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洞察人心,精準(zhǔn)管理

2020-10-20 03:23:49李顯
商情 2020年41期
關(guān)鍵詞:游戲

李顯

前言:如今,手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸的融入我們的生活,而《率土之濱》這樣一款SLG的零和游戲,在眾多手游中脫穎而出,也正是因?yàn)槠溟_放性,能讓玩家自發(fā)形成一種游戲“圈子”,進(jìn)而可以形成一種“率土”文化,能夠讓更多玩家從游戲走向社會,從游戲中認(rèn)識社會。

筆者親身經(jīng)歷一年以上的游戲時長,對游戲有一定了解,過程中也認(rèn)識到了各式各樣的玩家,與他們交流的過程中,使我明白不同玩家對待這個游戲的感受以及態(tài)度。本文就是將筆者的所聞所見所思所感匯總整理。

一、游戲概述

《率土之濱》是一款高自由度的沙盤戰(zhàn)略手游,在這片廣闊的地圖上,你可以做一名PVE的玩家,也可以一統(tǒng)天下。隨著人數(shù)的增多,玩家們自發(fā)的從游戲中走到了網(wǎng)絡(luò)社交平臺上,在貼吧、QQ、上成立了各自的組織、用發(fā)帖的方式記錄著游戲中每時每刻發(fā)生的故事,這時的游戲已經(jīng)不再是單純的娛樂消遣,更是一種網(wǎng)絡(luò)社交平臺上讓人建立關(guān)系的重要橋梁和體現(xiàn)生活態(tài)度的印記。

相較于市面上大量以成就霸業(yè)為宣傳點(diǎn)的SLG,率土更以玩家故事為宣傳點(diǎn)。首先《率土之濱》的宣傳方式是一種文化滲透,讓玩家們擁有著自己的文化,提高游戲粘性,這也是后來者很難攻堅(jiān)《率土之濱》的原因之一。[作者:原赫? 鏈接:https://www.zhihu.com/question/36775570/answer/520796736? 來源:知乎]

二、 游戲心態(tài)及游戲期望

在分析同盟管理前,首先需要了解各類玩家游戲期望,這是精準(zhǔn)管理的前提。由于“率土之濱”是按照賽季走向進(jìn)行的,每個賽季玩家的游戲期望均會發(fā)生變化。故筆者會按照時間順序,將各類玩家的心態(tài)逐一列舉,供讀者參考。

(一)一賽季玩家心態(tài)及游戲期望

總體來說,玩家在一賽季對游戲的期望值是最高的,進(jìn)入游戲一定是對這個世界充滿好奇的,所有人對待游戲的態(tài)度大不相同,所以“一賽季”被筆者成為“整理”賽季。一賽季玩家的心態(tài)可以分為以下幾種。

(1)無意識的好奇。這類玩家所需的是一個能夠吸引他的“點(diǎn)”才能繼續(xù)在游戲。

(2)朋友一起游戲,團(tuán)體生活作為人類最基本的生活方式,對于率土之濱這樣一款要“抱團(tuán)”的游戲更不例外,許多玩家在進(jìn)入游戲之前就商量好形成團(tuán)體,而這種羈絆則會滲透到現(xiàn)實(shí)生活中。

(3)成為游戲角色:他們希望在游戲中完成自身的個性,玩家們渴望在游戲中體驗(yàn)到的身份經(jīng)筆者調(diào)查,具體有以下幾種:①內(nèi)奸:這是變化最多,玩法最特殊的一個職業(yè)。②農(nóng)民:通過開發(fā)土地使勢力上漲。③養(yǎng)成者:在養(yǎng)成者的手里,可以在廣闊的率土世界里實(shí)現(xiàn)各種花樣。④指揮官:指揮官根據(jù)兵法、地形,敵我部隊(duì)等制定相應(yīng)的戰(zhàn)略。⑤盟主:有些同盟里,盟主可能是“土豪金主”、可能是現(xiàn)實(shí)中的“首領(lǐng)”,還有可能就是因?yàn)殡S手建立了一個同盟,亦或許就希望通過游戲檢驗(yàn)自己的領(lǐng)導(dǎo)能力、希望在率土世界完成他們的皇帝夢,所以他們來到了這里。⑥外交官:有限的高級土地及玩家們對勢力的不斷追求必將導(dǎo)致沖突,她們舌戰(zhàn)群儒,為自己同盟獲得最有利的條件。⑦賺錢:通過財(cái)富實(shí)現(xiàn)價(jià)值。⑧找伙伴:希望通過游戲?qū)ふ抑就篮系幕锇椋斋@一份長久的友誼。⑨史官:他們了解天下大勢,并將最新咨訊記錄在貼吧,玩家參考。⑩大將軍:顧名思義,他們陷陣之至,重歸英雄夢。

(4)老玩家:他們擁有充足的時間及經(jīng)驗(yàn),有些為了“蹂躪萌新”,而有些則因?yàn)槭〔环木硗林貋?這部分玩家是帶動新玩家的核心組成部分。

(5)自由發(fā)展:依照自身喜好進(jìn)行探索。

(6)熱愛三國體裁:吸引他們的是三國題材而不是玩法本身。

(7)收集控:抽到自己心儀的武將,完成收集冊是他們的終極目標(biāo)。

以上便是筆者通過收集整理總結(jié)出一賽季所有玩家的進(jìn)入游戲的心態(tài),而這種心態(tài)會隨游戲發(fā)展逐漸轉(zhuǎn)變

圖1? 率土之濱每個賽季的游戲進(jìn)程

圖片出自知乎作者羅聰翼的回答:https://www.zhihu.com/question/36775570

從宏觀上看,攻下洛陽作為游戲的唯一目標(biāo),也導(dǎo)致了率土之濱這款游戲不能像其他沙盒游戲一樣完全自由無約束。

(二)二、三賽季玩家游戲心態(tài)及潛在期望

二賽季中,三個區(qū)號相連的大區(qū)將進(jìn)行群雄逐鹿,而三賽季則是隨機(jī)將多個大區(qū)進(jìn)行合并群雄逐鹿。而這里要說明的是,三賽季的分配大區(qū)是有工作人員介入的,所以每個大區(qū)強(qiáng)弱劃分會有工作人員進(jìn)行“細(xì)作”。經(jīng)過三個月以上的游戲了解,大大的影響了游戲心態(tài),筆者通過總結(jié),將二賽季的玩家心態(tài)進(jìn)行總結(jié):

(1)以“游”會友者:當(dāng)玩家加入同盟,并且開始了三個月的群聊之旅后,他們遇到了志同道合的朋友,愿意在游戲中繼續(xù)下去。

(2)種田者:這類玩家更喜歡在PVP的游戲里進(jìn)行著PVE的較量。

(3)養(yǎng)成者:新的賽季有新的武將,他們享受每天抽卡時那種緊張刺激的感覺

(4)融入者:他們完全融入了游戲,融入了率土世界;并已經(jīng)享受到率土之濱的游戲魅力。

(5)無目的者:他們從某些方面感受不到游戲的樂趣,各項(xiàng)都有一定的追求,但是又不明顯。

(6)追求榮譽(yù)者:此類玩家單純的追求榮譽(yù),希望成為率土世界的上層階級,他們并不看重賽季末的獎勵,而是個人能力。

(7)利益追尋者:他們可以是任何身份,只追求賽季獎勵。

與一開始進(jìn)入游戲的心態(tài)不同的是,希望在游戲中成為單獨(dú)的游戲角色的和自由發(fā)展的那批玩家已不在總結(jié)之中,他們一部分變成了“融入者”,而另部分沒有辦法完成他們的“角色扮演”后,就放棄了游戲。

一款游戲并不能包含所有,但游戲制作公司可以經(jīng)過時間的推移,讓玩家從原先的夢想轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌膲粝耄@種轉(zhuǎn)變最終會成為一種文化、一種信仰。

(三)征服賽季玩家游戲期望以及身份

在玩家經(jīng)歷S3賽季后,等待他們的不是新的賽季,而是休養(yǎng)生息。今后,玩家們可以體驗(yàn)不同劇本,但奪取“洛陽”這個關(guān)鍵任務(wù)沒有出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性改變。直到這里,想要繼續(xù)留在率土之濱需滿足以下四點(diǎn)中的其一,才能繼續(xù)游戲:

第一,擁有對游戲充足的熱愛和習(xí)慣,他們在率土之濱里擔(dān)任著的自己熱愛的角色。

第二,在游戲中進(jìn)行深度社交,或擁有了讓你離不開游戲中的伙伴。

第三,為這個游戲付出了許多,在他們眼中,放棄即等于失去了一切,不希望拋棄曾經(jīng)的努力。于是他們被游戲綁定,繼續(xù)在游戲中付出時間精力。可以說,他們是不愿融入“率土”文化卻又深陷“率土”文化無法自拔的人,他們與第一類人不同的是,一個是自發(fā)的熱愛,一個是被動的接受。

在筆者看來,無論是什么形式的征服賽季,玩家對于游戲的信念已經(jīng)是確定的,而對于這些玩家來講,他們對待游戲的信念心態(tài),或者說是在游戲中的身份也就僅能分為以下幾種:

散人:他們的信念是個人游戲性至上、團(tuán)隊(duì)至上,他們?nèi)逡蝗海瑢τ螒蚩赡苡兄渥愕臒釔郏瑑H僅是因?yàn)闆]有找到心儀的團(tuán)隊(duì),所以才流落在率土世界里。

“肝”帝:他們完全熱愛率土之濱,愿意將經(jīng)歷、時間付出在游戲里。可以說,他們的人生是率土人生。

工具人:他們單純的玩著游戲,進(jìn)行著同盟的任務(wù)。在筆者眼里,這些人沒有想過自己為什么在玩這款游戲,但無論如何,他們存在這個世界里,成為率土文化的一員。

跳槽者:利益至上,這些玩家經(jīng)常更換自己的團(tuán)隊(duì),對他們來說,只有最後的賽季獎勵才是游戲的終極目標(biāo)。

中性人:他們對待一切都持中立的態(tài)度,一方面你看到他們的熱情,但是反過來看,他們并不會氪金”、“夜戰(zhàn)”,對于他們來說,游戲是生活調(diào)味品的一種。

可以看到從一賽季的百家爭鳴的游戲心態(tài),到征服賽季的僅六種游戲心態(tài),率土之濱這款手游玩到最后還是會趨于相對模式化;發(fā)育——加盟——打城——鋪路打仗——勝利者繼續(xù)打城攻下洛陽——抽卡等待下個賽季結(jié)算。這個順序到了征服賽季一定不會改變,最后會變成一種習(xí)慣,在游戲中甚至現(xiàn)實(shí)中習(xí)以為常。

(四)玩家其他心理分析

《率土之濱》在整個游戲體驗(yàn)中,不斷地對待玩家進(jìn)行潛在意義的強(qiáng)化,而這種強(qiáng)化從游戲生態(tài)角度來講是積極的,但所帶來的游戲體驗(yàn)會隨著行為強(qiáng)化而變得相對消極,當(dāng)對于率土之濱游戲的熱愛不再隨著條件反射而出現(xiàn)之時,玩家將不再對游戲抱有期望。但需要注意的是,對待這類玩家只要給予相對的條件反射“訓(xùn)練刺激”,便可以使得這些玩家重歸游戲當(dāng)中。

率土之濱玩家存在兩個極值,一方面是完全了解游戲、戰(zhàn)法機(jī)制的“大神玩家”,另一方面則是“干就完了”的小白玩家。無論是同盟還是游戲,需要給玩家一個所謂的“強(qiáng)化程序”來促使他們進(jìn)行稀有資源的爭奪,從而使得游戲更加具備活力。現(xiàn)有可操作的方式方法主要為同盟“懲罰”機(jī)制:類似于規(guī)定時間內(nèi)必須勢力達(dá)到某一數(shù)值才可以繼續(xù)在同盟中發(fā)展;而這樣的高強(qiáng)度懲罰會使得玩家對游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒,從而放棄游戲。所以對于“強(qiáng)化程序”的研究顯得更加重要。

(五)總結(jié)

本章將《率土之濱》分為三個階段,對每一個階段中的玩家進(jìn)行了游戲心態(tài)以及游戲期望進(jìn)行了概述。

可以說玩家在進(jìn)入游戲前所聽到的種種對游戲的描述,是真實(shí)存在的,但游戲中的深度社交及同盟系統(tǒng)使得真實(shí)存在的樂趣變了味道,可以說同盟系統(tǒng)讓率土變得與其他游戲不一樣,但也失去了自由發(fā)展、多種身份的娛樂方式,通過三個賽季的打磨,玩家的心態(tài)已經(jīng)從多元化朝向單一化發(fā)展,每一位率土玩家的初心也會因?yàn)橥讼到y(tǒng)而不斷變化,最終成為筆者所述的六種“率土人”。

三、玩家現(xiàn)實(shí)身份探究

上一章的分析中可以看到,率土之濱是一款社交綜合性強(qiáng),玩家粘性高的游戲,并且是一款隨著游戲時間的不斷推移,游戲心態(tài)會發(fā)生變化的游戲,而在現(xiàn)實(shí)中,是哪些人扮演者率土之濱的每一位玩家,這些玩家在現(xiàn)實(shí)中又是什么樣的身份,只有探討清楚這些事情,才能夠更好更清晰的了解如何去管理玩家。

首先根據(jù)筆者自身經(jīng)歷可知,《率土之濱》游戲玩家主要分為三大類:其一是已經(jīng)擁有了穩(wěn)定工作及家庭,平日在生活中只能夠按部就班,自己想在游戲中揮霍一把的“大叔類”玩家;其二則是剛剛步入社會,正在經(jīng)歷社會的磨練,閑暇之余希望在游戲中得到一絲慰藉的“娛樂類”玩家;最后則是步入大學(xué)群體,擁有極多的時間的“學(xué)生黨”玩家。

雖然玩家們處于不同社會地位,但游戲中可以將自己的身份進(jìn)行轉(zhuǎn)變,進(jìn)而讓每一類玩家都可以娛樂自身的同時,為實(shí)現(xiàn)自身社會價(jià)值提供了諸多可能。而本章就現(xiàn)實(shí)中的各個玩家進(jìn)行分析,希望每一位玩家能夠在了解自己以及了解其他玩家的同時能夠更好地認(rèn)識社會了解社會,讓游戲與社會更好地接軌,在游戲中實(shí)現(xiàn)價(jià)值的同時也能夠在社會中找到自己的定位并且實(shí)現(xiàn)自身的人生價(jià)值。

(一)學(xué)生玩家

從上圖中可以看出率土之濱中大學(xué)生所占比重最大,包括本科生、碩士生以及博士生。物以類聚人以群分,率土之濱需要的是“深度社交”以及“長時間在線”,而符合這兩點(diǎn)的正是大學(xué)生們,他們是90后、00后,而大學(xué)生在經(jīng)歷過高考的“磨礪”后,總算有了自己的時間,這樣的游戲?qū)λ麄儊碚f可謂是量身定做,既滿足了大學(xué)生所需要的“社交”,又滿足了自身的需要。他們是這個游戲的主力軍。

在大學(xué)生的客體意識里,他們對待游戲世界的認(rèn)識不僅僅在于游戲能給他們帶來的快樂,更在于這片世界可以讓他們找到真實(shí)的“自我”;另一方面,在大學(xué)生的自我意識中,他們可以在“率土”世界找到志同道合的朋友,網(wǎng)絡(luò)+游戲的新型社交模式使得他們對待游戲更會有積極反應(yīng)。

可以說,學(xué)生玩家是游戲中的主力軍,并且他們是最難又或者說最好管理的,想要將一個同盟管理得當(dāng),把握住大學(xué)生的心理預(yù)期才是最為關(guān)鍵的制勝點(diǎn)。現(xiàn)存的獎勵機(jī)制以及軍功機(jī)制都可以清楚地說明大學(xué)生們所需要的以及所盼望的。

(二)“管理階級”玩家

“管理階級”用于形容“企業(yè)管理層”、“私企老板、小型業(yè)主”再適合不過,他們在現(xiàn)實(shí)中看似風(fēng)光,但是受氣不斷,他們一方面擁有相對自由空閑的零碎時間,另一方面他們的收入又比一般白領(lǐng)要高。他們進(jìn)入游戲,就是為了將自己在現(xiàn)實(shí)生活中的不滿情緒發(fā)泄在游戲當(dāng)中,他們愿意投資金錢在游戲中,來享受虐殺平民的快感;而另一些人則是將自身的管理經(jīng)驗(yàn)放在游戲當(dāng)中,制定了形形色色的規(guī)定條約,而這些條約實(shí)施情況反饋又可以帶給他們積極作用,最終放在工作當(dāng)中。

“管理者”在進(jìn)入游戲之前,潛意識里他們將這款游戲視作“管理者”所玩的游戲,正是因?yàn)樯矸菖c游戲的匹配性,外加媒體宣傳的強(qiáng)化性刺激,使得每一位“管理階級”玩家在游戲中形成了條件反射的現(xiàn)象,他們的自我意識就將自己劃分為“管理者”,而正是這種原因,他們更喜歡在游戲中花費(fèi)更多的經(jīng)歷來成就同盟系統(tǒng),并將同盟系統(tǒng)的規(guī)則制定完善。

所以,“管理階級”玩家具有兩種人:一種是愿意投資更多金錢在游戲中來釋放壓力尋求快樂的人;另一種則是同盟的建設(shè)者,希望將自己的能力在同盟中發(fā)光發(fā)熱,從而更好的管理工作中的每一位成員。如果說大學(xué)生是游戲中的主力軍,那么“管理階級”無論從游戲運(yùn)營還是游戲質(zhì)量來說,他們都是游戲中的核心群體。

(三)白領(lǐng)、藍(lán)領(lǐng)玩家

“白領(lǐng)玩家”主要指公務(wù)員、及普通工人等,此類玩家在現(xiàn)實(shí)中擁有著許多零碎時間,對于他們來說工作是用來養(yǎng)活自己的工具,不是追逐夢想的道路,他們對游戲的態(tài)度都不相同,有些為了發(fā)泄,有些為了填滿零碎的時間,而有些人則是希望在率土上社交認(rèn)識一些五湖四海的朋友。可以說,“白領(lǐng)玩家”對待游戲的態(tài)度最為“佛系”,是整個率土世界中最具有個性的一部分玩家。

“白領(lǐng)玩家”對待游戲的態(tài)度主要取決于個人人格方面的種種決策,例如游戲所傳達(dá)的價(jià)值觀是否符合玩家的感受。他們的行為模式是最難預(yù)測并且最復(fù)雜的一種,了解這類玩家只能夠?qū)⑵鋭澐譃閷Υ螒虻钠谕@種方式,而想要將其整體歸類出相似的行為模式,須通過大量的個體-整體實(shí)驗(yàn)來完成。根據(jù)其他網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)來講,他們現(xiàn)實(shí)身份與所對應(yīng)的行為動機(jī)與“藍(lán)領(lǐng)玩家”相差不大,更多的是完成童年未能完成的夢想,或者說希望在游戲中成圖霸業(yè)。

白領(lǐng)玩家是占據(jù)了游戲中整體人數(shù)的百分之二十,對于他們的行為模式通過現(xiàn)實(shí)身份來看,主要是“變強(qiáng)”以及“虐菜”。而這類玩家對于游戲的粘性主要在于能否在游戲中達(dá)成他們的個人目標(biāo),是他們的核心點(diǎn)。而這樣的玩家在領(lǐng)導(dǎo)過程中是非常容易達(dá)成的。

與“白領(lǐng)玩家”相似的則是“藍(lán)領(lǐng)玩家”,藍(lán)領(lǐng)玩家主要是指服務(wù)行業(yè)、醫(yī)療教育事業(yè)的人。他們的碎片時間更加的少,由于時間的局限性使得他們必須擁有比“白領(lǐng)玩家”更多的熱情才能夠在游戲中持續(xù)下去。除此以外,因?yàn)榻疱X與時間他們都相對匱乏,所以“藍(lán)領(lǐng)”玩家是游戲中最少的群體。

筆者將普通工人,一般勤雜人員以及普通服務(wù)行業(yè)的人員放在一起,可以清楚看到的是,“藍(lán)領(lǐng)玩家”們的時間精力相對于白領(lǐng)玩家要少得多,而日常的工作強(qiáng)度以及勞動報(bào)酬也比“白領(lǐng)玩家”要少。最主要的是,“藍(lán)領(lǐng)”階級整體的工作強(qiáng)度高并且工資少, 但與其相對的是,這些人因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的地位相對較低,所以在游戲中也就愈發(fā)的沖動,對游戲的粘性也就更加的高。“藍(lán)領(lǐng)玩家”對待“變強(qiáng)”的目的性更加強(qiáng)烈,但也因自身時間與價(jià)值的局限性不能夠更充分的完成玩家的個人目標(biāo)。

(四)其他玩家

根據(jù)筆者的實(shí)際調(diào)查,這部分玩家主要為大專生、高中生以及初中生,這些學(xué)生整體的論述則與大學(xué)生相似,與之不同的是,大學(xué)生的時間以及精力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這些玩家。對于正在學(xué)習(xí)的玩家來說,社會經(jīng)驗(yàn)僅存在于學(xué)校,他們對待游戲的樂趣主要取決于游戲能夠帶給他們“減壓”的功效。所以將這幫玩家進(jìn)行良好的管理是較為困難的一件事。

另一方面,這些玩家在游戲中的時長有限,不能夠完全的體驗(yàn)到游戲獨(dú)有的魅力,所以說他們在游戲中的身份主要以散人自居,通過PVC的對決以及少量的社交來收獲游戲的快樂。同時他們也是潛在的大學(xué)生群體,如果能夠保持住玩家對待游戲的欲望,那么在他們擁有時間與精力的時候,則會像大學(xué)生一樣投入與付出。

四、同盟管理優(yōu)化

在第三章分析玩家當(dāng)中,我們看到率土之濱不缺乏現(xiàn)實(shí)中的管理人員,同盟條約以及規(guī)章制度這些在率土之濱征服賽季當(dāng)中,各個同盟都會在群內(nèi)派發(fā)相關(guān)的規(guī)章制度,故本章主要根據(jù)游戲心態(tài)以及人群的不同來進(jìn)行更為精準(zhǔn)的分析,希望能給已有規(guī)章制度的同盟錦上添花,讓每位率土玩家能得到更好地游戲體驗(yàn)。

(一) 同盟概述

同盟是率土中最大的團(tuán)隊(duì)組織,游戲中的功能非常簡單,具體可以總結(jié)如下:

(1)招攬成員,讓更強(qiáng)戰(zhàn)力成員來到會所當(dāng)中。

(2)同盟會自發(fā)進(jìn)行考核機(jī)制,以此來維護(hù)每一個同盟的團(tuán)結(jié)與統(tǒng)一,從而確保每一位玩家目標(biāo)的一致性。

(3)有些同盟擁有獎懲機(jī)制,懲罰機(jī)制主要為確保同盟的整體對待日常任務(wù)的執(zhí)行力,而獎勵機(jī)制主要作用于戰(zhàn)爭時期可以確保作戰(zhàn)的凝聚力。

(4)建立外交關(guān)系,至于談判則主要在線下進(jìn)行。

第一點(diǎn)是核心,也是同盟戰(zhàn)力的體現(xiàn),但如何吸引玩家加入同盟則是需要2、3、4每一點(diǎn)的制定規(guī)則來確定,一旦考核機(jī)制與獎懲機(jī)制做的得當(dāng)后,同盟將會形成良性循環(huán),使得同盟更加的擴(kuò)大。

而聯(lián)盟的目標(biāo)與玩家有一定的沖突,如下表所示:

我們不難看到,在中期與后期,個人的目標(biāo)主要是培養(yǎng)隊(duì)伍以及完成更多的土地?cái)U(kuò)張;而對于同盟來說,占領(lǐng)城池以及攻城略地是其主要目標(biāo)。但玩家希望培養(yǎng)更多部隊(duì)、獲取更多資源;而同盟則需要擴(kuò)張領(lǐng)土以及進(jìn)行“每日打城”任務(wù)。可以說個人目標(biāo)與聯(lián)盟目標(biāo)的矛盾就在于此,而解決這一頓矛盾,使其變得能夠得到良性的共同發(fā)展才是盟規(guī)以及獎懲機(jī)制所需要做的事情。

所以說,聯(lián)盟建立了明確的階級關(guān)系,不僅為玩家提供了享受集權(quán)的機(jī)會,更提供了向上晉升的機(jī)會,人人都有可能在戰(zhàn)爭中去演繹自己的角色,無論是指揮官還是太守,指揮一個團(tuán)還是協(xié)作多個盟,聯(lián)盟系統(tǒng)將游戲的社交關(guān)系推向了一個現(xiàn)實(shí)社會的映射。所以,一個優(yōu)秀的聯(lián)盟應(yīng)為玩家?guī)硪韵碌捏w驗(yàn):

(1)虛榮心,官職的作用主要滿足了每一位玩家對權(quán)力的體驗(yàn),不僅如此,官職功能在征戰(zhàn)與顯示的特殊性更是提供了展示機(jī)會。

(2)分層次管理,雖然稱帝的感受至高無上,但管理需要分工明確,可確保整個組織正常運(yùn)行。

(3)弱化現(xiàn)實(shí)中金錢的輔助,雖然擁有較高戰(zhàn)斗力的玩家能夠發(fā)揮其一定的話語權(quán),但指揮與管理同盟的能力成為游戲中必不可少的成員。

(4)將個人的成長和聯(lián)盟緊密綁在一起,讓個體的存在失去意義,但也創(chuàng)造了頭部聯(lián)盟的聚集。

(二)同盟內(nèi)的各個團(tuán)

每一個盟內(nèi)都會有為了更好地分配任務(wù),從而將每一位成員劃分到不同的團(tuán),最后同盟任務(wù)里,將給各團(tuán)分配任務(wù),而一般的分配方式是按照功能劃分:這種劃分使得同盟在分配任務(wù)時變得簡單,在打仗的過程中也知道應(yīng)當(dāng)運(yùn)用哪一支部隊(duì)。但筆者認(rèn)為會有更好的劃分方式。

從前幾章的內(nèi)容我們可以看到:游戲玩家都擁有著明顯的特點(diǎn),只要是按時對盟內(nèi)做出貢獻(xiàn)的,都可以享受盟內(nèi)待遇,而其余的所有人,則可以根據(jù)他們現(xiàn)實(shí)中的身份以及游戲心態(tài)劃分。例如:將喜歡種地的人劃分到一起,讓他們多做鋪路以及打城的任務(wù),但是在這個過程中可以享受到提前打地的額外獎勵。

再看關(guān)于現(xiàn)實(shí)人員的分配是一件非常困難且工程量非常大的事情,因?yàn)楣芾韺颖仨殢牧奶熘写γ恳晃唤M員的身份,但是這樣分類的好處也是顯而易見的,將身份地位相似的人劃分到一起,不僅能夠使得他們擁有相同的話題,更重要的是,他們很有可能成為線下合作伙伴,這種分配方式不僅讓游戲從線上到線下進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,更能夠讓每一位玩家融入到同盟當(dāng)中,形成綁定,相同的身份在競爭上面也會變得更加激烈,于是游戲中同盟的發(fā)展也會有更好的良性循環(huán)。

無論是按照游戲心態(tài)劃分還是按照現(xiàn)實(shí)身份劃分,都是一件非常大的工程,而如果按照這種方式更改同盟內(nèi)的各個團(tuán)組織,得到的不僅僅是盟內(nèi)的良性發(fā)展,更是能夠讓每位玩家的游戲體驗(yàn)上升一個檔次。

(三)同盟中每一位玩家

同盟中的每一位成員,都是一個獨(dú)立的個體,同盟是他們的共性,也是對游戲共性的追求,而每一位玩家均有著不同的愿望以及期待,這是他們個性的展現(xiàn)。本節(jié)內(nèi)容主要從玩家身份以及他們現(xiàn)實(shí)身份探究,找到每一位玩家的定位,并對其做出相應(yīng)的管理規(guī)劃。

種田者、中性人:這兩類人他們對待游戲需要的是一個強(qiáng)烈的刺激,這個刺激可以是利益沖突,也可以是獎勵,又或者是攀比心理。而這個刺激點(diǎn)需要管理者進(jìn)行個性探究以及觀察所得。除此之外,這類玩家在一個團(tuán)內(nèi)不能過多出現(xiàn),否則會影響其團(tuán)體積極性,使得團(tuán)體行動力整體變差。

“肝帝”:這類玩家對待游戲的狂熱會持續(xù)不減,他們可以出現(xiàn)在團(tuán)體中的任何地方,也是每一個同盟都會接納的成員。這里要說明的是,有些隱藏的“肝帝”,他們不會社交且自身的賬號不夠優(yōu)秀,所以不能夠被人發(fā)現(xiàn),他們需要一位伯樂來將他們公之于眾,能夠做到會使同盟的整體戰(zhàn)斗力提升一個檔次。

散人:他們主要是因?yàn)槟骋环矫鏌釔圻@款游戲,管理者需要做的就是找到他們的興趣點(diǎn),并通過加入興趣點(diǎn)的團(tuán)體進(jìn)行強(qiáng)烈的刺激,而通過這種刺激他們會對團(tuán)的依賴性更強(qiáng)。

跳槽者:對待跳槽者,他們是利益至上的一幫人,對待他們首先應(yīng)當(dāng)利用小恩小惠將其留下,并且根據(jù)他們不同的興趣點(diǎn)給予充分肯定,而在這個過程中,逐漸淡化其對待利益的強(qiáng)烈性。

大學(xué)生:大學(xué)生群體是游戲中最重要的群體,1.給予充分的肯定。2.通過獎勵使其留在同盟。只要把握住這兩點(diǎn),便能夠使同盟發(fā)展更加的迅速。

管理階級:這部分人決定了同盟的上限,可以說同盟無論是發(fā)展的指標(biāo)還是同盟中需要的軍功投資,基本都是這一批人付出所得。這批人無論是個人實(shí)力還是管理能力都是游戲中的必要條件。在順應(yīng)的條件下去提出相關(guān)建議,根據(jù)其喜好成為線下朋友才是使其不會流失的最好方法。

“白領(lǐng)”“藍(lán)領(lǐng)”階級:管理好這部分人首先一定要了解他們所能夠付出的時間,進(jìn)行循序漸進(jìn)的方法進(jìn)行誘導(dǎo)。將他們與大學(xué)生放到一起是不錯的選擇,但需要注意的是人員的安排,保持平衡的人員分配是關(guān)鍵。

(四)土地問題

首先我們來看一各同盟規(guī)中的土地法:

可以說簡單直接,字?jǐn)?shù)合理得當(dāng)。規(guī)定是死的,人是活的,用最簡單的話語將所有事情概述清楚,而具體問題具體分析,才是最應(yīng)當(dāng)做的事。這樣既保證了每一位玩家的權(quán)益,又免除了好事者看到不公正的事情到處舉報(bào),挑起紛爭。而在筆者看來,這樣的盟規(guī)還可以進(jìn)行細(xì)致的劃分。

這樣具體問題具體分析的規(guī)定,是管理者應(yīng)當(dāng)靈活應(yīng)變并且應(yīng)當(dāng)充分肯定的,一旦整個一套體系形成,對于盟內(nèi)所有成員無論是管理層還是普通成員都會只有積極的影響,而這樣更能吸引其他盟的成員來加入,或是被效法,最終成為整個率土的文化。

(五)獎懲問題

首先來看一下游戲中最大的“関盟”盟規(guī):

可以說,所有的盟規(guī)均是簡單暴力,就第一條開荒可以讓大多數(shù)人望而卻步,但獎勵也是非常的豐厚,按照軍工以及積分頒發(fā)獎勵,這種軍工獎勵制度就是為那些高戰(zhàn)以及那些不缺錢的人所準(zhǔn)備的。我們可以知道開荒的快慢與武將、戰(zhàn)法是直接掛鉤的,而戰(zhàn)法是可以變相花錢買到的(只不過需要花費(fèi)大量),當(dāng)所有人都是高戰(zhàn),也就不會在乎開荒的錢,且相較獎勵則是滄海一粟。

另一方面,這樣的獎勵方式雖說能給同盟帶來巨幅提升,但弊端也完全可遇見,一旦提供金錢的盟主不在,整個同盟完全垮掉,所有的盟規(guī)全部不復(fù)存在。對于這類同盟,只能說強(qiáng)度與穩(wěn)固全部都是用金錢來支撐,而這種做法能否長久,筆者不做論述。如果希望率土這個游戲能夠長久下去,筆者認(rèn)為逐步轉(zhuǎn)型是一個好的方式方法。

(六)外交問題

沒有永遠(yuǎn)的敵人,只有永遠(yuǎn)的利益!這句話在率土之濱也同樣適用,所以對于管理層來說,平時一定要給自己同盟的成員灌輸這樣的問題,在戰(zhàn)爭過程中要灌輸:不勝利毋寧死的觀念。因?yàn)槲覀儾恢朗裁磿r候,就要與曾經(jīng)的敵人一戰(zhàn),也不知什么時候,曾經(jīng)的盟友變成了死敵。這種思維方式我相信每一位管理層的人都深知,但對待同盟成員并不是這樣想。可以說每一位同盟里的成員均為管理們的魚肉,而如何將這些魚肉代入正軌,就需要每一位管理的話術(shù)能力。

外交是同盟一定要關(guān)注的大問題,因?yàn)楹苡锌赡芤患∈虑榫涂赡芤l(fā)許多不必要的麻煩,所以這件事上一定要引起管理的足夠重視,也只有這樣,盟內(nèi)對外的名聲才會越來越好,能夠吸引的人才會越來越多。

四、總結(jié)

可以說,管理同盟并不是一件紙上談兵就可以做好的事情,管理同盟的方式方法,是通過每一位玩家成員的心態(tài)以及身份進(jìn)行的管理方式,這種管理方式還未被大眾所認(rèn)可,畢竟整體實(shí)施難度過大,統(tǒng)計(jì)成員過于困難等原因,暫且被擱置。但如果一款游戲希望做到不“割韭菜”,就需要有相應(yīng)的圈子,而筆者所提供的游戲心態(tài)以及現(xiàn)實(shí)身份劃分不同的團(tuán)的方法,則是希望這款我所熱愛的游戲能夠更好更持久的運(yùn)營下去。

最后,感謝在我收集資料過程中幫助我尋求各種資料的玩家至于感謝,希望每一位率土玩家都能在“率土文化圈”找到屬于自己的一片天。

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