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二維動畫原畫設計中的動作表現研究

2020-09-13 22:57:19米文杰
速讀·上旬 2020年4期

米文杰

摘要:二維動畫原畫設計中表現的動作是由起始動作、目的動作、動作轉折的狀態組成。起始動作和目的動作,完成了對應情節的動作任務。動作轉折改變了動作的運動軌跡,增加了動作的細節。動作的方向、幅度、速度變化,能夠產生不同的表演風格,體現主體的個性和屬性。

關鍵詞:起始動作;目的動作;動作轉折

一、動作設計概述

二維動畫原畫針對的設計對象便是動作,動作承載了角色表演的具體內容,而角色表演推動著故事的向前發展。大到飛檐走壁的打斗,小到微動的面部表情變化,都屬于動作設計的范疇。動作既要完成故事情節的表現,同時也要完成角色內心活動的外化任務。理解角色的心理變化,根據故事情節需求,為角色設計的運動方式就是動作設計。原畫師需要兼具繪畫和表演的能力才能勝任這項任務。

二、動作設計規律

角色動作的構成包括動作的方向、動作的幅度、動作的速度,在動作表現中,我們需要綜合考慮這三點內容才能設計到位。在我們設計動作的時候需要遵循一定的設計規律。

第一,動作設計符合影片風格;不同的影片風格,動作設計呈現會大不相同。二維動畫風格有卡通風格、寫實風格,卡通風格動畫的動作設計強調夸張變形,角色肢體動作可以擺脫骨骼的束縛。寫實風格動畫的動作設計更接近現實生活中的動作。

第二,動作符合角色的調性;不同的人性格不同,一舉一動都會有差別,現實中有人習慣用左手,有人喜歡用右手,有人說話大聲粗氣,有人說話細聲細語,這樣在設計角色動作的時候就會大不相同,這些動作會成為角色的特點,在區分人物方面非常重要。

第三,寫實風格動畫的動作設計需要符合造型、結構規范。造型、結構限定了動作的幅度,動作幅度和動作時間,影響動作的速度變化。手臂結構決定了,手臂前擺和后擺的幅度的不同,由于骨骼的存在,角色身體的拉伸變形就會較小。這些限制卡通動畫是沒有的。

三、二維動畫原畫設計中的動作表現技巧

二維動畫原畫設計的動作表現,主要是對動作過程中的起始動作、目的動作、動作轉折的確定。按照角色對象分類,可以把動作表現分為人物動作設計、動物動作設計、實物動作設計、綜合動作設計。人物動作設計是二維動畫中最重要的部分,擬人化的動物同樣屬于人物動作設計。動作設計是需要設計者根據劇情需求,提出多套設計方案。正如影視作品中的表演一樣,同樣的情景角色表演的方式不盡相同,最終呈現的效果是在這些選項中選出的最佳方案。這些方案都是在設計者腦海中完成的,這種能力是通過表演訓練、日常觀察、生活體驗獲得的。動作的方向規劃了動作的運動軌跡,不同的運動軌跡帶來的動作細節不同。例如一個簡單的舉手動作,手的運動軌跡可以是由下至上的直線,也可以是走內側的弧線或者外側的弧線,動作的目的都是舉手,但是呈現的效果完全不同。在現實生活中,不同性格、職業、年齡、性別的人,完成同一個動作的過程都會不同。動作的幅度和動作的速度變化影響動作的力度,動作的幅度越大,用時越短,動作的力度也就越大,動作速度越快動作的力度也越大。在設計中動作幅度的大小受諸多因素決定,比如影片風格、角色性格、故事情節等。例如動畫片《貓和老鼠》影片風格決定了動作夸張表現的特點,在角色表演上,動作幅度都會比較大,這樣的好處在于動作的彈性和力度的表現,能夠產生滑稽、跳躍、動感的視覺效果,這也是其影片調性決定的。而《名偵探柯南》的動作幅度會更接近現實生活。動作幅度的變化可以外化人物性格和情緒,在二維動畫設計中巧妙的為角色設計動作系統,可以為角色帶來符號效應,讓觀者產生深刻記憶,這也是一個成功角色塑造最重要的部分。動作的速度直接影響動作的力度,在二維動畫設計中,快速運動的物體會產生殘影和流線,這是模擬人類視覺暫留現象的做法,在具體原畫繪制中殘影和流線的應用,用來體現快速動作的動感。動物的動作設計更多的是遵循真實動物的動作,動物動作設計的難度較大,對于設計者的能力要求更高,設計者不但需要大量的觀察和資料積累,同時還需要更高美術功底,能將動物動作展現在紙張上。對于一般的創作者,拍攝錄像參考不失為一個創作的輔助方法。對真實動物動作的描摹能夠帶來更強的真實感,再根據影片風格等因素,進行動作的再加工,最終達到與動畫調性一致的效果。拍攝錄像參考的做法在電影、電視、動畫的創作中非常普遍,在完成一些專業性較強的動作時,只靠想象力是完全不夠的。在《幽靈公主》的創作過程中,宮崎駿為了設計一個背人的動作,親自與工作人員表演后,才最終完成。可見只有真聽、真看、真感受,才能達到真正的藝術真實。實物動作設計指的是一些受到人為外力作用的物體動作。例如人一拳打在木樁上,木樁同樣會產生動作,表現這個動作同樣會涉及到動作方向、動作幅度、動作速度的問題。木樁的動作反饋直接影響角色動作的力度,只有角色動作和木樁動作完美的契合,才能達到最好效果。綜合動作設計包含了人物、動物、實物動作的綜合設計,在實際的動作設計中這樣的情況最為普遍。例如一個人用逗貓棒和小貓互動,這樣的動作包含了人、貓、逗貓棒的動作,人的動作是主動完成的,逗貓棒的動作是被動的,小貓的動作既有主動動作又有被動動作,如何協調好這些動作,生動的演繹出來,難度可見一斑。我們可以從設計入物動作開始,確定主動動作的整個過程,逗貓棒的動作和運動軌跡隨之確定,然后設計貓的動作,貓會對逗貓棒產生興趣,產生被動動作,也會無視逗貓棒完成主動動作,綜合考慮兩部分動作的組合,才能生動展現此場景。

四、結語

動作設計是二維動畫原畫設計的首要任務,準確的動作設計是原畫設計成功的標志。對角色的深刻解讀,是動作設計的重要途徑。原畫設計中為了區分不同角色特點,動作表現會大不相同,動作設計能夠清晰的定位角色性格、特征,只有細心觀察生活,親身體驗生活的人,才能將一個個生動的表演,展現在原畫設計中。

參考文獻

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