紀曉宇
將數字技術與文化遺產的保護與傳播進行雙向融合是全世界范圍內的趨勢,眾多研究結果表明,數字技術和新媒體使得觀眾能夠以全新的方式與文化遺產互動,進而得以增強觀眾的文化體驗。虛擬現實技術被應用于科學教育、醫療健康、影視娛樂、藝術展覽、工業設計等領域,目前正成為文化遺產保護、研究及傳播的工具之一。世界各地的博物館、文化遺址、美術展覽館等組織正在采用虛擬現實技術去提升文化資源的傳播效果,為觀眾提供互動沉浸式的體驗,增加公眾與文化遺產交流的可能性。創建三維的虛擬世界被認為是整合環境信息、人工制品和文化資源的各項方案中較為動態與交互的方式[1],本文將從3個方面探討虛擬現實技術在文化遺產傳播中的應用及表現。
沉浸感指個體摒棄所有外界雜念、置身于虛擬情境中的一種心理狀態,而當個體進一步全神貫注地投入其中會進入心流體驗[2]。閱讀文學作品、欣賞音樂和觀看電影等行為都可以產生心理沉浸,而研究表明,媒介環境中的互動行為能夠強化沉浸效果,并且用戶介入的感官維度越多,沉浸體驗就越強烈[3]。虛擬現實技術為觀眾創建了可以與之互動的仿真環境,根據觀眾的反應給出實時的反饋,與純粹的視覺觀看相比,觀眾通常情況下具有更深度的參與行為。同時,在視覺信息的完全覆蓋之外,虛擬現實所提供的沉浸感源于技術對聽覺、觸覺、嗅覺、味覺和運動感官通道的模擬[4],在觀眾在具身參與下獲得了一種交互界面消除的感覺[5],進而創造出完全沉浸于虛擬世界的幻覺。
虛擬現實在文化遺產傳播中的應用涉及文化遺址或物品的數字化重建,生成對特定時空下的生活物品、歷史人物或事件場景等進行逼真復制的虛擬環境。例如,《阿波羅登陸點全景VR體驗》是紀念阿波羅登月50周年展覽系列中的作品,將阿波羅宇航員拍攝的全景圖像素材進行掃描與縫合,生成了可用VR設備訪問的360度全景圖像。觀眾佩戴著虛擬現實一體機Oculus Go,同時使用外部控制器進行交互,每組最多容納六名用戶同時體驗,每個用戶將探索不同的登陸地點,向其他用戶描述他們的感受并展開討論。用真實素材直接拼合確保了虛擬系統從視覺上真實可信,觀眾與虛擬現實的互動就好像在日常世界中一樣,這都幫助觀眾進一步沉浸與融入虛擬世界。
除此之外,虛擬現實還可以讓觀眾與文化遺產進一步互動,如放大歷史文物或藝術藏品的細節,或者對其進行修改,甚至直接進入虛擬遺產作品所呈現的世界中。瑪麗亞·羅索認為,虛擬遺產作品融合了“表現”(準確地將數據可視化)、“體驗”(能夠提供知識和奇觀元素的虛擬環境)和“互動”(通過積極參與可以獲得洞察力甚至變更經驗)三個特性,大多數項目是在三者之間協調取舍的結果[6]。在冰島大學與荷蘭文化遺產局聯合開展的項目中,研究人員對名為“Melckmeyd”的一搜300多年前的走私沉船進行了高精度的3D建模,將沉船的研究數據盡可能全面細節化的呈現出來,然后再進一步創建針對該船只的虛擬體驗,無論是否具備專業潛水的技能,任何人都可以在虛擬現實環境中進行模擬體驗。設計團隊盡可能地對真實潛入沉船的經驗進行了模擬,并允許觀眾與虛擬空間進行簡單的互動,將表現、體驗與互動三個特性依據設計需求相結合,最大限度地提高觀眾體驗過程中的沉浸感。
為了更進一步模擬用戶在日常環境中的交流體驗,虛擬現實系統的設計者將“人”的因素納入其中。用戶在虛擬環境中的數字化呈現被稱為“化身”,具有二維或三維的多種形態,比較常見的如視頻游戲中玩家操縱的角色。對虛擬現實與文化遺產結合的情況而言,在數字技術還原重建的虛擬場景中,用戶以化身的形式體驗作為訪客甚至歷史角色的感受。而部分實證研究證實,化身式互動對用戶參與、沉浸感與信息接受效果存在影響。為了進一步增加沉浸感,許多VR作品還會增加“虛擬代理”的設計,用于引導用戶與虛擬環境的互動。虛擬代理承擔著類似于真人代理的功能,用戶可以通過鼠標、鍵盤、語音或手勢等方式與其進行交流。最初的虛擬代理往往只能反饋預先設定的行為和信息,隨著人工智能技術不斷成熟,目前的智能代理能提供個性化的反饋,更自然地嵌入到用戶的體驗情境中,對用戶表現出的各類需求即時做出響應。國內外許多博物館提供的虛擬現實服務中都設計了虛擬講解員,未必一定具有人的形態,有時是以畫外音的形式。用戶與虛擬代理的交流進一步強化了虛擬環境的真實感,讓用戶與虛擬空間及對象之間產生了雙向的信息流動,用戶角色從空間內的觀察者轉變為積極的參與者。
用戶在虛擬環境中產生沉浸感,同時與其持續互動將使觀用戶產生身臨其境的感覺。臨場感也叫做“在場感”,被定義為在技術中介的環境中存在的主觀心理感受[7],體驗虛擬對象時獲得了體驗真實對象時的心理相似性[8]。虛擬現實系統使用戶被虛擬世界完全包圍,在非物質世界中感知到真實存在于其中的體驗。研究結果表明,用戶在虛擬現實環境中獲得較強的臨場感,會導致用戶對真實物理環境產生更高程度的好感與興趣[9]。近年來,博物館和文化遺址等組織機構正轉變為觀眾互動參與的場所,而在游客體驗虛擬現實時所產生的臨場感可提升他們的體驗滿意度,并且增加游客再次訪問及向他人推薦的可能性[10]。
用虛擬現實技術重建被破壞或已不存在的生物與歷史環境或藝術作品等,并將其納入到當下的物質環境中,成功的虛擬現實產品會促使觀眾產生臨場感,觀眾由此可以體驗過去的時空。例如,谷歌公司旗下的谷歌文化研究所與自然歷史博物館合作,試圖用VR技術給觀眾帶來走進侏羅紀公園的體驗。觀眾目之所及是高分辨率逼真的恐龍影像,耳機中的音效更是加深了虛擬場景的真實性與臨場感,讓觀眾與滅絕的史前動物面對面,可以見到動物化石復活,甚至近距離觀察它們的皮膚紋理和肌肉抖動。這將幫助觀眾身臨其境去感受遙遠的過去,體驗與史前動物共存的感覺。2018年9月,巴西國家博物館發生火災,接近90%的藏品被燒毀,事故在經濟與文化層面都帶來了無法估量的損失。谷歌的藝術與文化項目(Google Arts&Culture)嘗試對其中部分藏品進行數字復原,在一定程度上給觀眾提供了再次了解藏品的技術方案。該項目借助谷歌街景的方式搭建VR系統,觀眾可以在家中借助虛擬現實設備“云參觀”VR博物館,彌補無法親臨實體博物館參觀的遺憾。
博物館和文化遺址等地的訪問具有局限性,例如開放時間和預約人數等限制,部分區域還需要進行周期性的修復。在現場訪問受限時,虛擬現實提供了一種替代途徑。同時,數字遺產的優勢之一是對歷史文化遺產的非入侵性,不會因為多次訪問而發生任何損耗。例如,位于法國的肖維巖洞穴在1994年被發掘后,為了更有益于文化遺產的保護禁止對外界開放。在《肖維巖洞:藝術的黎明》(Chauvet Cave:The Dawn of Art)的VR項目中,觀眾可以使用HTC Vive或Oculus Rift展開體驗。該項目內容包含12個可探索的場景,具體涵蓋著洞穴的環境信息及知名壁畫。伴隨著黛西·雷德利錄制的解說詞引導,觀眾仿佛置身于36 000年前的肖維巖洞穴中,同時還可以與虛擬對象進行交互,放大觀看洞穴中的各種細節。又如,故宮博物院于2015年末啟動了“養心殿研究性保護項目”,在養心殿保護性修繕期間,觀眾可以通過“V故宮”項目訪問部分區域(如養心殿、靈沼軒和倦勤齋等),在不影響原作的情況下對文化遺址進行修復。同時,虛擬現實作品不等同于現實的直接復制品,還可以呈現更多細節和視角,豐富人們對原始素材的感知。其中,“靈沼軒”還提供了現實場景與復原場景兩種模式,讓觀眾可以穿越時空得見建筑百年前的面貌。
在2015年的TED演講中,藝術家克里斯·米爾克將虛擬現實技術稱作“終極的移情機器”。移情使得我們可以從另一個個體的角度看待世界,其存在有益于社會互動同時有助于親社會行為的產生。在信息傳播活動中,移情可以促進個體之間的聯系并理解對方的觀點。與文字、攝影、廣播和電影等媒介形式相比,虛擬現實允許用戶沉浸其中、從任何角度親身體驗所有狀況,并創造了一種新的敘事語言,比傳統媒介覆蓋更多的感官維度,用戶被直接放置于敘事環境中,最大限度地接近表現的事物與對象。已有研究表明,虛擬現實敘事誘發了高水平的臨場感與沉浸感,盡管用戶體驗與個體的主觀屬性相關,例如被測用戶在個人特質或喜好等方面存在較大差異,但這些用戶普遍表現出明顯的移情傾向[11]。近年來,隨著OculusRift、HTCVive、PlayStation VR等產品的發布及升級,虛擬現實也被看作是非常有潛力的交互式敘事媒介,各種組織結構和藝術家團隊開始探索可以引發觀眾移情的VR故事,從而讓虛擬現實成為一種更接近觀眾的敘事手段。例如,VR影片《錫德拉灣上空的云層》與《變得無家可歸》都是近年的代表性作品,引發過關于虛擬現實是否能夠引發移情的討論。
在文化遺產傳播領域,隨著觀眾在意義構建中的地位逐步被認可,激發觀眾的情感參與和共鳴被認為是真正與觀眾建立關聯的核心,是進一步影響觀眾思維與行為的前置環節[12]。文化遺產對大多數觀眾而言陌生、抽象且難以理解,將虛擬現實結合原創的敘事框架,可以引導觀眾在體驗故事的同時與文化元素發生接觸,進而喚起觀眾情感層面的反應。為紀念柏林墻倒塌30周年,德國科技公司TimeRide于2019年推出了虛擬體驗項目《時空旅行:柏林》,向觀眾提供三個部分的體驗。首先,觀眾被分成兩組進入被一堵墻隔開的房間,房內屏幕分別介紹著東西柏林的生活。然后,觀眾進入類似于影院的環境中,觀看三位柏林居民的視頻故事。最后,登上模擬公車并佩戴VR眼鏡和耳機,觀眾將從三位虛擬代理中選擇一人帶領他們開啟虛擬體驗。觀眾好似坐上公車在東柏林城市中環游,虛擬代理的聲音向觀眾講述柏林居民的生活、城市中的建筑與景觀等。
為了增加觀眾與虛擬環境的情感參與,用戶的全部感官和注意力都被占據。虛擬現實可以向觀眾提供第一人稱的敘事視點,與電影相比,觀眾不再是外在于屏幕上所放映的事件,而是進入影像世界之中[13]。觀眾不再是歷史的旁觀者,而是處于真實場景之中的參與者。這將有助于激發觀眾的情感參與,觀眾被敘事激發了更高程度的沉浸、在場與移情傾向,積極構建著他們的虛擬體驗。
文化遺產是過去歷史的物質見證與文化的重要載體。虛擬現實技術提供了一種更直觀地欣賞與學習的方式,給公眾創造沉浸式、交互式和臨場化的感官體驗,讓公眾以更有吸引力的方式與文化資源進行互動。沉浸感的營造有助于觀眾全神貫注地投入其中,多維度的感官介入從而獲得深度的參與;觀眾在沉浸狀態下的持續互動,將促使觀眾產生身臨其境的在場感,這有助于提升觀眾的體驗滿意度;而激發觀眾的情感參與是與其建立關聯的重要環節,所采用的方式建立敘事框架,在故事情境中喚起觀眾的情感反應。虛擬現實技術可以為文化遺產的展示提供可感知的人工環境,觀眾在虛擬空間內部獲得了近距離觀看、觸摸與操縱文化對象的機會,附加的數字信息也能輔助觀眾更好地理解文化遺產的意義。這間接吸引著觀眾去實地探訪,也為不能親臨現場的觀眾提供了替代性方案。