【摘 ?要】數(shù)字媒體技術(shù)的快速發(fā)展,促使我國游戲行業(yè)不斷進步。相對于之前來說,游戲的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、數(shù)量等都發(fā)生了很大的變化。從游戲的視覺角度來說,整體的趨勢是越來越直觀、形象和生動,從而更好地滿足人們的實際需求,給游戲玩家?guī)砹烁玫挠螒蝮w驗,提高了游戲?qū)θ藗兊奈?/p>
【關(guān)鍵詞】數(shù)字媒體技術(shù);數(shù)字交互;電子游戲;創(chuàng)新;交互技術(shù)
1.引言
隨著社會與科技的進步,人的生活水平不斷提高,游戲產(chǎn)業(yè)日益壯大,人們愿意花些時間在電子虛擬的世界里進行放松和娛樂。將科技與游戲結(jié)合,把人的感官分離,進行獨特的傳遞,用設(shè)備來與人進行交互,才能夠極大得幫助人獲得快樂。本文將圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,交互式媒體的發(fā)展,兩者的結(jié)合與碰撞帶來的應(yīng)用與創(chuàng)新。
2.中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
中國游戲研發(fā)運營能力持續(xù)提升,多款中國游戲產(chǎn)品躋身全球收入前十榜單。在2019年全球收入最高的游戲產(chǎn)品排名中,有三款中國游戲廠商自主研發(fā)的產(chǎn)品進入前10位,分別是排名第3位的《王者榮耀》、排名第4位的《英雄聯(lián)盟》和排名第9位的《和平精英》。
中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,且增長速度引領(lǐng)全球。2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)本土銷量收入2308.8億元,較2018年增加164.4億元,增長率為7.7%。2019年,中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年增長2.5%。
2020年,中國游戲產(chǎn)業(yè)逆勢發(fā)展,且增速遠超2019年同期。2020年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達6,6億人,比2019年增加2000萬人。2020年1~6月,中國游戲市場銷售收入1394.93億元,比2019年同期增長22.34%。若保持該發(fā)展趨勢,到2020年底,中國游戲市場銷售收入將達到2824.58億元。
3.交互式媒體的發(fā)展
在以前的交互,還是圍繞著手機與人之間的交互,在Bill Moggridge的書籍討論會上(書名:Designing Interactions),一位交互設(shè)計的學術(shù)研究者Gillian Crampton Smith提出了“交互設(shè)計語言”的四個維度。這些維度組成了交互設(shè)計本身,也因此構(gòu)建起了用戶與界面之間的交互。手機app,UI界面的研究,隨之也是手機的不斷更新與步。
后來相關(guān)研究者,開始在人機交互下功夫,天聚NAO機器人,擁有與人類一樣自然的肢體語言,能夠聽、看、說,也能夠與人互動。NAO擁有優(yōu)雅的肢體動作、強大的視覺系統(tǒng)、超強的計算能力、自適應(yīng)的行走方式、25個自由度、100多個傳感器、1000多個應(yīng)用接口的API函數(shù)庫、可視化編程軟件以及多種開發(fā)語言SDK包,支持二次開發(fā),具有良好的擴展性,這是在交互上的一個飛躍的象征。
麻省理工學院媒體實驗室曾經(jīng)與微軟研究聯(lián)合開發(fā)了一款“智能紋身”,實用“Duoskin”,使用著以觸碰、滑動的形式操控皮膚上被創(chuàng)建的用戶界面,就可以實現(xiàn)操控手機屏幕。可見研究人員已經(jīng)將交互與人體進行了結(jié)合,生物智能技術(shù),這將是未來的趨勢,在許多的科幻電影里已經(jīng)有這些構(gòu)想的出現(xiàn)了。
4.交互在游戲中的體現(xiàn)
著名的游戲開發(fā)者BilI Volk,曾經(jīng)對游戲設(shè)計寫下了一個 等式“界面+產(chǎn)品要素 = 游戲”。這個等式與著名的程序設(shè)計語 言的設(shè)計者Nicholas Wirth的經(jīng)典等式“算法十數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)=程序” 是相似的。他的觀點基本上是這樣的:你的游戲就是你的界面。
界面的交互性是游戲水平的重要標志。界面應(yīng)該符合人的使用習慣,例如按鈕的位置,主要畫面的布局,鼠標點擊方 式等。玩家應(yīng)該能在界面上自由操縱,靈活運行,來達到娛樂的目的。因此交互性設(shè)計也應(yīng)該考慮界面的因素。
除了界面外,游戲的交互性還有用其他的設(shè)備來實現(xiàn),現(xiàn)在的VR眼鏡,智能動感手柄,利用仿真技術(shù)與計算機圖形學人機接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)集合的產(chǎn)品,是借助計算機及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機交互手段。
5.交互在游戲中的創(chuàng)新與前景
暴雪的成功可以看出,未來游戲的發(fā)展方向是交互性與趣味性的統(tǒng)一。突破畫面的直觀視覺模式,加強游戲的帶入感,這是借助電影界的“3D“技術(shù),讓所觀所感更加真實。
我認為,在將來,研究人員會上伸到更高的一個層面,基于現(xiàn)在的生物技術(shù),交互技術(shù)等,未來的游戲很有可能在人的腦電波中進行。有一個“腦機接口”就像《攻殼機動隊》等科幻片中,人腦與計算機之間的緊密連接,使用腦電信號輸出控制外界設(shè)備,這看似離生活很遠。那就以生活實例來說,普通醫(yī)院里最常見的腦機接口設(shè)備就是腦電圖。簡單來說,只要一種設(shè)備能在人腦和計算機之間建立一定程度的連接,它都算腦機接口。電子科技大學3位學生設(shè)計制作的“基于腦機接口的老年癡呆防御系統(tǒng)”獲得了第十五屆“挑戰(zhàn)杯”全國大學生課外學術(shù)科技作品競賽一等獎。
這項技術(shù)運用在游戲當中是很有可能實現(xiàn)的,并且這提高了趣味性與可玩性。
交互的發(fā)展不敢想象,它可以和多種技術(shù)相結(jié)合,產(chǎn)生出不一樣的火花。
6.總結(jié)
我們可以看出,交互性體現(xiàn)在游戲發(fā)展的各個階段,未來游戲發(fā)展是將交互性與趣味性相互統(tǒng)一起來,這是發(fā)展趨勢。我國的交互技術(shù)尚且在探索階段,存在很多不足,但游戲行業(yè)中可以更加全面的發(fā)揮這技術(shù),帶動創(chuàng)新,帶動發(fā)展,提高我國游戲的創(chuàng)作水平。新數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展和創(chuàng)新,對于我國游戲的制作是個新的發(fā)展機遇。
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作者簡介:
陳昱杰(2000—),男,漢族,江蘇常州市,本科,學生,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù),交互。