李宇潔
摘要:電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。網絡游戲,又稱?“在線游戲”,簡稱“網游”。網絡游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗。網絡的正確使用會更有益于形成學生健全的人格,培養良好的道德品質。對沉迷網絡的孩子來說,只是方向跑偏了,不是方向跑反了,需要家庭、學校、社會聯手給跑偏的孩子糾偏。
關鍵詞:電子競技;防治;沉迷網絡;途徑
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。2013年?國家體育總局成立一支由17人組成的電子競技國家隊。2003年到2018年間中國多只戰隊在各類重大的國際電競比賽中獲得30多塊金牌。2019年?3月13日,《體育產業統計分類(2019)》經國家統計局第4次常務會議通過,其中電子競技被正式歸為體育競賽項目,編碼為020210210。
網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱?“在線游戲”,簡稱“網游”。?2018年8月30日,教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,提出總量控制網游。為什么國家還要限制青少年的使用時間?作為一名教育工作者應該怎么疏解初中學生心中的困惑,引導學生健康發展呢?
一、教育者要提高認識,深入理解、明確“電競”與“網游”的區別
(1)網絡游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網絡游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗。
(2)電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷。
(3)電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網絡游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
(4)電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別于網絡游戲的主要不同。
(5)電子競技員必須年滿18周歲。教育者首先要認識到電競與網游的諸多區別,只有教育者認識提高了,才能在與被教育者的交流中溝通更流暢,效果更顯著。
二、教育者應積極進取,提高“網絡素質”
(1)了解、掌握一些基礎的網絡知識。首先要學會電腦的基本操作,特別是青年教師,打字、windows操作、利用電腦備課是必修知識。其次,要了解一些網絡術語,如域名、虛擬社區、搜索引擎、防火墻等等。積極參加電腦等級考試,也是促使自己掌握電腦知識的一種途徑。
(2)學會上網獲取信息、收發郵件、下載軟件,對教育、藝術、游戲、聊天等網絡內容有一定的了解,將自己或學生有關的網站點收入收藏夾。
(3)學會利用網絡搜集教育資料,如教育新聞、教育論文、心理咨詢資料等等,這些都有助于我們今后的工作。?只有自身具備了上網知識和上網經驗,才會與學生在網絡方面有共同的話題,才有發言權,才能與學生交流。
三、用“愛”去喚醒沉迷網絡的孩子
初中階段的學生對新事物充滿著好奇,當網絡融入我們的生活時,一個不可回避的事實擺在我們的面前,網絡色情和網絡游戲吸引著大量的學生網民,耗費了他們大量的時間和精力,五光十色的網絡世界使精力充沛、涉世未深、傾向于獵奇冒險的青少年學生如癡如醉,樂此不疲。而這個階段的孩子又充滿了逆反,當對某些事情的認識與家長或老師發生沖突時就難以接受對方的意見和建議。久而久之,就形成了見了就煩,說了就頂的對峙局面。要化解與學生之間的這種尷尬局面,就需要教師在自己身上努力做一些改變,適應潮流,盡一己之力,自覺融入信息社會,潛心研究,身體力行,提高自身道德素養。懷包容慈心,用愛喚醒貪戀網絡的孩子迷途知返、早入正軌。
四、因材施教,因勢利導
內因是變化的根據,外因是變化的條件,外因必須通過內因而起作用,外因對事物的發展有重大影響,有時能引起事物性質的變化,但不管外因的作用有多大,都必須通過內因才能起作用。初中生自我控制能力不強,面對極具趣味性和吸引力的網絡,一些孩子輕易失守,這是內因。家庭平時失察、監管不力,這是外因。因此,教育對象的情況如何是教師施教的前提,若學生尚未形成網癮,則應正面引導;若學生已有網癮,則應“軟硬兼施”,雙管齊下。“軟”,家庭、學校、社會多方關愛,用溫暖的光芒引領學生走出陰霾;“硬”,為了孩子的前途,各方都要硬下心來,把握學生的活動空間和作息時間,在家,限制上網時間,限制瀏覽內容。網絡是一柄“雙刃劍”,有利也有弊,對沉迷網絡的孩子來說,只是方向跑偏了,不是方向跑反了,需要的是家庭、學校、社會聯起手來給跑偏的孩子糾偏。