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電競熱中的冷思考
——在朦朧中探索的中國電競教育

2020-11-26 07:45:28戴金明
體育學刊 2020年3期
關鍵詞:游戲體育教育

戴金明

(華南農業大學 體育部,廣東 廣州 510642)

1 電競熱:不爭的事實

電子游戲(以下簡稱“電游”)正式發端于1952年,34年后的 1986年由電游派生出來的電子競技(以下簡稱“電競”)宣告誕生[1],12年后的1998年電競傳入我國。電競進入我國后,由于人們一時很難分清電競與電游的區別,使電競難以擺脫“打游戲是不務正業”的刻板印象,甚至還有媒體對游戲的指責。比如,《光明日報》曾載文《電腦游戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》,CCTV也播出過專題記錄片“戰網魔”等,給電競帶來一定的負面影響。但是,電競的興起,或者準確一點說是電競產業的興起,引起了政府的重視。我國最早對電競的官方認可出自體育行政部門,2003年國家體育總局正式批準電競為第 99個體育競賽項目,2006年中華全國體育總會頒布了《電子競技運動項目管理規定》,2007年電競被納入第二屆亞洲室內運動會。2008年國家體育總局又重新將電競列為國家第78個體育競賽項目,2009年國家體育總局信息中心被明確為電子競技主管部門,2015年國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,為電競產業發展提供了政策支持與管理規范。2016年國家體育總局在《體育產業發展“十三五”規劃》中提出,以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目的發展[2]。而后,國家發改委、教育部、文化部、國務院辦公廳、國家統計局等頒布了支持電競產業發展的文件。人力資源社會保障部、國家市場監督總局、國家統計局于2019年4月1日聯合發布了13個新職業,其中包含電子競技運營師和電子競技員。在這一形勢下,30多個省、自治區、直轄市、特別行政區、省會城市、地級市、縣(區)等地方政府也緊隨其后發布了支持電競發展的相關政策[2]。比如,上海打造國際電競之都;北京支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽;成都打造中國電競第一城;廣州要建成全球電競產業中心;海南發布了“海六條”,欲建成國際電競港,積極探索新型電競發展模式;三亞“國際電競主題公園”正式啟動;著名的WE電競俱樂部(2017國內職業電競俱樂部評選排名第一)2019年5月25日正式落戶西安曲江新區,并將西安定為其主場城市;澳門成立了電子競技總會;香港霍啟剛當選亞洲電子體育總會主席……國家相關部委和地方政府的這一系列政策文件和舉措,強有力地促進了電競產業乃至電競教育的發展。有人說“現在,電子競技正在成為全球玩家屏幕上的熱點戰爭”[3],這其中當然少不了中國,龐大的14億人口基數,龐大的3.5億電競用戶[4],龐大的880億市場規模[5],還有幾乎數不過來的國際電競賽事冠軍(金牌)。政府的政策支持、電競產業的迅速發展和國際競賽的優異成績,正在改變著人們由對游戲的刻板印象而導致的對電競的偏見。2018英雄聯盟S8全球總決賽——我國的IG戰隊對陣FNC戰隊(歐洲最強的瑞典戰隊)的收視人數突破2億,整個LPL(注:世界五大電競賽區之一的中國賽區)賽事期間的直播觀賽人次達 150億(2017年為100億人次)。還有DOTA2、CS:GO、絕地求生、星際爭霸2等重大國際賽事,再加上以國民游戲“王者榮耀”為首的眾多國內職業電競賽、城市賽、大學生賽,線上賽、線下賽等賽事,吸引了無數觀眾的眼球和越來越多人的關注。電競熱在我國已是不爭的事實。

2 電競教育:從滯后到快速發展

雖然電競已經很熱了,但是截至目前,尚未見到網絡、電視、手機、報刊等各類媒體關于高等學校(包括本專科)電競專業畢業生到市場就業的報道,也未聽電競圈、朋友圈的人士說過此事。也就是說,從1998年電競進入我國至今的20年時間里,支撐電競產業發展所依托的人才并非是高等教育產出的人才,這就足以證明電競教育滯后于電競產業的發展。2016年9月6日教育部在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業(代碼670411),拉開了我國電競教育的序幕。這是我國電競產業迅速發展催生對電競專門人才需求的結果。

2.1 專科院校規模擴張

經網上查詢中華人民共和國教育部——全國職業院校專業設置管理與公共信息服務平臺,截至 2019年,在教育部正式備案的設置電競專業的專科院校共92所,分布在25個省、自治區和直轄市。自2016年9月6日教育部批準增設“電子競技運動與管理”專業至2018年9月的兩年時間里,開設“電子競技運動與管理”專業的專科院校共 48所,也就是說,2019年幾乎增加了1倍。如果再加上沒有在教育部正式備案而開設“電子競技運動與管理”專業的專科院校(據悉廣東沒有在教育部備案的院校還有廣州現代信息工程職業技術學院、廣州涉外經濟職業技術學院等 10余所院校),估計其總體規模突破百所。目前,在教育部備案開設“電子競技運動與管理”專業專科的院校是:江蘇、河南各9所,高居榜首;安徽7所,湖北、四川、福建各6所,黑龍江5所,江西、廣西、重慶各4所,廣東、湖南、海南、云南、河北各3所,吉林、內蒙古、山西、陜西、浙江各2所;北京、天津、山東各1所。值得注意的是,在這92所院校中包括了山西體育職業學院、安徽體育運動職業技術學院、湖南體育職業學院、海南體育職業技術學院和福建體育職業技術學院等5所體育高職高專院校,占總量的5.43%。

2.2 本科院校探索前行

由于電競本科專業尚未納入教育部的專業目錄,查詢不到官方信息。根據有限的了解,目前已有5所本科院校開設了電競專業或方向,在探索中前行。一是上海體育學院在播音與主持藝術專業中設立了電競解說專業方向(2018);二是山東體育學院設立了電子競技運動與管理本科專業(目錄外新增審批專業,教高函[2019]7號);三是中國傳媒大學南廣學院經教育部批準設立了電競分析本科專業(2018);四是上海戲劇學院繼續教育學院開設了電競專業方向(電競解說、電競舞臺2017);五是廣州體育學院,經過一年時間的充分準備,電競解說、電競管理、電競心理與康復3個專業方向[1]迎來了2018和2019級的近200名學生報名(其中2018級的學生已于2019年9月開始上課),200萬投資300M2的電競中心已通過驗收,準備投入使用,作為配套措施的廣州體育學院電競俱樂部“王者榮耀”女子戰隊已正式成立,并開始訓練。另,有消息說成都體育學院正在積極籌劃開設電競專業。今后,開設電競專業或方向的本科院校還有陸續增加的可能。

2.3 電競教育研究初露端倪

隨著電競產業的發展,特別是電競教育的興起,電競教育開始引起學術界的注意。自1997年起始的體育學國家社科基金項目 22年來并無電競教育方面的課題指南,更談不上有立項。截至2019年12月5日,經中國知網分別以“電子競技教育”和“電競教育”為篇名中的核心概念,沒有檢索到博士、碩士論文,但卻有不少電子游戲和電競方面的研究。比如,游戲版權、直播平臺、游戲公司(廠家)、電競(游戲)中的人物(英雄)解析、電競(游戲)的傳播與互動、參與者(玩家)、電子游戲產業的現狀與發展對策等。接著,又反復檢索期刊,得到11篇文章,可見電競教育研究初露端倪。

3 電競產業:從反向聲音中尋找對電競教育的啟示

電競產業在我國興起已走過了20年的歷程,它給社會所帶來的經濟效益和社會效益是毋庸質疑的。但或許正因為如此,電競在一片叫好聲中高歌猛進,很少聽到反向聲音。在微弱的反向聲音中有兩位最具代表性的人物,一是體育學術界的知名學者易劍東教授;二是李曙光先生(學術或工作身份未披露)。現將兩位的代表作和主要觀點歸納如下:易劍東[6]教授的代表作是《中國電子競技十大問題辨識》,其核心觀點:一是電子競技大行其道,脫離中國國情;二是認為電競有“十宗罪”;三是強調不應該讓電競和體育扯在一起,電競、體育雙軌制,按照各自的規律單獨發展;四是認為電競申請入奧違背奧林匹克憲章精神。李曙光[3]先生的代表作(網文)是《我們為什么要警惕電競狂熱》,其核心觀點:一是認為電競是廠家的游戲,是運轉在商業邏輯之上而非體育精神之上的,電競的主動權徹底掌控在游戲廠家的手中;二是認為電競產業存在泡沫,凡說產業接近千億的統計口徑,基本上是包括游戲行業在內的,艾瑞咨詢2019電競產業報告說的不過是375億元,而且絕大部分是游戲公司賺走的,剩下的還有幾百家大大小小的公司去分食,電競市場充斥著泡沫和謊言;三是認為大眾接受信息有偏差,所謂頭部主播、頭部職業選手不過是金字塔上的0.1%,大部分選手的運動壽命短,代價是慘烈的,電競職業選手退役后的去向是一個不可說的傷痛;四是認為網絡游戲這種事物,本身是帶有點原罪的。兩位的反向觀點既明確,又很尖銳,足以引發學界和電競界人士的深入思考。比如,如果說電競脫離了國情,那還何談電競教育?電競在我國發展得如此迅速又作何解釋?一般來說,事物有正向功能,也有負向功能,藥能治病,但也有負作用。電競是否有“十宗罪”姑且不論,難道電競就沒有正向功能嗎?!電競教育的任務之一,就是要研究如何利用和開發電競的正向功能實施電競教育。如果說電競申請入奧違背奧林匹克憲章精神,而在現實上六屆和八屆奧林匹克峰會都探討了電競的問題,國際電子競技聯合會也于2019年12月16日在新加坡正式成立,電競離入奧越來越近了。再比如,電競市場的規模關系到電競教育的規模,網絡報道的350、375、504、655、880、947億,到底哪個更接近于真實?電競選手金字塔式的結構并不為怪,傳統體育也是如此。但是,現役職業選手的學歷教育和退役職業選手的去向到是個大問題,而這正是電競教育應該考慮的。電競市場的人才缺口幾十萬甚至上百萬的提法準確嗎?這也關系到電競教育的規模。如此,在高歌猛進中的電競可以欣慰地接受表揚與鼓勵,但卻不可盲目排斥反向聲音,因為它可以提醒我們從中尋找電競發展的不足,積極探索改進路徑,促進電競的健康發展。

4 電競教育:路在何方

4.1 電競職業化、市場化發展進程中的電競教育角色

首先,職業體育“是指商業化、市場化了的體育活動。職業體育以競技體育賽事的運作和推廣為核心,通過賽事門票、廣告、轉播等方式在市場上吸引投資和獲得商業收入”[7]。體育學術界公認的現代體育(Sport)起源于英國,職業體育也同樣起源于英國。1857年英國在業余體育俱樂部的基礎上成立了世界上第一個職業足球俱樂部(謝菲爾德)[8],隨后帶動了歐美市場經濟發達國家的體育商業化、市場化。美國的四大職業體育聯盟(美式橄欖球、棒球、籃球和冰球)開創了美國職業體育的輝煌。1988年開始的我國足球職業化探索,拉開了中國職業體育的序幕,之后籃球、排球、乒乓球、圍棋、羽毛球、網球陸續走向市場,30來年的發展,帶來了可觀的經濟效益,促進了體育產業的發展,也為中國電競的職業化發展提供了寶貴的可借鑒的經驗。而職業化,指的“是一種工作狀態的標準化、規范化、制度化,包含在工作中應該遵循的職業行為規范、職業素養和匹配的職業技能[9]。市場化則主要是指建立國家調節的市場經濟體制,并由此形成統一的市場運行機制和市場體系。電競作為新興體育運動項目,其職業化、市場化發展與傳統體育并無本質上的區別。為此,在這一進程中的電競教育角色主要是為職業化、市場化發展培養懂得市場規律和職業行為規范,具備從事電競工作的思想道德素養和職業素養以及與其相匹配的職業技能的專門人才,以滿足市場的需要。有必要說明的是,自2016年9月6日教育部批準增設“電子競技運動與管理”專業至今,雖然有近百所高校開設了電競專業(或方向),但尚未見到有畢業生到市場就業的報道,也就是說,在電競職業化、市場化發展進程中,電競教育角色的定位是正確的,但角色扮演是朦朧的,因為尚未接受市場的檢驗。但是,市場到底缺多少電競專門人才,哪些崗位處于飽和狀態,哪些崗位急需人才,不是現在報道的一個簡單數字,而是要等電競專業的畢業生走向市場尋求就業以后才會有真實的市場需求和就業情況。在這個意義上說,電競市場的人才需求也是朦朧的。從1998年電競進入我國至今,20年來支撐中國電競產業發展的人力資源主要來自電競圈自我造血所產生的人才(當然也不排除電競圈以外的有志人士加盟),比如大批退役選手中的精英分別走上俱樂部經理人、教練(含青訓教練)、管理人員以及數據分析、宣傳策劃、攻關聯絡等崗位;或是進入直播平臺擔任編輯、主播等的職務;或是進入游戲公司(電競公司)參與賽事策劃、運營、產品開發等[1]。這些人也是實踐技能突出的電競專門人才,只不過大多不具備高等教育的學歷,缺少必要的理論知識和職業素養,他們也是電競教育的對象,高等教育應該給他們提供向上求學的通道和職業培訓的機會。

4.2 在朦朧中探索的電競教育和人才培養

目前的電競教育遇到諸如教師、教材、課程體系、教學方法、教學條件、實踐環節、畢業實習、就業指導,乃至培養目標、人才培養模式、必修課、選修課、教學質量監控等一系列問題。如果以教育部批準增設“電子競技運動與管理”專業為我國電競教育的時間起點,至今不過剛剛3年多,要拿出一個統一的模式是不可能的,也是不現實的。目前,近百所專科院校和5所本科院校很少進行電競專業建設和人才培養方面的參觀、交流、互訪、研討及合作。電競專業建設的發展與成熟尚需要時間、需要探索、需要總結和創新。比如,電競專業教師的問題,無論是對普通高職高專院校,還是體育專業院校,都沒有現成的電競專業教師。雖然電競圈和學界都認為現在電競專業教師緊缺,但具備什么樣資質的教師才能擔當電競專業教師,要不要求碩士或博士學歷?要不要求熟悉游戲、會打游戲,甚至達到某個游戲的某個段位?也有人說,退役的職業選手就可以擔當電競專業教師,他們真的能夠勝任嗎?這都是值得探討的問題。又比如,電競專業教材的問題,據查詢了解,目前共出版了16部教材,即超競教育與騰訊電競聯合主編的《電子競技運動概論》《電子競技產業概論》《電子競技用戶分析》和《電子競技生涯規劃》(高等教育出版社),南京恒一文化主編的《電子競技概論》《電子競技賽事運營與管理》《電子競技心理學》《電子競技產業分析》(江蘇人民出版社),《電競生態》(機械工業出版社),《電競經濟——泛娛樂浪潮下的市場風口》(人民郵電出版社),《電競解說概論》(四川大學出版社),《互聯網經濟與電子競技》(中國人民大學出版社),《電子競技心理學》《電子競技導論》《電子競技產業生態》《電子競技文化》(高等教育出版社)。在這 16部教材中,《電子競技運動概論》(含導論)3部(重復),《電子競技心理學》2部(重復),《電子競技產業概論》和《電子競技產業分析》(相近),《電競生態》與《電子競技產業生態》(相近)。如此,目前不過10部左右的教材,質量如何暫且不論,僅就數量而言恐怕也難以滿足電競專業教學的需要。這里還有一個不得不說的問題,即不打游戲,也不懂游戲(僅以國民游戲“王者榮耀”為例,它不僅有1V1、3V3、5V5等多種PVP對戰方式的技戰術要求,還涉及到游戲背景、角色定位、物品刀具、游戲地圖、特色系統、配置要求和游戲規則等),能夠做電競解說嗎?回答是否定的。也就是說,電競專業(解說)不但需要有懂游戲的電競技戰術教師,也需要有電競技戰術教材作為教學的藍本。可是,目前為什么沒有這方面的教材出版呢?有學者認為,這可能是因為懂得游戲、水平很高的職業電競選手和教練缺乏理論素養,無法編寫這方面教材;而具備理論素養的高校教師又缺乏對游戲的了解,不少教師甚至都沒有接觸過游戲,也無法編寫這方面教材,所以導致了這方面教材的空缺。再比如,電競教育專科和本科的課程體系有區分嗎,如何架構?不同專業方向(如電競解說、電競運動與管理、電競舞臺、電競分析、電競心理與康復等)的課程體系有區分嗎,如何架構?具備什么樣的教學條件才能夠滿足電競人才培養的需要等等,目前都是朦朧不清的,都是需要通過實踐逐步去探索、去驗證、去解答的問題。

5 幾點建議

1)預計從2020年開始,各高校電競專業的畢業生將會陸續走向市場,接受市場的檢驗。我們應該乘勢而為,對電競專業畢業生的就業情況(就業率、未就業原因、崗位分布等)和工作情況(是否勝任其就業的崗位、專業技能及其知識點的優勢與不足等)進行跟蹤調查,以獲得有價值的反饋信息,改進我們的教學,促進教學和人才培養質量的提高。

2)截至2019年,在教育部正式備案開設電競專業的高職高專院校達92所,相比2018年底的48所,2019年一年中就增加了44所,再加上沒有備案的現已超過百所,且還有持續增加的趨勢。在規模和質量的關系上,往往都是先有規模后上質量,連規模都沒有談何質量。所謂規模與質量并重,多是指當規模發展到一定程度時,質量必須提到重要議事日程。高等教育的大眾化就是先從規模開始的,電競教育的規模擴張也是一定時期內的發展趨勢。但是,在電競專業畢業生尚未進入以及剛剛進入市場不久,就業及其勝任工作的程度尚不十分明朗的情況下,教育行政部門應該適當控制規模的過快增長,以等待市場的反饋,避免由盲目過快增長而帶來就業壓力。

3)將來,隨著大批畢業生陸續走向市場后,市場壓力增大,畢業生就業競爭激烈,這就要求各院校必須提高人才培養質量,以適應激烈的市場競爭。為此,建議在條件成熟的情況下,由教育行政部門組織電競專業的本專科教學水平評估,對條件欠缺的要限期整改,對基本不具備條件的,或是畢業生就業率連續 3年達不到規定要求的院校,應采取停止招生等措施,以保障人才培養的質量。為此,教育行政部門應該在適當的時間,組織專家制定本專科電競專業辦學條件標準和評估標準。

4)開設電競專業的各高等院校,應該相互參觀學習,互訪互動,進行經驗交流,并舉辦各種形式的教學研討會和學術討論會,促進中國電競教育發展的知識共享和經驗共享。在這方面,傳統的高等教育專業建設可以給新的電競專業建設提供許多可以借鑒的寶貴經驗。

5)狹義的電競教育只限于正規院校,廣義的電競教育還包括教育培訓。目前,在電競熱的浪潮下,社會上出現了許多良莠不齊的電競教育培訓學校。其中,一些學校或是不具備基本條件(比如,連游戲對電腦顯示器的基本要求144Hz都達不到,鼠標鍵盤都是普通的而非專業的);或是課程設置令人啼笑皆非;或是亂收費;或是每天 10余個小時的超長訓練(結果卻連一個學生也沒有向職業俱樂部青訓隊輸送成功);或是成了網癮孩子名正言順打游戲的場所……這些都給電競教育帶來了負面影響,必須加以規范和整治。

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