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疫情時期,哲學(xué)家在玩游戲

2020-11-30 09:14:44康赫
山花 2020年11期
關(guān)鍵詞:技能游戲

康赫

堂吉訶德對仆人桑丘說:你看,大風(fēng)為我們送來了強(qiáng)敵,前方這一大堆長臂巨人,個個掄一把大鐵錘,轉(zhuǎn)得比車輪還快,看樣子暴擊率會很高,附加的暴擊傷害也會大得嚇人。我得干掉他們。不過,咱得講究一點(diǎn)策略。你看,我的手套,護(hù)肩,還有我脖子上的項(xiàng)鏈都能加快我的技能冷卻時間,尤其我手上這枚黃道黑曜石戒指,更是有一項(xiàng)獨(dú)一無二的功能,每次擊中敵人,都能成倍加快我的技能冷卻速度,這樣,我就可以拿這長矛持續(xù)不斷地瘋狂進(jìn)攻,不會因?yàn)槊^發(fā)燙而放不出殺招來。但敵人實(shí)在太多,火力實(shí)在太猛,我要是孤軍深入,一旦身陷重圍恐怕會掛。你手無縛雞之力,打架不靈,殺敵更是甭想,不過,難得你有一條毒舌,嘲諷本領(lǐng)遠(yuǎn)近聞名,我也多次領(lǐng)教。所以這樣,一會兒我正面進(jìn)攻,你就在一旁嘲諷,尤其嘲諷那些擊中我的敵人,去吸引他們的火力。

桑丘說,不行,我要被這些榔頭怪掄一錘子,篤定只能去天堂圓我的總督夢了。

堂吉訶德說,甭?lián)模闼啦涣耍驗(yàn)槲医o你打了一塊免死護(hù)符,他們打你就像是在打我的影子,瞎忙乎。你就按我說的可勁兒地嘲諷這些榔頭怪就是了。還有,大敵當(dāng)前,我難免會掛點(diǎn)彩,且絕無機(jī)會中途休戰(zhàn)療傷,到時候你就及時沖上來,給我遞上酒囊,美酒不僅能補(bǔ)充我的能量,還能讓我快速回血。

桑丘雖覺主人一向行事荒唐,嘲諷和送酒這兩件事情對他來說卻是易如反掌,最要緊的是,一旦干掉這些風(fēng)車,它們的大肚子里極有可能爆出一大堆精美寶物來,于是就滿口答應(yīng)下來。

主仆二人在秘境里如此一路殺敵,順風(fēng)順?biāo)^了一關(guān)又一關(guān)。一個月后,他倆便打到了公爵的地界。公爵夫人聽說領(lǐng)地里出了一位殺怪英雄,立馬召見了堂吉訶德,約他晚上六點(diǎn)到自己府上享用大餐,但有一個條件,堂吉訶德得幫她清完藏身在爛木林里的所有匪徒。“那里的怪物有點(diǎn)多,祝你好運(yùn)。”公爵夫人臨走時說道。

針對聚集在爛木林里的匪徒,堂吉訶德制訂了新的作戰(zhàn)計劃。頭等大事仍是確保冷卻時間縮到最短,這樣他就能自始至終保持在狂暴者狀態(tài),以最快速度清完所有匪徒。敵人稀疏的時候,中途他還能喝口水撒泡尿,做硬冷卻是最簡單直接的辦法,但像爛木林?jǐn)橙烁叨让芗倪@種情況,提高攻擊速度可以有更多幾率觸發(fā)黃道戒指的成倍冷卻。問題是,單純提升攻擊速度只能保證他在小范圍內(nèi)施展自己的狂暴威能,恐怕難以在六點(diǎn)大餐前殺完?duì)€木林里的所有匪徒。六個敵人,一秒殺一個快還是花五秒鐘六個一起干掉快?這是一道連傻瓜桑丘也算得出來的數(shù)學(xué)題。于是,堂吉訶德決定,在攻擊技法上,將之前直線打擊的裂地殺改成面上打擊的旋風(fēng)斬,裝備屬性上,將自己手套和護(hù)肩的冷卻屬性改成范圍傷害,在更大范圍內(nèi)擊中并傷害敵人。當(dāng)敵人足夠多,足夠密集,分布足夠廣的時候,范圍傷害觸發(fā)黃道戒指的冷卻幾率比提升攻擊速度,更是比硬冷卻要高效許多。不過,使用范圍傷害關(guān)鍵在于一點(diǎn):必須以最快速度將怪物聚攏成一團(tuán),不然再大的傷害力也會落空。

實(shí)際發(fā)生的情形與堂吉訶德預(yù)想的有些出入。他發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)場被分成了兩塊,他聚了一撥匪徒在打,桑丘遠(yuǎn)遠(yuǎn)地也聚了一撥匪徒在打,可桑丘沒有任何的殺傷力。這么搞下去,他制定的大范圍傷害的作戰(zhàn)計劃就要泡湯了,六點(diǎn)以前根本無法清完匪徒,與公爵夫人共享大餐。“不行,桑丘。你得把敵人引到我這邊來。”堂吉訶德喊道。“不行啊主人,你騎馬我騎驢,跟不上。我按你說的敵人一擊中你我就嘲笑他技術(shù)太爛,他們就全跑我這兒來了。現(xiàn)在我被他們圍在中間,想過去也過不去。”

堂吉訶德心想,這種時候,我不能仍死板地囿于主仆之分,如此以我為主打下去。我得實(shí)施運(yùn)動戰(zhàn),將聚攏在我身邊的敵人引到桑丘那邊去,然后將他們一起殲滅。這么打難度很大,自然險象迭出,有好幾次,堂吉訶德差點(diǎn)一命嗚呼。萬幸,他沒掛。五點(diǎn)五十九分,主仆二人殺完了爛木林里的最后一個匪徒,滿臉喜色難掩滿身驕矜,上公爵官邸赴宴去了。

這個《堂吉訶德外傳》中的故事,差不多就是在出現(xiàn)疫情這幾個月里,我的游戲角色野蠻人與他的扈從圣殿騎士的故事。《暗黑3》出了很多年了,但我自知戲德太差,一旦入戲,少則半年,多則一年,徹底迷失,就一直沒敢去碰。然后疫情來了,大家都不外出了,之前沒干完的活一時間全都失去了進(jìn)度意義。那就開打吧。

由于負(fù)責(zé)制作《暗黑2》的北方暴雪的設(shè)計主力集體出走,《暗黑3》在面市之后天下訾議,讓曾經(jīng)癡迷《暗黑2》的玩家們大失所望。但誰也阻擋不了游戲的腳步!傳言《暗黑4》很快要出,先拿《3》練練手總可以吧。這也算是個好由頭了。

我一月進(jìn)《暗黑3》時已經(jīng)是它的第19賽季,而且已是賽程過半。免費(fèi)版玩了兩周,失望之極,一如傳聞,它好萊塢視聽化了,在游戲感本身的設(shè)計上,完全無法與《暗黑2》相比。升滿70級后似乎沒什么好玩的了,而外面的疫情卻變得越發(fā)兇險。小區(qū)南、東、北三個門全都綁上了鐵絲,只在西門留了一條縫。兩個門衛(wèi)、七八個紅衣志愿者守在那,除了口罩還要出入證,除了出入證還要測體溫。那就不出門了!可被動在家與主動待在家里是不一樣的,讀書,好奇怪,寫作,好奇怪、剪輯,更奇怪,做這些不僅需要心境,更需要語境,現(xiàn)在兩樣都沒了,而整個春節(jié)我將獨(dú)自在家。

于是我又花了98塊錢買了《暗黑3》的暢玩包。游戲雖然不行,殺時間還是非常管用的。現(xiàn)在我可以玩第五幕、冒險模式與秘境模式了。這些都是《暗黑3》面市之后才補(bǔ)充的。出人意料,游戲開始變得有趣了。

最有意思的設(shè)計第一是用了雙層裝備關(guān)系,玩家角色身上是一套裝備,在基地的卡奈魔盒里你還可以放三個裝備:武器,護(hù)甲與掛件。這意味著游戲角色的技能與裝備的關(guān)系變得遠(yuǎn)比《暗黑2》要復(fù)雜得多,另外,設(shè)計師還加了20多種傳奇寶石,你可以選用其中3個裝在戒指和項(xiàng)鏈孔里。這些寶石的攻擊與防御加成各不相同,與戰(zhàn)術(shù)與技能之間的搭配功效也極為豐富,玩家可以按自己的理解力與偏好作出富有個性的選擇。這兩個新增環(huán)節(jié)配合大秘境和千人天梯榜,讓《暗黑3》變得比《暗黑2》更富有競技性。

我感受到了十八年前玩《暗黑2》的那份古老的游戲感的延續(xù)與發(fā)展,也許是當(dāng)年集體出走的北方暴雪的天才設(shè)計師們有些又回歸暴雪陣營了,也許新加盟的程序員里有一部分曾是《暗黑2》的死忠粉。總之,大秘境設(shè)計得不錯,盡管我年齡跟堂吉訶德相仿,我還是急于要跟年輕玩家一較高下。

因?yàn)椴皇煜び螒颍?9賽季結(jié)束之后,我才發(fā)現(xiàn)自己沒有選擇賽季英雄模式,也就無法在賽季期間查看天梯榜內(nèi)諸玩家的裝備和技能詳情。不過《暗黑2》我玩了整一年,十不離九。我當(dāng)年打的是野蠻人,這次還是選擇打野蠻人。主技能我用旋風(fēng)斬,相應(yīng)地,套裝用給旋風(fēng)斬作大量加成的“荒原”。我查了一下網(wǎng)上的說法,大都在作理工科的裝備、技能與戰(zhàn)術(shù)的各自輸出力的分析,聽著有理有據(jù),不能不令人信服。但我很快發(fā)現(xiàn),他們忽略了最重要的一條:這是一款暴雪的游戲,無法逃脫暴雪一貫的價值觀和設(shè)定,比如,樂于接受幸運(yùn)的存在,但不會夸大它的作用,比如不太提倡用消極被動的方式來應(yīng)對眼前的困難,而更喜歡用更富進(jìn)攻性的策略來化解。因而,網(wǎng)上的專家們提供的那些打法有很多缺陷,比如為了保命而采用延長無視痛苦技能的腰帶,為了對付大秘境里那些難啃又必須啃的精英怪而建議在卡奈魔盒里加一個對精英怪增強(qiáng)百分之三十傷害的鐵錘,為了對付高層秘境里怪物變態(tài)的遠(yuǎn)程攻擊力而建議用一個減少遠(yuǎn)程攻擊傷害百分之三十的項(xiàng)鏈,為了應(yīng)對火、電、毒以及奧術(shù)之類的元素傷害而增加一個元素減傷的傳奇寶石。裝備的數(shù)量,裝備上的屬性,裝備上的孔,可選用的技能,一切都是有限的。你選擇了被動應(yīng)對,你的戰(zhàn)力就上不去,你剩下能做的就只能是不停地升到70級后的巔峰等級,以獲得每級五個點(diǎn)的角色的主要屬性。一方面,你通過升級提升戰(zhàn)力速度太慢,而一個賽季只有三個月,另一方面,你用很高的等級去打很低級別的秘境,就像20歲還在小學(xué)讀書一樣讓人丟臉。

第19賽季,我憑借自己以往的游戲經(jīng)驗(yàn)與怪物作戰(zhàn)。事實(shí)上,賽季只剩不到一個月時,我才百無聊賴地開始玩挑戰(zhàn)大秘境,沒想到,《暗黑3》最精彩之處這才算是真正開始。怪物的個性回來了,并不是只要加上戰(zhàn)力你就能過關(guān)。我必須像當(dāng)年打《暗黑2》那樣打一陣停一陣,反復(fù)思考自己應(yīng)當(dāng)如何應(yīng)對那些怪物。大秘境的地圖是隨機(jī)的,地圖上出現(xiàn)的怪物種群和數(shù)量,以及最后出現(xiàn)的秘境守護(hù)也是隨機(jī)的,一旦進(jìn)入,你就無法變動你任何配置。因而你不能像《暗黑2》那樣提前為某一關(guān)的怪物做好應(yīng)對策略,更不能中途回營地?fù)Q技能與裝備,時間是十五分鐘。你只有在這十五分鐘里殺死足夠的白怪、藍(lán)怪、黃怪,最后干掉秘境守護(hù),才能獲得挑戰(zhàn)下一層難度的資格。

大秘境總共有150層難度。玩家們真正在比拼的就是大秘境,它是這款游戲的核心部件。我開始變得亢奮。

因?yàn)椴幌朐跔I地里整天見到陌生人,我選擇了個人模式。幾年前,我在一款仿《暗黑2》的網(wǎng)游中領(lǐng)教過公共模式的殺傷力,像我這樣不花錢,用低等級去搏殺高等級難度的玩家,會被別的小孩玩家罵。這些小孩什么都能罵出口,沒有底線,開始我還能消化,被罵久了也會氣得不行。但個人模式升級很慢,會被那些利用公會組團(tuán)打怪的玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在后面。不過,我就不想要很高的巔峰等級。我就喜歡十歲就混進(jìn)初三的班級。

《暗黑3》的競技核心是“關(guān)系”。“關(guān)系”通過相應(yīng)的規(guī)則來觸發(fā)之后,就會立刻變得耐人尋味。《暗黑3》沒有像《暗黑2》那樣強(qiáng)化套裝的威力,玩家都會選用合適的暗金裝備自己來搭配。這些裝備單獨(dú)拿來用并不強(qiáng)大,只當(dāng)它們的主要特性觸發(fā)某個別的裝備的主要特性時,它們才會顯出強(qiáng)大的威力。情形就像我的滿血野蠻人,用旋風(fēng)斬轉(zhuǎn)了一圈,遇到了一個墻怪,將他圍困在一個小小通道里,邊上一個牛頭藍(lán)怪馬上放一堆《星球大戰(zhàn)》式的紫劍,另一個電怪再補(bǔ)上一地電柱,滿身蠻力的野蠻人兩秒就掛了。如果你想就地復(fù)活,以便立刻重新投入戰(zhàn)斗,對不起,樹精立馬就把你關(guān)進(jìn)紫牢,然后黃衣怪及時從天上引一團(tuán)火球砸你頭上,或藍(lán)青蛙直接在你復(fù)活點(diǎn)附近放個冰爆,讓你剛復(fù)活又秒掛。于是你只能遠(yuǎn)遠(yuǎn)找個角落去復(fù)活,等你再趕回去,時間浪費(fèi)了,敵人也為你重新布好了陷阱。接連死了幾次,你發(fā)現(xiàn)自己的英雄忽然間光溜溜一絲不掛。裝備飄紅,壞了。你死的次數(shù)越多,時間進(jìn)度條就跳得越快。

在95層之前我一直打得很順利。之后我就打不下去了。如何改進(jìn)?網(wǎng)上那些理工科嘴炮給的方案完全不靈,別的玩家我又查看不了裝備和技能詳情。我點(diǎn)了煙,泡了茶,開始思考“關(guān)系”問題。我仔細(xì)看了一下荒原套裝的戰(zhàn)力加成說明,是給旋風(fēng)斬和痛割同時加成的。旋風(fēng)斬相當(dāng)于在面上的攻擊力,你旋轉(zhuǎn)一圈,就攻擊到一圈以你為中心,以你的劍為半徑的敵人。旋風(fēng)斬厲害,但到了高層效用就不太夠了。于是你還需要用痛割技能,一個讓敵人出血的技能。也就是說,你的手中刀除了在面上進(jìn)行攻擊,還得追求攻擊深度,往人肉里切進(jìn)去,讓敵人血流不止。

套裝說明很容易讓人誤解,以為你用了旋風(fēng)斬就已經(jīng)同時在實(shí)施痛割了,而事實(shí)上,兩者是獨(dú)立的。你必須右鍵旋風(fēng)左鍵不斷痛割才能勉強(qiáng)將兩個技能的加成都發(fā)揮出來,但即使如此,它們也仍是彼此分離的,而且痛割單獨(dú)使用能量消耗太大,難以持續(xù)。我想起自己打到過一把劍,底下有一行黃字符文:旋風(fēng)斬同時擁有痛割效果。網(wǎng)上沒有人提起這把劍,因?yàn)樗旧碜鲬?zhàn)能力并不是很強(qiáng)。如果我沒有理解錯的話,這就是一把不起眼的“關(guān)系”劍。我決定馬上驗(yàn)證一下自己的理解是不是對的,就把它放進(jìn)了基地魔盒里,和我手上的套裝雙劍一起發(fā)揮威力。

我的野蠻人像是打了雞血,一下子沖了五六層。顯然,這把叫“安鉑的驕傲”的“關(guān)系”劍管用。不過,再往上我又打不動了。升級升不過人家,我只好繼續(xù)“找關(guān)系”。我試了各種關(guān)系,均收效甚微。我站在露臺抽煙,心想,還有什么?好像打到過一樣什么東西,一樣很不起眼的東西,當(dāng)時差一點(diǎn)隨手在鐵匠那兒降解掉,幸好箱子還有空位,就丟在了里面。我掐了煙找開箱子找,是一條銀腰帶!“悲慟”,名字也好聽,底下有一行黃字符文:“在同一個敵人身上,痛割最多可以施加兩次,并且痛割造成的傷害增強(qiáng)百分之146。”146是藍(lán)字,這個數(shù)字在100到150之間隨機(jī)浮動,運(yùn)氣好你才能打出峰值150的腰帶。沒有什么比這個描述看著更不靠譜了的。總共就兩次,還說“最多可以施加兩次”,這和“最多只能施加兩次”完全一個意思嘛。恐怕也因?yàn)榇耍W(wǎng)上沒有人提這根腰帶。暴雪的程序員經(jīng)常給重要裝備一副平常面孔。假如這條符文是“在同一敵人身上你有幾率施加兩次痛割。”我肯定當(dāng)時就讓鐵匠降解了。在暴雪世界里,“有幾率”意味著只有三到五個百分點(diǎn),那頂什么用。現(xiàn)在我覺得它有戲,換個方式思考,假如“最多可以”意味著有百分之五十的幾率,現(xiàn)在痛割又與旋風(fēng)斬合在一起,那么,我的攻擊力應(yīng)該會變成原來的百分之一百五,這個太厲害了。另外,痛割的傷害提高百分之146的加成相比套裝上的百分之一萬不算什么,但單獨(dú)加到對同一敵人施加兩次痛割這個條款上,就不得了。

盡管這次我毫無把握,但走投無路,為什么不試一下?我便也將它放進(jìn)了卡奈魔盒。魔盒最重要的一樣功能就是萃取寫在裝備最低下的黃字符文作為自己角色作戰(zhàn)的附加威能。魔盒允許玩家萃取三種裝備的威能。

我們的人生,一直在不斷萃取他人的威能,有些是被一代又一代人反復(fù)檢測過的好使的威能,如孔子、蘇格拉底、杜甫、但丁,有些則是因個人偏好不同而評價褒貶不一的威能,如尼采、弗洛伊德。一些人間異類萃取某種冷門的威能令其大放異彩,并雙雙成全,譬如波德萊爾萃取愛倫·坡;一些絕頂天才萃取某樣大路貨的威能展示出人類精神新氣象,比如克爾凱郭爾萃取黑格爾,喬伊斯萃取荷馬。無論如何,你可以憑借自己的想象與理解讓魔盒萃取的三種威能與你的英雄穿戴在身的裝備之間構(gòu)筑起有趣的“關(guān)系”,形成你自己的作戰(zhàn)風(fēng)格。有時候你靈光乍現(xiàn),將兩種看似遙遠(yuǎn)的威能放在一起,一時間擁有了強(qiáng)大的力量。戈達(dá)爾把這種力量稱為蒙太奇力量。是的,無論我們的生活還是我們的創(chuàng)作,都需要蒙太奇。越說越遠(yuǎn),也沒有什么大不了,但文章不是無限的。

現(xiàn)在我的魔盒里有一把劍一條腰帶,還有一個元素法戒,它可以幫我對付那些物理抗性高的敵人,因?yàn)橐靶U人主要依靠物理攻擊,元素法戒可以彌補(bǔ)物理攻擊的不足。魔盒里只能放三樣?xùn)|西,居然有兩樣網(wǎng)上沒有人提及,這讓我感到激動。果然,我又飛快往上爬了五六層。這根腰帶跟那把劍一樣厲害!

任何裝備,再牛,也不可能一勞永逸解決所有問題,要不然,北方暴雪的程序員就不會是世界第一了。沖到一百層上下,我又被卡住了,連著打了幾天也上不了一層。所以,有時候我就讓給我兒子玩。他玩了一會兒跑來跟我說:“我?guī)湍愀牧艘幌履愕氖サ铗T士的技能,你好像從來都不管他。”我說:“對,在《暗黑2》中他叫帕拉丁,相當(dāng)于《暗黑3》的圣教軍。團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的時候,他最大的作用就是給大家補(bǔ)血。作為英雄,它的戰(zhàn)斗力很強(qiáng),但作為隨從他完全可有可無,尤其到了高層,他補(bǔ)的這點(diǎn)血量根本不管用,而且間隔還很長。”“那你可以解散他啊。”我兒子說。對啊,如果真的完全無用,為什么不解散他?這是一個問題。相應(yīng)的是另一個問題:如果真的完全無用,世界第一的暴雪程序員們?yōu)槭裁匆O(shè)計這個隨從?你給他再好的裝備,它也半天打不掉一個小白怪的一滴血。想想桑丘吧,他在堂吉訶德的冒險旅途中起了重大的作用,決非只是陪襯。即使非說是陪襯,他也是用自己瘋狂的精明彰顯了堂吉訶德嚴(yán)肅的瘋狂。沒有桑丘的堂吉訶德是不可能進(jìn)入文學(xué)史的。因而事實(shí)上,桑丘是提升了堂吉訶德在讀者中的威能。照此理解,那野蠻人和他時刻相伴左右的圣殿騎士的關(guān)系或許是這款游戲中最重大的“關(guān)系”。

我仔細(xì)查看了圣殿騎士的技能,有四欄,前面三欄主要能力是治療主人或是沖擊敵人。在一百層之后,他的治療能力會顯得很微弱。如果這位隨從能起些作用,就應(yīng)該去思考他的干涉、震懾、沖鋒這三項(xiàng)技能。干涉就是嘲諷。當(dāng)你被敵人擊中時,他會嘲諷你周圍一圈敵人,且持續(xù)三秒。嘲諷是很流行的一種作戰(zhàn)技能,在暴雪游戲系列中,嘲諷的功能變得更顯著。當(dāng)你遭到他人嘲諷的時候,你必須立刻中斷對他人的攻擊,轉(zhuǎn)身攻擊嘲諷者。這太像堂吉訶德了,誰也不能嘲諷他本人的騎士風(fēng)范或他心愛的女人杜爾西內(nèi)婭,不然,就得吃他一矛。游戲中的這一設(shè)置顯然源于西方人所謂的騎士道精神,幾乎所有現(xiàn)實(shí)中和小說中的男人決斗,都是由不當(dāng)?shù)某爸S引發(fā)的。事關(guān)尊嚴(yán)與名譽(yù),是騎士就得挺身維護(hù)。以此推論,當(dāng)敵人受到這位圣殿騎士嘲諷后,他們必定會立刻中止對我的攻擊,轉(zhuǎn)頭去打圣殿騎士,這樣的話,我在一旁不停地旋風(fēng)痛割旋風(fēng)痛割就行了。圣殿騎士的震懾技能是,所有他擊中的或擊中他的敵人都會被減速。第三項(xiàng)沖鋒技能是,快速沖向某個敵人,使它以及它周圍的人昏迷三秒。

我立刻想到,我選用的三塊傳奇寶石中有一塊是,對于被控制的敵人,傷害增加百分之三十。昏迷和減速應(yīng)該都?xì)w屬于控制類技能。顯然,盡管這位隨從沒有可見戰(zhàn)力,但他有能力來幫我制造一些我想要的“局面”:瓦解敵方的戰(zhàn)斗關(guān)系!如果能做到這一點(diǎn),那遠(yuǎn)比讓他去直接殺掉一兩個敵人重要得多,因?yàn)樵酵献撸瑪橙瞬粌H越來越多,而且它們之間的互補(bǔ)關(guān)系也越來越緊湊。當(dāng)我們組隊(duì)打怪的時候,我們會構(gòu)筑關(guān)系:野蠻人扛打就沖在前面,圣教軍能補(bǔ)血就在后方,魔法師、獵魔人、巫醫(yī)戰(zhàn)力強(qiáng)但命短應(yīng)該躲在中間受到保護(hù)。怪物的戰(zhàn)斗關(guān)系也是一樣,也會有女巫在周邊供血,讓樹精不時放牢籠施加控制,牛頭怪邊痛割邊放冰爆,女妖飛來飛去拉火繩,榔頭怪當(dāng)當(dāng)當(dāng)?shù)亟o予物理暴擊。你不能在第一時間破壞它們緊密的戰(zhàn)斗關(guān)系,你就無法及時將它們剿滅。

這位隨從比主角少了衣裝,但可配備一個護(hù)符,一個項(xiàng)鏈,兩個戒指,一件武器,一面盾牌。出于對暴雪程序員的信任,這每一個裝備位現(xiàn)在都變得異乎尋常的重要。護(hù)符很容易打到一個可以讓隨從不死的。這個必用,不然你給他的配置再好,卻動不動掛就沒意義了。我開始逐一檢視我箱子里的物品,看看能找到什么合適的裝備,來構(gòu)筑一些有趣的“關(guān)系”。總的方向是通過控制,瓦解敵方的戰(zhàn)斗關(guān)系,同時,觸發(fā)野蠻人身上那顆叫困者之災(zāi)的傳奇寶石,獲取百分之三十的傷害增益。由規(guī)則來觸發(fā)規(guī)則,以對規(guī)則破壞者實(shí)施嚴(yán)厲懲罰。這條規(guī)應(yīng)當(dāng)牢記在心。一切都是溫和的假定:如果有人這樣,那他就得接受那樣。在哥本哈根街頭,狹窄的自行車道上飛馳著一輛輛瘋狂的自行車,看著讓人心驚肉跳。太容易撞到路人了!但事實(shí)上,哥本哈根的自行車交通事故很少發(fā)生,因?yàn)榇蠹叶际匾?guī)則:自行車只能在自行車道上騎行,行人只能在人行道上走路。自行車在自行車道上撞到行人不負(fù)任何責(zé)任。了解這一點(diǎn)后,我反而更多地步行橫穿自行車道。看,我終于可以對我自己受傷或死亡負(fù)責(zé)了。事實(shí)上,這行不太通,因?yàn)槟切┢綍r滿面堆笑的路人,會忽然變得像兇神惡煞,在一邊大聲喝斥你,或是直接跑到你跟前教訓(xùn)你一頓。這便是“觸發(fā)”。“觸發(fā)”同樣也是暴雪游戲中最重大的戰(zhàn)略概念之一。因而,我應(yīng)該將我打到的裝備都視為等著被“觸發(fā)”。

一個掛件兩枚戒指應(yīng)該打上孔,放進(jìn)合適的寶石。首選那個叫“閃耀冰晶”的寶石,它的符文是“你的冰霜技能能附加寒冷效果,并且寒冷效果能使敵人的移動速度降低百分之25。升至25級后,被你施加寒冷效果的敵人受到的暴擊幾率提高百分之10。”越到高層怪物運(yùn)動得越快,圣殿騎士自己有技能讓敵人減速,但受影響的敵人數(shù)量太少。讓這個寶石的假定變成現(xiàn)實(shí),就能讓更多數(shù)量的敵人減速,并受到野蠻人更多的暴擊傷害和困者之災(zāi)寶石的懲罰。但我這位隨從并沒有冰霜技能,因而我必須賦予他冰霜技能才能觸發(fā)閃耀冰晶,再由閃耀冰晶來觸發(fā)暴擊幾率和困者之災(zāi)。我在箱子里找到一把叫“碧藍(lán)怒火”的劍,它有冰霜傷害,并有百分之25的幾率產(chǎn)生冰凍效果。很好,就用這個。劍上的屬性條,需要選擇技能冷卻時間縮短和攻擊速度提升。冷卻越快,圣殿騎士的各項(xiàng)技能就能越快地施放出來,攻擊速度越快則觸發(fā)寒冷效果的頻率就越高。另外,圣殿騎士自身有致人昏迷的技能,我應(yīng)當(dāng)擴(kuò)大他的致昏迷力度。我找到一枚叫“命運(yùn)守護(hù)”的戒指,單獨(dú)拿出來沒有任何殺傷力,因?yàn)閷懺诘紫碌姆娜灾皇且粋€假定:“閃電傷害有百分之三十的幾率致人昏迷一點(diǎn)五秒。”可哪來的閃電傷害。還是寶石,有一個叫“閃電華冠”的傳奇寶石可以生發(fā)閃電傷害,可以放進(jìn)戒指孔里,這個寶石你如果單獨(dú)拿來用,稀松平常,沒有什么殺傷力,現(xiàn)在,它進(jìn)入了至關(guān)重要的“觸發(fā)關(guān)系”之中。另一枚戒指,我選擇了能產(chǎn)生能量集中區(qū)的“神目指環(huán)”,這個集中區(qū)很小,出現(xiàn)時間很短,并且位置游移不定,但處于集中區(qū)的敵人,受到的傷害會增加百分之八十五。掛件選擇一條叫“強(qiáng)欲”的蛇形項(xiàng)鏈,符文是 “擊中時有一定幾率迷惑敵人,受到迷惑的敵人受到的傷害增加百分之三十五”。強(qiáng)欲對精英怪起作用,對最后的秘境首領(lǐng)沒用,但這已經(jīng)很迷人了。除了閃耀冰晶,另外兩個寶石孔我選擇和野蠻人用的一樣,也是困者之災(zāi)和受罰者之厄(用來對付秘境首領(lǐng)),以便讓他倆攻擊強(qiáng)化的方向一致。最后剩下一個盾牌,果然程序員還放了一面格擋致人昏迷的盾牌。它與免死護(hù)符上的格擋幾率以及命運(yùn)守護(hù)戒上的致昏迷效能一起可以觸發(fā)困者之災(zāi)。這面盾牌顯然是專門為隨從設(shè)計的,因?yàn)槿鄙僦苯拥膽?zhàn)力,給英雄用就毫無意義。好了,現(xiàn)在這位隨從已經(jīng)為他的主人制造了一個可以癱瘓敵方作戰(zhàn)體系的戰(zhàn)力關(guān)系。

網(wǎng)上有些人會做一些測試,錄像后截屏,看圣殿騎士的裝備能不能對主英雄的作戰(zhàn)能力發(fā)揮作用。他們的操作太過復(fù)雜,而我早就知道,加在圣殿騎士上的殺傷力,有五分之一會進(jìn)入主英雄的配置中。用一枚魔法戒很容易驗(yàn)證這一點(diǎn)。如果你給騎士戴上一枚尋找魔法物品的幾率增加百分之五十的戒指,你會發(fā)現(xiàn)主英雄的戰(zhàn)力詳情也發(fā)生了變化,在尋找魔法物品的幾率一欄里會增加百分之十。這很重大,但更重大的是,通過互相觸發(fā)的符文(規(guī)則),你將進(jìn)入全然不同的作戰(zhàn)關(guān)系之中。一切看似云淡風(fēng)輕!

奇妙的事情發(fā)生了,當(dāng)我開始控制敵人的時候,我就幾乎不再被敵人控制,它們不在昏迷中就是在迷惑中,不在迷惑中就是在冰凍中,有時候樹精放控制牢籠還會成片控制自己的人馬,這是強(qiáng)欲項(xiàng)鏈的迷惑在起作用。如此這般,我的大秘境成績一路飆升,到19賽季結(jié)束的時候,我打完了115層,比排行榜最后一名差了十層。

驗(yàn)證一下隨從的作用,我將他解散,讓野蠻人降五級獨(dú)自去打110層,完全打不動。天哪,這是一個什么樣的超級助手啊!如果你去參加某位當(dāng)代藝術(shù)大咖的個展,完全沒必要讓自己的目光在這位榮光滿面眼神混濁的中年男人身上多停留一秒鐘,而一定要在第一時間去細(xì)細(xì)打量那位不停出沒在身前身后的助理!無論如何,賽季結(jié)束了,我終于可以查看榜上玩家的游戲詳情了。野蠻人前十名的巔峰等級幾乎都超了一萬級,而我的巔峰等級只有一千七,也就是說,前面的玩家通過等級加的力量比我多了四萬五左右,最后一名也超了我四千級,比我多了一萬多點(diǎn)的力量。顯然我打得比他們強(qiáng)很多,一度被我拋諸腦后的隨從起了最關(guān)鍵的作用。榜上玩家的英雄的裝備跟之前網(wǎng)上的玩家說的完全不一樣,相反,第一名的配置跟我自己摸索出來的配置很接近,這就驗(yàn)證了我的判斷。但是,前幾名全都忽略了隨從的作用,他們頂多給隨從一個能產(chǎn)生能量集中區(qū)的神目指環(huán),別的裝備都是很隨便選用,沒有一個人會給隨從加傳奇寶石,更不會像我這樣加了寶石后還給它們升到跟英雄一樣高的級別。

第20賽季開始了。這次魔盒的三件裝備可以隨便放,而不用像之前那樣只能放一件武器一件護(hù)甲一個首飾,你可以放三件武器,也可以放三個首飾。也就是說,盡管你寫小說,但你可以自行萃取三位詩人或三位哲學(xué)家的威能,而完全不理會小說史上的那一大串人名。這次我選擇了賽季英雄,可以即時查看天梯榜上玩家沖大秘境時的詳情。結(jié)果發(fā)現(xiàn)榜上玩家的裝備千篇一律,全是仿照第一名來搭配,尤其是幾乎所有人都用了讓水晶塔效用時間延長一倍的“時光流韻”項(xiàng)鏈,看著令人生厭。打大秘境的時候,一路上你會遇到一些水晶塔,有些給你加殺傷力,有給你加能量,有些給你加護(hù)盾,有些給你加電擊。它們都很強(qiáng)大,但它們出不出現(xiàn),會以什么類型出現(xiàn),會在哪里出現(xiàn),一路會出現(xiàn)多少個是隨機(jī)的。這是在賭運(yùn)氣。運(yùn)氣很重要,尤其在游戲中,但運(yùn)氣通常并不留給賭徒,只留給那些積極進(jìn)取的人。我認(rèn)定,一路水晶塔的出現(xiàn),是隨機(jī)的,但決不可能無由來、只是靠純粹的運(yùn)氣。

為了驗(yàn)證這一點(diǎn),我從箱子里拿出一枚不錯的“時間流韻”去試了幾次,果然:如果你遇到敵人就打,不管里面有沒有加快經(jīng)驗(yàn)條進(jìn)程的精英怪,你老老實(shí)實(shí)將它們清完,再走一段就有可能遇到一個水晶塔。如果你挑三揀四,越過一些怪物群,去打?qū)ψ约河欣墓治锶海阌龅剿膸茁示蜆O低。如果你一路奔跑,想要先吃一個水晶塔再打,那你就完全沒有機(jī)會遇上水晶塔,只是白白浪費(fèi)了一段時間。這一不成文的規(guī)則對于你還沒有打通的層級會比你已經(jīng)通過的層級執(zhí)行得更嚴(yán)格。好了,這是獎賞,不是餡餅。

這意味著什么:你必須先到了一定的戰(zhàn)力,有能力攻下一群敵人,你才會收到“水晶塔時效翻倍”的獎勵。我?guī)状螌Ω乙黄鹜孢@游戲的兒子說,這游戲,你有錢就越有錢,你窮就越窮。你打得好,獎勵就會很多,你就會有很多材料和錢去一遍遍修改裝備上不太理想的屬性條,直到接近峰值。你打得不好,連修改裝備屬性的錢都花不起。

同等屬性的項(xiàng)鏈,“時光流韻”自身的戰(zhàn)力肯定不如地獄火項(xiàng)鏈,因?yàn)榈鬲z火會多一項(xiàng)被動技能,也就是說,在沖新層的時候,同樣的裝備屬性,用地獄火項(xiàng)鏈在你自身作戰(zhàn)進(jìn)度良好的情況下,有可能再吃上一個塔,而用“時光流韻”,如果你老老實(shí)實(shí)打,就會拖下很大一段進(jìn)度后才吃到一個塔。一旦吃不上,這個進(jìn)度會越拖越大,玩家會心灰意冷,放棄打十五分鐘的后半程,即使吃上了,你也很難追趕進(jìn)度。世界少不了賭徒,也總會有那么一兩個賭徒最后賭到了頭彩。所以,這個游戲中,賭徒們會不停地“撕票”,也就是說,一看不對,就趕緊退出重來,可每次進(jìn)大秘境都需要花費(fèi)你一把鑰匙,而搞鑰匙是需要花時間的。我沒那么多時間,有那么多時間也不想這么花,就算花下去那么多時間,我也賭不到那萬分之一幾率的頭彩:一張不用你繞彎彎的開闊地圖,一群容易對付的怪物,再在合適的時間獎給你合適的水晶塔,先吃一個盾保證不死,再吃一個能量保證無間隔冷卻,再吃一個電擊讓敵人灰飛煙滅。如果游戲要這么玩,那我為什么還要玩?顯然,“時光流韻”這個項(xiàng)鏈不適合沖層。

在20賽季進(jìn)行到一個月的時候,我追上了千人天梯榜上的最后一名,打到了124層。唯一不同的是,他用時比我少了三十秒,但他的巔峰等級比我高了一千多。第一名打到138層,巔峰等級已到了四千,比我多了兩千多級。再全力打上一周,我肯定可以上榜,但我忽然間沒了接著打的興致了。一切已毫無懸念,只是時間問題。況且,怪物已經(jīng)多得無法在我的15寸筆記本里分清誰是誰了。那塊可憐的CPU也完全容不下這么密集的怪物了,越來越卡。經(jīng)常我的野蠻人莫名其妙死了兩秒之后,冰爆才炸開來。

停了幾天之后,我看到有一個新玩家沖進(jìn)了千人天梯榜,而且?guī)p峰等級比我低了四百。這是我看到唯一一位巔峰等級比我低,但打得比我強(qiáng)的玩家。他的裝備配置跟榜內(nèi)所有其他玩家不一樣,跟我的也不一樣,但顯然,他對于英雄自身裝備的理解比我好。賽季還沒有結(jié)束,我暫時看不到別的玩家對于自己隨從的配備。顯然,暴雪認(rèn)為,在賽季結(jié)束之前,對任何玩家來說,這都是一個重要的秘密,只是幾乎沒有玩家重視這個秘密。我按著那個比我打得好的玩家的技能和裝備配置試打了幾次。確實(shí)不錯,但根本不可能在他那樣低的巔峰等級沖到那么高層。完全無法聚怪,完全無法爭取到范圍傷害(想想,如果托爾斯泰沒了范圍傷害,他就是一個契訶夫),最關(guān)鍵,我的野蠻人生命變得很脆,動不動就掛。說明,如此這般的技能和裝備配置,只能由一只超級快手來玩,我的手,比藝術(shù)家或作家的要快,比那些整天泡在游戲里的孩子,算了,還是不要比了。我看過b站上頂級玩家打旋風(fēng)流的視頻,跟他們相比,我就算是徹底的手殘了。

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