芮雪 叢昕 許曈 劉宸瑄



[摘 要]對于生活在數字化時代的高校學生來說,“互聯網+教育”平臺的發展為高校教育資源的整合和共享提供了前所未有的便利。打造具有高校特色的原創藝術類交互軟件,既能夠培養大學生的藝術素養,又能向愛好者提供交流學習的平臺。結合現有市場分析和高校調研,同時考慮到校園用戶大學生藝術交互軟件的特殊性,藝術交互軟件評價可以從技術支持、通用功能、人文關懷這三個方面進行。
[關鍵詞]交互設計;應用軟件;評價體系;藝術
[中圖分類號] G647 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2020)09-0130-04
為了響應國家“互聯網+”計劃的號召,教育部于2018年4月印發《教育信息化2.0行動計劃》,旨在推動“互聯網+教育”平臺的建設。通過信息技術和教育水平的融合,進而實現高校教育平臺數字化、學習空間普及化、優質資源共享化[1],在2022年基本完成 “三全兩高一大” 的發展目標。
互聯網的發展使得藝術展示平臺迅速發展,其展現形式不限于視頻、圖片、影片。藝術愛好者交流平臺從最初的論壇逐漸變成了網站、應用軟件等多功能交流平臺。現有市場軟件的目標用戶多為在職設計師,以高校大學生為目標用戶的設計軟件較少,其評價體系也較為欠缺,故具有一定的研究價值。通過探究基于校園用戶的大學生藝術交互軟件評價標準,能夠更好地幫助開發人員有針對性地設計藝術交互軟件,加快高校藝術教育數字化的建設。
本研究主要通過文獻研究法和問卷調查法,建立科學實用的評價框架體系。前期主要采用文獻調查法,了解國內外藝術交互軟件的發展情況,整理總結相關類型的交互軟件評價體系研究,為推導適合校園用戶的大學生藝術軟件評價框架提供參考意見。為了解高校學生對藝術交互軟件的需求,筆者在南京、上海、杭州等城市的大學城中開展問卷調查。本次采訪問卷共計693份,其中有效問卷數量659份。調查問卷主要針對軟件使用頻率、喜好、需求等方面進行調查分析。
一、大學校園藝術交互軟件分析
(一)國內外藝術交互軟件市場現狀
就目前的市場而言,可按照用戶是否能上傳自我作品分為藝術交流平臺和藝術觀賞平臺兩種類型。藝術交流平臺主要包含了上傳作品、留言打賞等互動功能,使得創作者和閱讀者可以通過點贊、留言功能實現交流互動,其注重用戶之間的積極社交。藝術欣賞平臺則主要陳列業界各種設計獎項以及評委評語,通過電子藝術展覽的形式,向不同設計領域的設計師介紹最前沿、最高端的潮流趨勢,其注重優秀作品的展示陳列。
藝術交流平臺主要注重藝術搜索功能。以圖片應用軟件花瓣為例,用戶輸入名稱粗略搜索,便可分別選擇作品大小、作品時期、作品格式等標簽細化搜索成果,精確查找定位目標內容。同時,軟件首頁會按照歷史搜索記錄,智能化推薦相關作品,以瀑布流形式自動加載頁面底端,無須翻頁就能一直查閱相關圖片,保證了軟件使用的流暢性。
藝術觀賞平臺主要注重藝術展示功能,會采用大量篇幅介紹作品詳情及獲獎原因,可理解為網絡博物館。以知名藝術設計獎項Red Dot(國際紅點設計獎)的官方應用軟件為例,使用者可以按照年份、作品類型搜索歷年獲獎作品。在詳細的頁面介紹中,除了對設計者及作品的基本介紹外,還會顯示相關產品的單價、購買方式以及陳列該展品的博物館信息。其軟件首頁也會展示反映熱門搜索趨勢的排行榜,定期會推送頂級設計師的訪談內容。
(二)藝術交互軟件在大學校園中的應用前景
我國高校現階段存在師資數量不足、教師教學能力參差不齊、學科交叉應用能力弱等問題[2]。當代大學生除了通過傳統的師生課堂學習外,也需要通過網絡平臺的幫助補充更多的相關知識。通過創建特色化、數字化、多樣化的藝術交互軟件,能從大學生、教師、高校三種角色出發[3],同時提升藝術教育水平,推進高雅藝術進校園運動的建設。
1.大學生自學能力的提升。大學生作為一個特殊的社會群體,面臨著從教室教學到自我主動學習的挑戰。這種挑戰主要來源于兩個方面。首先是大學生在傳統課堂中能夠獲得的知識范圍可能僅限于自己所學的專業。其次是書本知識還具有一定的延后性,無法像軟件一樣及時更新。在智能手機普及的大環境下,為了幫助大學生更好地適應學習方式的轉變,應該大力鼓勵其使用包括藝術交互軟件在內的互聯網資源,以彌補課堂教學的缺陷。以藝術院校與藝術專業為例,通過打造大學生專屬藝術類交互的自主學習平臺,學生可以記錄藝術創作、學習優秀作品、接受藝術指導,從而提升自學能力。
2. 教師翻轉課堂的媒介。大學課堂時間有限,如何高效利用課堂時間教授學生更多的知識,是我國高校課堂仍需要討論的問題。藝術類教師可以使用手機交互軟件和多媒體設備來提升教學質量。例如,在課前通過軟件提供名師大家的藝術作品以供學生賞析,學生通過上傳圖片,參與在線交流討論,預習課堂知識。課后學生也可通過軟件提交作業,教師在線上進行指導評價,這大量節省了課堂的答疑時間。教師還能通過軟件一鍵查詢歷史作業信息,省去了人工翻閱的時間。學生考試成績、課堂表現以及在軟件上的活躍度可以共同納入多樣化的課程考核體系。
3.高校優秀教育資源的共享。由于網絡的便捷性與普及性,網絡教學打破了傳統的空間和時間的限制,使得學生可以隨時隨地觀看課程。這種創新授課模式近年來迅速在各大高校中流行,其中著名的網絡課程平臺包括可汗學院和中國慕課(MOOC)。國內許多重點大學錄制上傳了王牌專業的課堂教學,以供其他學校的學生學習。這種共享教學模式也為偏遠山區的學生提供了和發達地區一樣的優質教育資源,其教學成本也相對更低。藝術類教育有著受眾廣、入門快的優勢,高校可以錄制課堂教學、名人講座視頻,構建面向高校大學生的優秀教育資源共享平臺。
二、國內外現有藝術交互軟件的評價體系研究
藝術類交互軟件作為學習類軟件的一種,其使用范圍廣、頻率高,利用完善的評價體系對現有市場進行標準化評價具有一定實用價值,能夠幫助在校大學生正確選擇滿足自己功能需求的藝術軟件。國內外的學者在軟件評價體系上已經做出了一些貢獻,其中包括以下幾個方面。
軟件工程開發方面,Geneva提出了包括軟件可用性、使用靈活性、使用安全性在內的系統和軟件質量模型[4](Systems and software Quality Requirements and Evaluation)。根據這個模型,D. Zhang and B. Adipat兩位學者將軟件可用性細化為一些與移動通信設施有關的挑戰 [5],例如移動通訊環境、網絡連接通暢性、屏幕顯示方案、最小運行內存及電量。軟件工程師在軟件開發過程中,應該考慮到多點觸屏,多角度觸屏,顯示屏幕分辨率,屏幕尺寸、形狀,以及點擊、滑動等不同觸屏方式對軟件性質的影響。
軟件功能方面,師書恩將評價體系分為教育功能(教與學理論及教學理論影響教學目標的信息指標)、技術功能(軟件安全、版權和可用性的信息指標)和媒體運用功能(媒體理論和傳播理論的信息指標)三個維度[6]。趙文靜則是針對數學教育網絡資源建立了內容、技術、教學數學、藝術和發展性多維度評價體系[7]。在此基礎上,龔朝花和曾雪慶提出了以教學(Pedagogics)、藝術(Art)、內容(Content)、技術(Technology)、服務(Service)組成的PACTS評價模型[8],此評價模型主要用于兒童教育軟件的評估。
在軟件的人文關懷方面,梁玉建認為教育類交互軟件特征應包括交互結果的人性化、人情化[9],對使用者進行適當地表揚和鼓勵。交互結果的個性化也是很重要的,可控的學習材料和學習進度可以按照用戶需求進行修改。沈亦紅認為交互過程應該增強使用者的交流與合作[10],包括人和人、人和軟件的交流合作。
三、基于校內大學生用戶的藝術交互軟件評價體系的構建
(一) 大學生校園用戶的需求分析
在受訪學生中,藝術類應用軟件使用率及普及率較低,這說明原創藝術交互應用軟件發展方興未艾,為藝術資源共享提供了一個較大的發展方向。在被采訪者中,有近四分之三的學生表示愿意每周花一小時以上的時間來發展包括藝術在內的興趣愛好。這個比例在設計相關專業或藝術院校內更高。盡管近四成的學生不愿意在設計時與他人交流,但是幾乎所有的受訪者都表示愿意將自己的藝術作品上傳到應用軟件中,用于記錄自己的生活或收獲他人的稱贊。其中,筆者采用五分制讓被采訪者根據自己的軟件使用習慣、軟件功能需求等方面進行打分,如表一所示。可以看到,大學生對藝術交互平臺的實用性和易操作性期望很高,軟件是否能精確搜索并提供有效素材也是很重要的。
(二) 藝術交互軟件評價體系
考慮到校園用戶的大學生藝術交互軟件具有一定的特殊性,藝術交互軟件評價體系將從技術支持、通用功能、人文關懷這三個方面進行評價,如圖1所示。其中,技術支持主要是評價軟件的使用流暢度和安全合法性,與硬件技術和軟件開發相關。通用功能主要評價軟件的功能和特色,結合大學校園用戶需求,主要評價軟件在藝術領域的應用。人文關懷則是考慮到軟件使用人群的特殊性,為校園用戶提供有特色的、人性化的交互結果。
1.技術支持
(1)軟件可操作性。軟件可操作性主要考查軟件使用的流暢性,這包括物理層面和生理層面的流暢性。物理層面的流暢性包含兩點,第一是該軟件針對不同開發系統的兼容性,包括IOS系統、安卓系統、Windows系統等;第二是針對不同硬件屏幕尺寸的使用效果,包括近些年流行的掌上電腦、全屏幕手機和基礎手機尺寸。生理層面的流暢性主要指的是用戶在不同環境下對軟件進行操作的靈敏性,屏幕角度切換和用戶發生不同單指、多指動作時,軟件都應該及時識別并做出相應操作。
(2)個人信息安全性。個人信息安全應該包括基礎信息和軟件使用信息。在校園用戶進行注冊填寫時,個人信息應受到保護,軟件應該明確告知軟件服務條款。在用戶使用軟件時產生的偏好信息、搜索記錄等數據也應該不被泄露給第三方。作為校園用戶使用的軟件,用戶信息價值較高,應該采用建立防火墻,限制登錄IP范圍等方式保護校園用戶個人信息。
(3)信息檢索精準性。信息檢索精準性決定了開發軟件的難易度,需要軟件擁有一定數量的元數據數據庫,這樣方可進行搜索。元數據可從大學歷年畢業生畢業設計中獲得,但是該方法可能需要大量紙質數據電子化,錄入數據較為煩瑣。
(4)有無付費或廣告。軟件的盈利方式可分為購買軟件付費以及廣告商投放付費。若為購買付費,可能會限制軟件使用人數,失去部分潛在使用人群;若為廣告商付費,部分已下載用戶可能會認為軟件廣告過多而卸載軟件,同樣也會失去部分用戶。
(5)有無作品版權保護。無論是開源性平臺還是原創平臺,對用戶上傳作品的版權保護都是很重要的。首先需要保證已上傳作品的用戶版權受到保護。能否下載作品、有無增加水印功能、有無截屏、錄屏功能等方面都應該納入評價體系。其次,還需要確保上傳的作品未從別處剽竊、抄襲,保護原創者的作品版權。
2.通用功能
(1)頁面設計美觀。頁面美觀主要包括軟件內不同界面的字體、貼圖、排版,如何切換屏幕,翻閱信息等方面。一個優秀的藝術交互軟件應該具有統一的界面風格和協調的排版布局。校園用戶能否在通過軟件界面獲取足夠信息的同時體驗美學的享受是值得考慮的。此項評分具有一定主觀性,取決于校園用戶的審美愛好。
(2)校園用戶黏性。用戶黏性與吸引力包括了用戶使用率、用戶活躍度、軟件可代替性。例如,藝術交互軟件的每日簽到功能。用戶可通過簽到增加使用成就感,提高使用頻率和使用活躍度。同時打卡結果若能分享至其他社交平臺,校園用戶能夠像朋友展示自我以獲得自豪感,形成用戶和軟件之間的良性關系。
(3)藝術興趣培養。校園用戶大多愿意每周花費2—5小時進行新的興趣培養。藝術作為一個門檻低、成就感強的興趣愛好,適合面對大多校園用戶進行興趣培養。通過藝術交互軟件定期推送藝術新聞、展示優秀作品賞,以提高學校整體藝術素養,符合高雅藝術進校園的政策指導。
(4)藝術教學指導。校園用戶另一大需求是通過藝術交互軟件提高自己的藝術技能。面對非藝術專業學生,藝術交互平臺應該具有開放性、科學性、趣味性,使其可通過軟件進行一定的專業藝術學習。面對藝術專業學生,可通過藝術交互軟件進行教學活動,完成小組討論、作業評析等課程任務。
(5)藝術交流互動。藝術交流互動主要包括線上交流互動和線下交流互動。線上交流互動包括點贊、評論、打賞、收藏等用戶活動,主要實現校園用戶之間的社交互動。線下交流包括比賽、講座、展覽等主題活動,提高校園用戶對藝術創作的參與度。
3.人文關懷
(1)有無獎懲機制。作為具有一定教育意義的藝術交互軟件,科學的獎勵制度可以適當提高校園用戶的學習積極性,從而讓其養成良好的自主學習習慣。面對違反軟件社區規則的用戶,可以采用禁言、封號等措施,維護軟件平臺安全穩定。
(2)有無少數人群友好功能。在大學校園中,校園用戶中有部分人群需要更為友好的特殊功能。例如藝術軟件是否為視障人群提供朗讀功能,為視弱人群提供方便調節字體大小的功能,為色弱人群提供不同的配色方案等方面。
(3)是否具有開放性。在保證用戶數據安全性的情況下,校園用戶是否能在藝術交互軟件上觀看賞析本校以及其他學校的藝術作品。作為一個面向大學生校園用戶的藝術軟件,學校間可以共享藝術資源,為不同地區、不同教學質量的大學用戶提供多元化、開放性的藝術數據。
(4)有無個性化交互結果。作為藝術交互軟件,個性化的交互結果是至關重要的。無論是通過注冊時選擇愛好標簽以便推送興趣頁面,還是在使用時設置個性化的瀏覽方式,校園用戶都希望自己的軟件能夠個性化、私人化,展現自己獨特的藝術品位。
(5)有無消極、違法等負面信息。作為面向校園用戶設計的藝術交互平臺,其平臺上發布的信息應該是正面積極的,消極、違法、垃圾廣告信息應該由運營部門及時整改或刪除,避免造成負面影響。
4. 藝術交互軟件評分標準
通過綜合整理前人的評價體系,本研究提出了技術支持、通用功能、人文關懷三個維度打分系統,本系統主要用于測評校園藝術類交互軟件。通過包括在校大學生、在職大學教師和專業軟件公司在內的校園用戶共同進行評分,客觀評價藝術交互軟件優劣。按照評價體系,總共有三個版塊參與評分。每個版塊滿分為5分,每項要求有則得1分,無則扣1分,有但不完整得0分。軟件總分為三個板版得分相加,對應下方評分表的評價等級。
四、結語
隨著“互聯網+教育”政策的大力推進,藝術類交互類軟件能提高學生自主能力、提供創新的教學方式、實現優質教育資源共享。本文的評價體系僅選擇校內大學生為目標用戶進行評價,存在一定的局限性和特殊性。綜上所述,藝術類交互類軟件的發展仍處于初期發展階段,市場規范性和統一性未形成明確標準體系,未來此領域仍有極大的發展潛力。下一步研究方向將選取一些典型藝術交互軟件,以實踐上述評價體系的科學性和實用性。另外,相關軟件開發者也能參考評價體系,豐富完善軟件功能,為校園用戶提供更好的軟件體驗。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 教育信息化2.0行動計劃(節選)[J].教育科學論壇,2018(15):6-10.
[2] 趙志強.高校師生個人資源共享與互動交流平臺研究[J].中國現代教育裝備,2018(21):22-24+35.
[3] 林小艷,羅雄榮.我國普通高校師資隊伍建設的現狀、問題及對策研究[J].理論月刊,2010(12):183-185.
[4] ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering - Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQRE) - System and software quality models, International Organization for Standardization, Geneva, Switzerland.
[5] D. Zhang and B. Adipat, "Challenges, methodologies, and issues in the usability testing of mobile applications," International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 18, no. 3, pp. 293-308, 2005.
[6] 師書恩.計算機輔助教學軟件的評價[J].現代教育技術,2001(1):60-63+77.
[7] 趙文靜.數學教育網站評價指標體系的設計與建構[D].廣州:廣州大學,2006.
[8] 龔朝花,曾雪慶.基于PACTS模型的教育APP質量評價指標體系研究[J].現代教育技術,2018,28(1):45-51.
[9] 梁玉建.淺談多媒體課件的評價標準[J].中國科技信息,2005(15):519.
[10] 沈亦紅.評價CAI課件的重要維度:情感態度和價值觀[J].中國電化教育,2005(9):87-88.
[責任編輯:陳 明]