【摘要】電競是進入新世紀以來快速崛起的一個世界性文化現象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態正在風靡世界,產生了極為廣泛而深刻的經濟和社會影響。電競從電子游戲中誕生,經過了幾十年的發展,正走向職業體育和競技體育的發展道路;電競產業從1998年開始的第1輪產業周期進入到第2輪產業浪潮,世界電競產業的中心也轉移到了中國。當前,既要認識到電競對經濟、科技、體育帶來的新機遇,更要遵循經濟的規律、體育的規律、社會發展的規律,處理好電競和電競產業發展中出現的多種負面問題。
【關鍵詞】電競? 經濟? 科技? 體育
一、電競產業當前發展情況分析
(一)電競正成為世界性體育活動
電競是進入新世紀以來快速崛起的一個世界性文化現象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態正在風靡世界,產生極為廣泛而深刻的社會影響。2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,同意將電競視為一項“體育活動”,正式打上了“體育運動”的國際標簽,加速了電競運動向正式體育項目的發展速度。我國國家體育總局早在2003年就已經正式批準將電競列為第99個正式體育競賽項目(2008年又改批為第78個正式體育項目)。目前,電競已進入2017年亞洲室內武術運動會,并將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。
(二)電競產業規模巨大,社會關注度極高
據調查,2017年,我國電競產業規模將達到400多億,電競用戶規模將達到2.6億人,潛在用戶規模4.5億人。當前電競產業無論是市場規模還是用戶數量都遠遠超過了很多傳統體育項目,并且未來仍有較大的增長空間。
(三)電競對傳統體育產業造成了巨大沖擊
我國16~25歲的青年人群平均花費33%的閑暇時間用于電競和其他網絡游戲活動,在某些深度游戲人群中,甚至占據了其90%以上的空閑時間,擠壓和替代了大量傳統體育活動的時間。在以美國、德國為代表的傳統體育產業發達國家,電競產業也已經對以電視為主要轉播媒介的傳統體育項目的觀眾人數、門票銷售、有效轉播時間造成了巨大沖擊。據美國Frank N. Magid Associates調查研究顯示,2015—2017年美國電競觀眾人數年均增幅度超過100%,如何借助電競重新把青少年吸引到傳統體育上,已成為擺在體育管理者面前的重要事項。
(四)電競產業的科技含量越來越高
2017年,韓國首爾世宗大學舉辦的星際爭霸AI對抗賽,人類星際選手Stork連勝AI 4場。Stork“擊敗了人工智能,引發了國內外人工智能研究者的持續關注和研究熱潮。研究者普遍認為,跟傳統的“智力游戲項目”(以棋牌類為代表)相比,電競游戲更能展示出人類的創造性思維,展示出人類能力的多變性、可能性和復雜性,是人工智能技術的最終對手。其他前沿科學技術,如區塊鏈技術、大數據技術、量子通信技術、新型可視化技術、智能穿戴技術等,都不約而同地選擇了電競作為其首要應用。電競已經成為目前人類前沿科技的最大試驗場和最直接的應用載體。
二、電競產業發展中存在的問題
(一)電競運動員缺乏基本保障
電競職業化中出現的運動員低齡、運動壽命短等問題。通過對國內電競俱樂部的初步調查發現,目前國內大部分職業電競選手20多歲就即退役,運動周期極短,且缺乏后續保障。電競職業選手每周50小時以上的高強度訓練導致體力透支、神經疲勞、甚至出現使用興奮劑的案例,造成惡劣的社會影響。因此目前我國電競產業管理仍存在嚴重缺位,對運動員的保護和安置應高度重視。
(二)電競游戲對青少年不利影響
電競服務業存在典型的范圍經濟、規模經濟和效益遞增特點,具有高趣味、低門檻、低成本的特征。其價格形成機制是非對稱分擔機制,即玩家獲取時往往是免費的,但會在游戲和觀賞直播的過程中不斷增加付費,因此構成了一種高粘性、低彈性的隱形價格形成機制。這種生產和消費的非對稱性導致電競產業中的消費者事實上處于被動和被支配的地位,導致了青少年對游戲產品產生難以抗拒的消費動機。
(三)家長對電競普遍不認可
部分學者認為,游戲愛好者們之所以如此沉迷于在游戲虛擬世界不斷重復打怪Loot裝備的原因在于“多巴胺能神經元”和在“漫長人類進化過程中產生的應激機制”,它并不能完全解答電競產業中出現的更多負面問題。人類的精神和心理需求的構成很復雜,除了正常的自我滿足之外,人們的心理需求在互動過程中還會產生炫富、攀比等復雜情緒,在電競中,尤其是游戲直播打賞中表現明顯。青少年心理自我約束能力較差,好奇心更強,從而放大電競產業中的負面影響。而且家長普遍不贊成孩子玩游戲,感嘆:“孩子真難管”“孩子真不聽話”“孩子就是想上網”“孩子瞧不起我們”“說我們家長什么都不懂”“孩子手機比我們玩的還厲害”等觀點。孩子沉迷于游戲,影響學習和健康確實會給家長造成負面情緒。所以家長的不認同影響了電競的進一步發展。
(四)電競職業化難度大
電競職業化需要長期穩定的時間和經濟投入,且更在于玩家天賦。因此,電競職業化成功的人極少,優秀玩家更少,而長期處于低階玩家無法滿足自身生存和發展,在得不到家長經濟和精神支持下,大部分玩家中途放棄。
三、結束語
電競從電子游戲中誕生,經過了幾十年的曲折發展,已成為職業體育和競技體育之一,取得了較大發展。面對當前電競發展過程中存在的問題,我們要遵循經濟的規律、體育的規律、社會發展的規律,完善電競產業發展的有關政策機制,加強對青少年和家長的正確引導,堅持以市場的手段引導產業,電競和電競產業終將在新時代背景下走出一條中國特色的健康發展之路。
作者簡介:周一航(1998-),男,重慶人,漢族,本科,學生,研究方向:電競、投資。