任務,讓課堂理論“落地”,實現藝術設計專業的實踐教學。
藝術設計專業是一門強調應用能力的學科,其教學的“初心”是實踐型人才的培養。但在地方性高校,由于地緣問題,缺乏良好的實際設計項目供給,在藝術設計課堂教學中以實際項目驅動課堂難以實現,虛擬項目讓大量課堂時間都是在做理論講解,設計作業成果也得不到客觀的評判和檢驗。這違背了藝術設計理論知識的教授是要依托于實際案例,設計結果要讓“客觀受眾”去審核、評判的學科教學規律。如若以學科競賽項目驅動藝術設計課堂教學,藝術設計教學在專業競賽資源的支撐下將能夠讓課堂的設計創作符合行業常態,課堂作業將成為“真實”的行業歷練,學生的專業業務能力培養也可以做到以行業實踐需求為標準。
賽教融合是一種以學科競賽中的項目作為課堂支撐和驅動的教學方式,讓教、做、學結合,達到以競賽促教、以教學參賽的目的。在這種教學模式中弱化常規教學中的理論講授,將創意、制作、合作、成果與競賽鏈接成為課堂教學內容,課堂形式以“做”為中心,在做中教授知識,在做中學習本領。課堂內容和形式的改變讓學生的認知習慣得到改進,自主和主動的學習方式讓學生的分析問題、解決問題的能力得到提高,綜合設計技能在實踐中得到磨煉,是將講、練、做結合的一種實踐教學模式。這樣的教學模式擺脫常規設計課堂中理論學習脫離實際設計項目的操作,克服了設計理論懸在“設計”之上的單一驗證式教學的弊端。藝術設計學科競賽的主辦初衷就是為高校專業學科教學提供實踐平臺,以專業學科競賽中的典型題目作為課堂教學的支撐,能讓課堂教學直指實踐應用能力的培養。
學生都渴望了解自己的業務水平在同齡人中的位置,希望知道自身的優勢,也想認清自己的不足,從而讓自己的學業有目標、有目的,進而為畢業后能適應社會打好基礎。但是,在一般的藝術設計教學中,設計作業成果的“較量”局限于本班同學之間的小范圍內,很難全面了解自己的設計水平。而且,虛擬項目的評價體系也有缺陷。盡管專業課程成績和課堂作業的點評能夠在一定程度上體現學生的專業能力,但任課老師的個人立場、觀點、角度和喜好等主觀因素影響了作業評定的客觀性。其中還摻雜了考勤、態度、討論等諸多因素,這樣的評判具有很大的局限性和不足。另外,缺乏實際項目驅動的課堂成果沒有后期的反饋和反思,讓學生對設計過程失去成就感和調整的機會,對設計產生困惑,對自己的知識體系的構建缺少明確的方向。
一般專業學科設計競賽都是延續多屆,相同設計項目持續投入,例如在大學生廣告藝術大賽中的“愛華仕”設計項目就持續舉辦了幾屆。一個設計項目任務相同、創意點不同的展現形式,更加凸顯了作品之間的優劣對比,這可以作為課堂理論教授的著力點,學生可以清晰地找到與獲獎作品之間的差距。將往屆獲獎作品作為“鏡子”,在別人的作品中審視自己。將學生“養”在好壞鮮明的作品中,自然也就提升了其甄別優劣的能力,在參賽過程中,也會自然地趨“利”避“害”。任課老師可以在基礎理論講解之后要求學生根據自己所選的設計任務搜羅獲獎作品,并要求尋找理論支撐,在獲獎級別差異的基礎上做出分析,梳理出他人的成敗經驗和教訓,進而迅速讓學生擺脫初學者面對設計任務手足無措的窘境,快速從競賽的“資源”中找到設計的切入點,迅速進入設計狀態。這樣設計前期搜集資料,梳理后找到設計任務的支撐和切入點,再迅速投入設計的能力,是“社會”行業要求的必備技能。
藝術設計教育的實踐性特點包括個性、創造性的培養,有創見的藝術表現和個性語言是設計作品的生命。專業學科競賽項目策略單是藝術設計教學課堂詳盡而專業的課堂任務書,專業性極強的創意簡報讓課堂中設計項目有了明確的要求和實際目標。讓學生自主解讀賽事簡報、策略單,除了可以根據賽事宣傳品選擇自己的興趣和符合自己知識體系的設計任務,還能夠讓學生從學科競賽策略單中學習到行業專業的表達規范。這樣的自主理論解讀和學習,能夠讓學生以我為主尋找創意切入點和表現形式,充分發揮其自身興趣和優勢,打破課堂作業呈現“一張面孔”的窘境,避免了模式化教學導致學生個性的泯滅。這一過程中,教師從主導到引導,學生從被動到主動,契合了將來進入社會后主動學習、不斷更新知識體系和技能的發展要求。
參加學科競賽一般都需要組建團隊,有別于一般課堂設計任務中的單打獨斗。課堂中,引導團隊成員之間多維度的交流,打破老師主導的教學模式。同學之間的多元化交流,融合不同的社會閱歷、知識結構、創意視角、教育經歷、文化背景……,各種因素撞擊之后的妥協和統一,讓學生各自的個體優勢資源都展現出來,實現成員自我價值的同時也讓其他團隊成員獲益,在交流中可以產生更多創新的想法。讓相同的設計對象在不同的團隊、不同設計者手中呈現不同的視覺效果,迸發出很多意想不到的呈現方式。這樣的交流也是競爭,被認可的會獲得自信,被否定的會引發對設計和對自我的反思,再找“出路”,激發學生的求知欲,擁有提高專業技能和專業素養的欲望。避免課堂是老師的“一言堂”,讓學生在“分享”的過程中感悟設計,不斷地“自我”完善作品。團隊合作,內部的爭論、磨合、妥協、統一、完善和進步,鍛煉了同學們的合作意識,契合社會上對設計師團隊合作能力的要求。
首先,在以賽事為導向的設計實踐教學過程中讓規定性與開放性結合,學生在既定的教學要求下走出禁錮,讓課堂串聯“技”,融合“藝”,讓專業學習走進“社會化”。
藝術設計課程一般可分為理論、表現、技能、技藝,大多是單元式授課,對“知識”的教授相對獨立,相互之間沒有直接的鏈接和融合。而在設計學科競賽項目任務的驅動下,專業“知識”更側重于方法和解決問題的能力培養,改變了教師、教材、課堂的“三中心”的模式。課堂講授的時間減少,甚至是課堂內的時間都相對減少、打破結構化學習安排,增加非結構化的學習,固化的課堂時間延展到課外。這樣優化了“教”和“學”之間的關系,“教”的目的是引導“學”,讓學生在“用”的驅動下串聯自己所學,發揮自身優勢的同時學會運用和調動一切可用資源,讓學生自己成為設計項目的主人,學生的設計管理理念、素質得到培養。這是專業“知識”之上的“技能”,是各個單元課程未涉及的內容,這符合藝術設計“雜”學科屬性的特點,實現能力本位的培養。
其次,在專業賽事的驅動下,教師和學生能夠切身接觸到行業最新資訊、動態和發展趨勢,專業人才培養的知識體系符合“社會”的發展進程。
對于教師而言,專業賽事和教學融合,也能夠讓老師對教學產生反思和反芻。通過參加比賽,其課堂中的設計作業得到了專業評委的評判,這是一個很公開、公正的評價(賽事對作品的評定相對老師所給的成績對作品的評判會更客觀),具有實際參考價值。根據賽事結果對設計作品的二次審視能夠讓老師在以后的教學中作出針對性的調整。教師在總結得失、成敗的過程中,根據賽事的要求和變化去調整課堂教學,讓課堂知識和社會的行業發展匹配,從而做到“以賽促改”,讓專業教學模式和體系不斷得到調整和優化,與社會需求發展的步調一致。
對學生而言,在汲取成敗、得失的經驗外,對比身邊同學獲獎作品會讓他們感受到競爭和差距,進而查漏補缺,找到自己努力和奮斗的方向和目標。學生參賽過程中,可以在多種維度之間作比較,找差距,了解和認識自己專業技能和專業知識體系的優與缺。在參加比賽的過程中,大范圍的比較和交流還會獲取到最新的設計動態和設計趨向,讓設計人才的理論知識“落地”,從而根據社會實際的需求調整自己的學習和努力的方向,讓自己的“專業”盡可能地“社會化”,從而完成由學生到設計師的轉化。
將專業競賽融合到常規的藝術設計課堂教學中,以專業賽事引導課堂教學,能夠讓藝術設計課堂教學建立在契合社會“實際”的基礎上,提高學生專業學習的興趣和積極性,也能夠讓學生與時代、社會接軌。在參賽過程中,學生專業學習的參與度得到前所未有的提升,提高了學生的創意能力,提升了學生的創意執行能力、綜合設計項目管理能力、協調溝通能力、設計表達能力……。設計教學過程從“知識講授”轉化為“能力培養”,教學方法由被動灌輸轉變為主動自我探索,學習從“消極應付”變為“主動應對”。隨時根據設計賽事所反饋回來的信息去協調和更新課程標準和人才培養方案,保證讓設計賽事中所反映出的社會需求驅動教學體系的調整完善,有效提升了藝術設計專業教學與社會需求的貼合度,讓學校的藝術設計教學能夠培養出符合社會需求的設計人才。