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用戶體驗與互動敘事:互動電視劇的興起與觀眾角色的演變

2020-11-30 08:12:16
電影文學 2020年21期

張 媛

(貴州大學文學與傳媒學院,貴州 貴陽 550025)

近日,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生互動劇《最后的搬山道人》引起了廣泛的關注,獨具匠心的多個互動節點和6個支線結局,給觀眾帶來娛樂性與沉浸式的全新體驗。所謂互動劇主要指基于用戶與創作者的交互關系所形成的影視作品,這種交互關系的核心是觀眾與內容文本之間的交互。通過這種交互敘事的過程,觀眾參與并選擇潛在的情節將其變成了“現實”,從而使影片符合觀眾頭腦中的故事想象。

1967年,史上首部互動影片《一個男人與他的房子》(

kinoautomat

)在蒙特利爾世博會首次出現,觀眾可以憑借手邊的紅綠按鈕,決定電影關鍵劇情的走向,“互動”第一次在幻境與真實中釋放出張力。但限于當時的技術水平,“互動”體驗并不太佳,這一先驅實驗也就此曇花一現。直到1998年,多媒體公司Aftermath Media發行《柔情蜜意》(

Tender

Loving

Care

),將互動與真人演繹相結合,互動電影才開始正式進入大眾的視野。2018年,Netflix現象級作品《黑鏡:潘達斯奈基》(

Black

Mirror

:

Bandersnatch

)播出,互動劇正式剝離“游戲”的身份附屬,以獨立的品類身份進入觀眾視野。互動劇集包含多種排列組合和五大結局,如同一棵不斷生長,枝葉蓬勃的奇異樹木,每一個選擇都有可能觸發不同的命運與潛能,引發了極高的網絡討論度。我國互動劇創作起步稍晚,2008年,由PPLive與鳳凰網合拍的網絡互動劇

Y

.

E

.

A

.

H

和香港林氏兄弟制作的《電車男追女記》可以說代表了中國互動劇創作的雛形。但受制于當時的技術和受眾因素,并未引起主流關注。2017年,騰訊推出了國內首部武俠互動劇《忘憂鎮》,由林更新與趙麗穎合作演繹劍俠江湖,以H5的方式互動呈現,受到年輕用戶的喜歡。2019年,騰訊推出互動短劇《古董局中局之佛頭起源》,芒果TV推出《明星大偵探之頭號嫌疑人》互動微劇,嗶哩嗶哩推出真人秀衍生互動劇《穿越吧》。互動劇在影視劇、綜藝節目中全面開花,2019年也由此被稱為中國互動劇的元年。2020年,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生的互動劇《最后的搬山道人》便以搬山鷓鴣哨的探險故事為主線,在劇中加入分支選項、動作模擬、QTE等互動玩法,包含6個支線結局,互動劇也由此成為吸引觀眾的新的熱點。

平臺劇集出品時間類型騰訊視頻《忘憂鎮》2017年10月武俠《畫師》2018年5月懸疑《古董局中局之佛頭起源》2019年1月探險《隱形守護者》2019年1月諜戰《因邁思樂園》2019年9月科幻懸疑《拳拳四重奏》2020年1月戀愛養成《最后的搬山道人》2020年4月探險愛奇藝《他的微笑》2019年6月戀愛養成《波西米亞狂想曲》預告片2019年6月人物傳記優酷《大唐女法醫》2020年2月古裝探案《娜娜的一天》2020年2月戀愛養成芒果TV《明星大偵探之頭號嫌疑人》2019年1月懸疑探案嗶哩嗶哩《穿越吧》2019年10月古裝穿越

一、參與式體驗:互動劇的內容生產邏輯

互動劇起源于互動小說,后來發展成為電視劇集,它可以被看作是改變觀眾媒介消費體驗的另一種嘗試,互動解放了觀眾主動性,并最終使觀眾在當今數字化的全球消費文化中從被動用戶轉變為主動用戶。與情節和拍攝完全受控的線性敘事相比,互動劇更多采用的是一種多元線性和互動的敘事模式。2018年,Netflix正式發行了《黑鏡:潘達斯奈基》,《黑鏡》并不是第一個進入這種新類型的互動影片,因為“觀眾自主冒險選擇模式”(choose your own adventure)最早可以追溯到愛德華·帕卡德1969年完成的小說《甘蔗島》及其后的《你的冒險》系列小說,在這一系列的小說中每個章節的最后會給出幾個敘述性的分支,讀者需要對此做出選擇。讀者選擇不同的分支將指向不同的章節以及不同的故事走向。

1992年,Interfilm公司與索尼(Sony)簽署了一項協議,在美國為42家影院座椅扶手上安裝了遙控器,觀眾可以通過遙控器上的按鈕進行關鍵點的劇情的選擇,然后統計觀眾的票數來決定播放的場景。盡管這種電影的互動體驗很新奇,但由于種種原因,最后以失敗告終,Interfilm公司隨后也倒閉了。直到2016年,瑞士小型電影公司CtrlMovie制作的游戲電影《夜班》成為第一部成功制作的互動電影。在特定影院和電影節上放映的戲劇版中,觀眾可以通過智能手機代表主角做出決定,根據多數人的投票,故事情節發生了變化,而電影卻在無縫地進行著。

敘事和講故事能夠建立現實的圖像,并將它們傳遞給他人,從而形成對世界或其部分的表征。隨著影視市場觀眾的分散,創作者們迫切需要尋找到一種和觀眾交流的更為有效的方式,互動劇因此重新進入主流視野。與以往相比,現在的觀眾被更多地邀請和鼓勵參與到故事互動中,他們需要花一定的時間去探索和體驗這些故事。在新的互動敘事中觀眾能夠解釋,有時甚至建立自己的敘述,這種情況促使了一種新的內容生產模式的產生:故事往往保持開放,盡管敘事本身通常是憑借故事來完成的,但互動參與的體驗不同于線性敘事觀看的體驗,它能夠賦予觀眾選擇與控制故事走向的權力。互動劇通過讓觀眾理解世界是一個復雜的系統來吸引觀眾:“這就是世界,互動劇支持了所有的故事設定,并在觀眾的參與體驗中不斷再現。”事實上,現在的觀眾比以往任何時候都更愿意去消費那些通過不同渠道傳播的故事情節,互動參與能夠幫助觀眾在情感上與故事建立緊密的聯結。

觀眾在觀看影視劇的時候大腦中不可能是空白的,必然存在個人以往原有的生活經歷以及價值觀念、審美取向、文化素養的影響。這一切也會使得觀眾在觀看影視作品時預先存在一個“期待視野”,觀眾以既定的心理圖式來指導自己的觀影體驗。互動劇通過邀請和允許觀眾參與到劇情走向的選擇與控制中,鼓勵與觀眾的聯系和互動。這個過程的核心是假設人們激活了與故事主角之間的聯系,并發展了與他們的共情關系。精心設計的角色允許與他們聯系,并深刻地強調他們,培養觀眾進入故事世界的替代性,轉換被動的講述在一個個人,甚至共享的經驗,力求給觀眾帶來“真實生活”的情感體驗。以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,這是一個關于少年程序員Stefan要將母親生前留下的一部奇幻小說改編成游戲的故事。創作者總共制作了時長312分鐘的視頻素材,觀眾在這些素材中選擇自己的故事劇情,用不同的排列組合呈現不同的結局。Netflix根據其算法所建議的最有效的選擇來制作原創內容,在這部劇中觀眾已經被創作者視為從“無差異的大眾轉向高度差異的微受眾的聚集”。借助于一個沒有緩沖的無縫連接場景的軟件,觀眾可以體驗到實時觀看生活片段的感覺。

世界本身能夠產生由人物組成的故事,這些人物推動著敘事的發展,讓觀眾理解他們的世界。《底特律·成為人類》(

Detroit

:

Become

Human

)以三條故事線交叉講述,煥新游戲體驗,在交互選擇中更增添了未來科幻與人工智能價值的深度思索。故事都成為創造世界的觸發器,它們提供了簡潔而豐富的視角,形成了敘事,觀眾可以從不同的角度解讀和把握價值觀、倫理原則、道德信仰、文化態度、社會行為,等等。同時,觀眾能夠從不同角度創造潛在的無限數量的角色和故事情節。

今天,當代觀眾傾向于推動自己跨越單線故事和媒介的邊界,往往要跨越將敘事帶入現實世界的門檻。互動劇正是應對這樣一種文化現象,即用戶開始探索新的故事情節,在一定程度上成為這些想象世界的一部分以加深他們的知識。從包容和存在的角度來看,互動劇正日益向通過不同媒體傳播的故事敞開大門,利用這樣一種模式創新刺激觀眾對影視劇的新的體驗。

二、從被動觀看到主動參與:互動劇中觀眾角色的演變

互動劇的受眾邏輯在于,一方面,觀眾從“受眾”角色向“玩家”(主動參與者)角色轉變,將自我情感投射進劇中人物的命運之中,在影像中獲得共情享受和尋找主體性;另一方面,創作者營造既定情境,并給予觀眾在偶然與必然間張弛的選擇權限,讓觀眾可以暢游于一個如同迷宮般交織的世界,豐富其審美感受。

(一)觀眾由被動的“靜態觀影”到主動的“動態互動”

無論是少年程序員Stefan,還是負重前行的鷓鴣哨,觀眾此時已經化身為劇中人或者游戲玩家。這意味著,完成身份轉變的觀眾,要從被動的觀影者到主動的參與者——擁有劇情操控權。同時,這也意味著創作者要從“受眾思維”轉變為“用戶思維”的創作模式。創作者們要從游戲玩家的角度思考,觀眾想要看到什么,哪些節點會是觀眾選擇的岔路口。

在互動敘事中,觀眾在選擇人物的動作時,可能會對故事的結局產生一種責任感。在互動生產的背景下,觀眾不僅可以體驗與虛構事件或角色有關的情感,而且可以通過影響故事情節和結果來發揮整體作用。這也表明,個人在敘事上行使代理權的能力也可能在觀眾體驗中發揮關鍵作用。根據自我決定理論,這種自主感是動機行為的一個關鍵方面,并且已經被發現可以預測觀影中的享受。Ryan等人運用定量問卷的方法收集到的量化數據顯示,對故事情節的操縱性影響觀影體驗,交互敘事允許用戶對故事發展施加控制,同時讓他們沉浸在故事發展中。

通過講故事的媒介探索其他世界可能會產生一種交流的感覺,讀者或觀眾會體驗到迷失在故事中的感覺,他們的精神和注意力會系統集中在人物和事件上。互動交流涉及敘事模式的轉變,互動參與敘事過程的轉變涉及觀眾對角色的認同過程,即觀眾開始失去自我意識,而被他們認同的角色視角所取代。事實上,觀眾在敘述中越是迷失自我,包括通過移情認同體驗角色的情感,他們獲得的享受就越大。

(二)雙重身份的觀眾:既是觀影者,又是控制者

當觀眾被創作者賦權后,一定就不是嗑著瓜子兒的觀劇狀態,而是全身心地參與到劇情之中。一般來說,觀眾是以主人公的視角進入劇情的。觀眾從屏幕外進入屏幕里,以第一人稱的視角參與劇情走向。在鏡頭的設計上,會較多地以主人公的主觀視角觀察周圍的人或物,讓觀眾先與主人公的視線處在同一水平線上以增強代入感。創作者會設計很多選項,觀眾要在不同的選項和可能性之中進行抉擇,這種抉擇是主動的。觀眾如同在操控游戲柄一般,享受控制感。不同的選擇,將開啟不同的路徑。《最后的搬山道人》就有6種不同的結局,《黑鏡:潘達斯奈基》則有超過10種的行動路徑。在互動觀劇的過程中,觀眾要根據屏幕出現的指令自行判斷劇情的走向,操控人物的行動。觀眾習慣了被動的觀影體驗和直接的感官沖擊。相較而言,互動劇需要調動觀眾的理性感知,主動地參與劇情的發展,帶來如游戲一般的“闖關”體驗。在《最后的搬山道人》中,觀眾可以破除屏幕的阻礙,親手在墓室東南角點蠟燭,為千年女尸捆尸索,見證黑驢蹄,投下定尸丹。這些都成為一種吸引觀眾注意力的手段,劇本編碼、觀眾解碼的過程,成為一場“與電影并行的心智游戲”,觀眾可以反復地嘗試每一種不同的選擇和故事結局,對于細節的追求會吸引觀眾反復觀看。

但是,無論賦予觀眾再多的權力,敘事軸線本質上而言是提前已經確定好了的,觀眾雖然可以掌控劇情的分支走向,但并不是自主性地設計人物與劇情,并不是完全自由靈活的“互動—反饋”機制。首先,是因為隱藏式的敘事手法,觀影時觀眾本質上是處于相對單一的封閉空間,多章節的關卡設計構筑的也是一個既定的敘事空間,觀眾仍須在預先設定的影像故事空間里來完成各種任務。就此意義上而言,互動劇只是一道有限定選項的選擇題,而不是開放性的主觀題,劇情發展只是在既定的多元軌道上前行。其次,互動劇的開放性敘事結構,并不完全意味著摒棄了非線性敘事,而是主創人員在線性敘事的基礎上加入若干可供選擇的選項。觀眾可選擇的人物走向也不過是在既定范圍內的選擇,仍難以逃脫主創者的意圖。創作者在借助于互動敘事挖掘和吸引觀眾參與的過程中建立起了觀眾與人物角色之間微妙的關系。觀眾逐層經歷三個層次沉浸到劇情狀態中。首先,觀眾通過操控劇情節點和人物的行為決定敘事走向和人物命運,在此過程中觀眾越體驗其中就越發能夠理解人物的個性和命運。當觀眾形成了與故事人物“同呼吸共命運”的情感共鳴之后,觀眾就會完全與角色同化,此時觀眾為人物和劇情所做的決定將推動劇情向著合乎人物性格的方向發展,從而實現互動的真正最終目的——幫助觀眾通過充分理解人物角色而最終參與和滲透進入故事之中。

互動劇的出現,對于用戶而言,能給予其新鮮的視聽沉浸和互動體驗;對于平臺而言,則可以創新品類,增加會員轉化率。首先,互動劇作為一種新式體驗,往往能夠在短時間內聚集流量,吸睛奪目。#明星大偵探之頭號嫌疑人#新浪微博話題討論量133.9萬,閱讀數3.6億。《龍嶺迷窟》衍生互動劇《最后的搬山道人》在留存自有粉絲的同時,也吸引更多觀眾觀看主線劇情,更好地輸出IP價值。其次,互動劇的多支線劇情設置,通過吸引用戶不斷挖掘新劇情,有效地延長了影視產品的“生命周期”,增加了劇集的播放流量,也為視頻網站拓展付費用戶展現了更多商業前景。最后,互動劇中用戶的互動反饋能夠更好地傳達受眾的個性化需求,有利于平臺的精準營銷。由于觀眾往往會做出與其現實環境中的選擇高度重合的決策,平臺通過數據回收分析能夠更精準地定位受眾,提升制作能力,創新營銷手段,從而實現更大的商業價值。

三、觀瞻未來:受眾監控與用戶體驗之間的協調與平衡

在當今世界,監視已成為日常生活的固有部分,行政和控制程序對通信和信息技術的依賴已經把社會變成了日常生活被密切監視的“監視社會”(surveillance societies)。某種程度而言,觀眾對于影視作品的迷戀源于窺探他人生活的欲望,這種欲望在當今數字化的全球消費文化中得到了強化。為了密切監視觀眾的心理和行為,流媒體電視供應商進行營銷研究,旨在細分和識別觀眾的偏好,以滿足他們的需求和欲望,并利用觀眾的消費歷史來預測、建議和鼓勵未來的消費者行為。互動影視從形式上看好像很自然地顛覆了影視制作者對影視作品進展的最終的決定權。在《黑鏡》中觀眾通過替Stefan做決定,并觀察這些決定的后果的展開,給觀眾一種錯覺,即他/她可以控制故事情節。然而,當我們仔細審視三個事實時,這種幻想就會破滅:首先,這部電影有了新的導航控制,回退或快進是不可能的,這迫使觀眾跟隨劇情走向的可能選擇流程圖。其次,盡管觀看者被給予了一個固定的框架,以便他可以考慮兩種可能性并選擇一種,但這總是隨著時間流逝的緊迫壓力而完成的:觀眾只有10秒的時間來做出選擇,一旦時間被錯過劇集就會做出默認選擇。最后,通過偶爾引導觀眾找到“正確”答案或提供“返回”按鈕,創作者是故事情節的終極控制者的現實被掩蓋了。在《黑鏡》的一個可能的結局中,Stefan需要一個答案來回答他的問題:是誰控制了他?其中一個答案是他的命運被流媒體平臺Netflix控制著,在這個場景中Stefan意識到他是《黑鏡》劇組的演員,“你可以把這個答案(‘我(Netflix)控制它’)看作是觀眾在Stefan的生活中無處不在的終極證明”。矛盾的是,這也可能意味著在現實生活中,在這部電影的觀看中,觀眾感知到了自己被Netflix控制和監視,使得Stefan的生活成為現實生活的一種反映。通過賦予觀眾改變故事情節的權力,觀眾的角色也從一個偷窺者變成了一個積極的監視者,然而事實卻是觀眾的這一系列的行為只會使得他們被監控、跟蹤和分析。觀眾可能會控制Stefan的選擇,但Netflix(互動劇的生產商)會全面監控和調查觀眾的心理和行為模式。

毫無疑問,Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》引領了一種新的文化思潮,憑借其主題的獨特性和風格的創新性,獲得了普遍好評。影片改變了傳統電視劇的敘事規則,打開了影視劇創作的一個全新時代的閘門。相比傳統的內容,互動劇是一種新型的劇集模式,基于用戶數據挖掘發現和洞察趨勢進行實時決策。表面上看,觀眾不再是被動的消費者,而是被給予了成為控制者的機會,一個控制著黑鏡世界的無所不知的存在。然而,仔細一想,這個現實就會被打破,因為觀眾被給予的權力越多他們被操縱的就越多。

不過,盡管互動劇觀眾在故事既定和人物已定的互動劇中,仍然是在“戴著鐐銬跳舞”,但不能否認的是,互動劇是一個涉及“影視+互動+技術”的全新內容品類。如今,游戲影視化和影視游戲化已然成為未來趨勢。比如,《底特律·成為人類》《戰神》《死亡擱淺》等開始重視敘事,甚至出現日新月異的互動敘事法則。如何取得觀眾的參與需求以及劇集產品生產商的控制之間的協調與平衡是接下來所須解決的問題,正如《最后的搬山道人》的導演所說:“互動劇很像一個造夢工廠,故事會有限定,作者有偏好走向和威儀結局,導演也有導演剪輯版,但是觀眾有自己的期待和訴求,如何達到彼此之間的平衡是一個有待解決的問題。”

目前,交互式的敘事模式也存在其局限性,當下的技術水平仍是互動劇發展的一個瓶頸。“技術和互動劇的設計是息息相關的,我們需要依靠技術來判斷觀眾的選擇,并且推測出觀眾的心理,從而設計出他們喜愛的內容,但目前這項工作仍然非常具有挑戰性。我們很難決定到底需要設計多少故事支線和選擇點才是最合理的。”除了技術水平的局限性,技術的花費也是限制互動劇發展的一個重要因素。“隨著技術的發展,我們創作者必須意識到一個問題:一些設計是更具有畫面渲染性的,因此也更容易使觀眾體驗到沉浸感。但這類技術的花費也會更加昂貴。因此我們劇集中一些人物的下線和情節點的缺失更多時候是出于預算的考慮。”由此可見,雖然互動劇已成為未來影視的一個新的發展方向,更高效、更可負擔的技術支持無疑會大大加速其發展速度,反之,缺少相應的技術支持,互動劇的發展將會困難重重。

(本文獲得“中共貴州省委宣傳部與貴州大學共建傳媒學院資助”。)

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