楊昌堯



摘要:為讓兒童在創作中體驗到學習編程、表達自我想法,誕生了Scratch編程。Scratch趣味編程以簡單、易懂、輕松的故事、動畫、游戲等形式帶領兒童進入到編程世界中,讓枯燥難懂的編程變得生動有趣,同時又對培養兒童個性化有較大的促進作用。文章就Scratch趣味編程如何促進兒童個性化培養提出了幾點看法,為Scratch趣味編程教學提供參考建議。
關鍵詞:Scratch趣味編程;兒童;個性化培養
中圖分類號:TP311? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)23-0101-02
AI的發展和應用熱度不斷提高,也帶火了編程。其中少兒編程是近些年來十分火熱的一個課程,也是被望子成龍的家長們談論最多的話題之一。雖然目前針對少兒編程有不同的聲音,但《新一代人工智能發展規劃》中要求應全民開展智能教育,在中小學中設置與人工智能、編程相關的教育課程。這一文件的發布肯定了少兒編程的意義。兒童正處于邏輯思維能力、個性化形成的關鍵階段,通過編程可以讓兒童在理解問題——尋找問題解決方法的過程中逐漸培養出兒童的各項能力,如訓練少兒的邏輯思維能力、提高數學認知水平等。
個性化是指一個人穩定、帶有一定傾向性的心理特點或品質。一般來講,2歲個性化開始萌芽,到了3~6歲,個性開始逐漸形成。個性具有獨立性、整體性、穩定性、社會性特征。兒童成長過程中,家長應重視兒童個性化的培養,擁有獨立、穩定的個性,對其以后生長和發展有至關重要的作用。Scratch是一種編程工具,該工具通過生動、有趣的故事或游戲培養兒童對編程的興趣,培養兒童發現問題、探究問題的能力,而這些對培養兒童個性化也有一定的促進作用。文章就Scratch趣味編程如何促進兒童個性化的培養進行了簡單闡述,為Scratch趣味編程應用,同時也為少兒編程在個性化培養方面提供一定的參考建議。
1 Scratch趣味編程
Scratch是美國麻省理工學院開發的一款以兒童、青少年為主要使用對象的簡易圖形化編程工具,Scratch通過創作故事、動畫、游戲等方式讓兒童進行編程,即使兒童不懂代碼是什么,只需拖拽鼠標像搭積木一樣便能實現編程。在編程過程中,對英文或漢字的要求也幾乎沒有。程序建立主要以涂鴉、錄音、找圖片等形式實現的[1-2]。這種簡單、有趣的編程方式幾乎讓小孩子看一眼便能喜歡上這款軟件。在中國臺灣,Scratch幾乎是所有中小學生信息技術課的軟件,甚至幼兒園階段也引入該軟件,同時教育部門還舉辦了程序設計大賽,將語數外等科目融入該軟件中,提高教學深度。
Scratch和LOGO語言相比,其直觀性、模塊化優勢突出,操作也更加簡單。兒童應用時無須在命令格式、參數等上面花費心思便能進行編程[3-4]。在學習過程中,即便教師講解不是那么生動有趣,Scratch自帶的樂趣性也能吸引學生對編程的興趣,而這是LOGO語言所無法比擬的。
2 Scratch趣味編程促進兒童個性化培養的方法和策略
對兒童來講,愛玩是他們的天性。玩中充滿了樂趣性,有了樂趣性,便能吸引兒童。以故事、游戲、動畫等模式為主的Scratch則具備較強的趣味性,能夠吸引兒童的參與,讓兒童主動動手、主動探究和思考,主動解決編程中的問題。雖然Scratch自身已帶有樂趣性,但在學習Scratch趣味編程時,還應掌握一定的技巧和方法,全面發揮出Scratch趣味編程在兒童個性化培養方面的作用[5]。
2.1 通過點—面—點的學習提高兒童對趣味編程框架的認知能力
學習某項新事物時,框架的認知能力對認知該事物有重要的作用,同時對兒童個性化的培養也有著積極的影響。在認知框架過程中,一旦認知主體接收到與事物相關的丁點信息,大腦中與事物相關的結構、概念等都將激活。兒童對趣味編程的框架有了認知能力,對學好趣味編程有較大的促進作用,從而也促進其對新事物主動學習等個性的培養。在提高編程框架認知能力時可以通過“點—面—點”的學習策略實現。
如在經典游戲《打地鼠》中,教師可通過點—面—點的學習提高兒童對編程框架的認知。在《打地鼠》游戲編程中,控制模塊、動作模塊、外觀模塊是學習的主要目標,通過這三個模塊可以學會應用錘子打地鼠、地鼠被打到或沒有打到后的動作變化、錘子打后的變化。教師可基于這些目標進行點—面—點的教學。如點擊綠色旗幟便是通過該點的學習掌握“控制模塊”這一面的學習。以此類推,錘子在移動過程中,造型切換則表示要開始打地鼠,進入到“動作模塊”。通過“顯示”“隱藏”可以了解“外觀模塊”。在這一系列的操作中都屬于點—面—點的學習模式,這種學習模式可以加強對編程框架的理解,從而增強對之的認知。
2.2 通過導趣促進兒童自主學習
Scratch趣味編程中有很多探究性的活動,這些探究活動主要以藝術創作、創意設計、開放式挑戰活動等為主。教師應充分利用各類探究性活動,讓兒童在探究性活動中獨立自主地開展學習。如在《向城堡出發》探究性活動中,教師可對該活動進行合理設計,讓兒童在探究性活動中培養自主學習能力。如表1所示為通過《向城堡出發》提高自主學習能力的過程。
在上述教學活動中,教師主要起引導作用:引導兒童對范例進行試玩,獨立思考教師提出的問題,并和兒童共同分析問題,總結需要的指令。問題分析中引出新定義后,教師應通俗易懂的講解定義,并通過范例試玩讓學生體會到物體離得越遠,則會越小的道理。在這一教學過程中,學生自主學習的能動性也能得以發揮。學生通過自己在線試玩范例,自己思考問題,能更好地理解其中涉及的概念,同時也通過自己嘗試學會新指令的應用,并在此過程中逐漸培養出獨立自主的性格。
2.3 通過動畫提高創作力
創作力是兒童個性化的一項重要表現。Scratch趣味編程中有很多方式可以提高兒童的創作力,其中動畫便是一種。Scratch趣味編程中故事、動畫、游戲是基本的功能,通過這些基本功能,無形中能提高兒童各項能力。其中通過動畫對提高兒童的創作力有很大幫助。
在Scratch趣味編程中,兒童可以根據自己的需求將自己喜歡的事以動畫的形式表現出來,動畫創作過程中學生的創作力能得以培養。如兒童可根據自己的喜好將自己喜歡的事情或物品利用Scratch做成動畫,如某個兒童將自己野炊的一天制作成動畫。動畫中主要講述爸爸媽媽帶自己去湖邊野炊,野炊過程中抓魚、捉泥鰍等,十分快樂的一天。而在動畫制作過程中,需要很多素材如湖、帳篷、花草、魚、泥鰍等。這些素材需要從網絡上尋找。圖1為Scratch編程流程圖。
另外野外還有很多鳥叫聲,為了增加動畫的豐富性,還需要將這些聲音配置出來。對兒童來講,這一動畫制作是一個瑣碎、復雜、龐大的工作,但通過這一過程對培養兒童的創作力有較大的促進作用。教師在這一過程中應起到引導作用,引導學生自己從網絡上尋找素材、自己想辦法為鳥叫配音,并將所有素材導入Scratch軟件中制作。兒童所制作的這一動畫,是自己親身經歷的快樂,而將這種快樂轉換成一種可以保存可以分享的形式,也是兒童所愿意的。這一過程中,兒童的快樂一直陪伴著他,做自己快樂的事,喜歡的事,本身就是一種快樂,不管動畫制作多復雜,兒童都有動力,而這一過程中為了達到良好的動畫效果,兒童也會充分發揮出其創作力,讓動畫制作得更加逼真。
2.4 通過游戲培養兒童的動手能力
動手實踐能力是兒童個性化的一項重要表現。動手實踐能力的培養,需要兒童多動手。當今時代下的兒童,大部分都喜歡游戲,甚至有些沉迷于游戲。如果借助游戲培養兒童的動手能力,不管是對兒童還是家長來講,都是不勝歡喜的事情。Scratch趣味編程中可以編制游戲,兒童應用Scratch可以轉變在游戲中的角色,從玩家變成編制者,游戲編制完成后,兒童會有很大的自豪感。同時在游戲編制過程中,兒童的動手實踐能力也得以培養。一款簡單的小游戲中,也會涉及游戲主題、背景,在編制過程中需要對各方面進行綜合考慮。當前大型游戲的制作絲毫不遜色于電影大片。在Scratch趣味編程中,很多游戲都需要兒童添加舞臺背景、角色,并給角色指令,讓其按照指令跳舞、唱歌,還可以對自己的聲音進行錄音,將自己的照片上傳上去,盡情地在游戲編制中發揮創意,提高動手能力。如《約朋友一起玩》的游戲編制中,要達到Kitten與企鵝相約一起玩、聊天的目的,需要設置出Kitten、企鵝一起玩的背景,聊天的內容、動作等,這其中涉及移動指令塊、發送信息指令塊、信息觸發指令塊等,才能實現程序的觸發。如圖2、圖3所示為游戲腳本圖。兒童編制出基本的游戲外,還可以對游戲進行擴展,如編制稍微復雜的聊天內容。這一游戲編制過程中,應用到的指令塊較多,同時對動手實踐能力有一定要求,需要兒童在理解每個指令塊的基礎上熟練操作才能完成游戲的編制。游戲編制后,為了進一步提升游戲的效果,教師可引導兒童對彼此編制的游戲進行互評,了解游戲編制中存在的不足,以便下次進行改進。
3 結束語
Scratch編程目的是通過信息技術相關課程學習將編程思想滲透到兒童思想中,讓兒童具備編程思想,從而促進邏輯思維能力、個性化等的培養。Scratch趣味編程以動畫、故事、游戲等形式將編程以簡單化、易懂的形式展現在兒童面前,并對兒童文字能力沒有太多的要求,實現了為兒童興趣而教的目的,讓兒童在輕松、簡單的游戲、故事中便能學習編程知識,也可以將自己的想法和喜好通過Scratch軟件變成現實,這對愛玩的兒童來講,十分具有吸引力。教師在進行Scratch趣味編程教學時,應重視兒童這一階段各項能力的培養,真正通過有趣的Scratch系統學習,培養出兒童的個性化,實現Scratch趣味編程教學的目的。
參考文獻:
[1] 張靜. 思維導圖:開拓兒童Scratch趣味編程學習新路徑[J]. 教育觀察, 2018, 7(16): 36-38.
[2] 胡健. “Scratch 兒童趣味編程”探究式教學模式初探[J]. 信息周刊, 2019(23): 0336.
[3] 劉雁農. 游戲化學習 玩轉Scratch趣味編程——以《穿越迷宮》教學為例[J].考試周刊, 2018(56): 19.
[4] 張可玉. 談scratch編程的有效教學思路和方法——以scratch趣味編程為例[J].讀寫算(教育教學研究), 2015(18): 146.
[5] 陳喜云. 基于游戲設計的Scratch趣味編程的教學研究[J]. 小學科學(教師版), 2018(8): 54.
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