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率土兵法

2020-07-27 09:32:01何其芳
現代營銷·理論 2020年11期

何其芳

摘要:《率土之濱》自2015年出道以來便受到許多游戲玩家的喜愛。作為一款自由沙盤戰略SLG[1]類型網絡游戲,《率土之濱》沒有日常、劇情、副本的定式,而是以三國歷史為背景,讓崇拜大謀略的現代精英們以類似三國士族的角色,于亂世中派兵遣將,開疆拓土,經營自己的一方勢力,在率土之濱的游戲世界中追逐其縱橫馳騁的三國夢。如此的定位和背景決定了《率土之濱》在軍事戰略上必定有其過人之處,其蘊藏的人文內涵值得我們挖掘。

本文便以新玩家的視角,類比《孫子兵法》,主要從始計、作戰、謀攻三個方面來鑒賞《率土之濱》網絡游戲的軍事戰略人文內涵。同時,以此為基礎,對游戲后續開發提出建議。

關鍵詞:軍事戰略;率土之濱;三國背景;網絡游戲

一、緒論

軍事戰略一詞內涵豐富,不易對其作出定義;然而古往今來,參考孫臏、拿破侖等著名東西方軍事家的戰略理論,軍事戰略并不限定于軍事層面,而是早早進入了政治、經濟、環境等諸多領域。綜上,本文以“軍事作戰層面之計劃總稱”作為軍事戰略的基本定義,并在此定義之下淺析《率土之濱》中的軍事戰略。

“中國的兵學傳統文化燦爛輝煌,包含的內容異常豐富多彩,絕非僅僅是一部《孫子兵法》。而我們現在最需要努力發掘的,則是中國兵學的文化基因,特別是它的戰略文化基因。”【1】以此為旨,本文類比《孫子兵法》,從始計、作戰、謀攻三方面來談一談《率土之濱》中的軍事戰略人文內涵。

二、始計篇

“夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。” 先謀后事者昌,先事后謀者亡。未雨綢繆者在戰術和心理上都有了一定的準備,大體來說易于成功。

1、計于“廟算”

廟算,即指“身處廟堂之高”的謀士們,在戰前分析并制定出前瞻性作戰謀略。正如孫子所言,戰略謀劃是作戰得勝的前提保障。

雖說打天下容易,守天下難,但是作為一名初入“率土”的新玩家,在自己的勢力還未建立起來前,確實應該在和平的大環境下,各自安好,自由發育[2]。但225萬方格的資源畢竟是有限的,要想真正成就大業,新“主公們”也得不怕挑戰,不懼虎口奪食,在有限的資源基礎上開展攻城略地之術。

然而隨著游戲進程的推進,玩家們會漸漸意識到,一味的征地建城,并不能阻擋敵軍來犯。哪怕玩家的主城府[3]、封禪臺[4]和勢力值已經達到頂級,基礎設施十分完備,一旦其武將搭配、部隊調度不能有效地應對其他玩家的攻擊,那么玩家在利益之爭中就會面臨被“淪陷”[5]的危險,因此有針對性的調整至關重要。

玩家們會漸漸領悟到,開疆拓土或攻城略地前需要洞悉敵我力量,不打無把握之戰。玩家若是對自己勢力周邊其他玩家的實力沒有一定的觀察和預估,沒有顧及自己與對方所在同盟間的關系,貿然出手,便很可能遭受對方的報復性打擊,更嚴重的是可能會影響雙方同盟的外交。

玩家們也會漸漸體會到,對有限資源的規劃、利用甚至是放棄,會為最終的“統一大業”埋下伏筆。率土玩家們應該都知道石料資源在率土世界中的重要性,所以石料產地便大多成了兵家必爭之地。此外,在一定的名望值限制之下,玩家所能夠占領的土地數額是有限的。尤其是在同盟作戰中,目標地的遠近不受控制,此時放棄不必要的土地,在特定地點建立要塞駐軍就顯得尤為重要。

在這個有著225萬方格土地的《率土之濱》中,每一格土地都是玩家們彼此博弈的戰場。這遼闊的“方格地”就像是國際象棋64格棋盤的投影,棋子的每一步移動,都是棋手深謀遠慮的結果。棋盤上的爾虞我詐在《率土之濱》的游戲舞臺上展現得淋漓盡致。

2、始于“軍演”

“工欲善其事,必先利其器。”武裝部隊正是統治者南征北戰、維護統治之“器”。自古以來,部隊在真正投入戰場前,都會進行一定的軍事演習,以此來檢驗部隊的軍事水平,或者評價某種戰法或兵器的實際效果。

在《率土之濱》的游戲世界中,有“演武”這一板塊的存在。在“演武”中玩家可以在此用自己的武將卡和戰法,進行人機模擬戰斗;若是玩家戰斗勝利則可獲得一定的關卡獎勵。“演武”板塊可以給提供玩家一個用自己的武將部隊進行人機模擬演練的平臺,根據演練結果在戰前及時調整軍隊陣容,從而更有針對性地提升部隊戰斗力;還可以給玩家們提供安營扎寨、建立城池的必要資源。如此一來,“演武”板塊給游戲用戶們帶來了更好的游戲體驗,在增強游戲玩家的信心與積極性的同時,也給《率土之濱》增加了更多的軍事戰略色彩和歷史文化底蘊。

三、作戰篇

“知兵之將,民之司命,國家安危之主也。”將帥作為一軍統帥,是軍隊的中樞和靈魂,也是治軍的關鍵所在,直接關系到戰爭的勝敗。

1、知“將”善任,克敵制勝

在《率土之濱》這種三國戰略游戲中,培養優秀的武將成為了游戲的重中之重。游戲中,玩家可以結合武將的歷史淵源和游戲系統設計,打造各種歷史經典組合。還可以為武將卡牌升級、配點、進階,通過分析每位武將所在的陣營及其所屬兵種,根據“騎克步,步克弓,弓克騎”的兵種相克規則,參照敵我武將力量 ,合理排布大營、中軍和前鋒的兵力。若是玩家不會搭配武將,可以請教率土中其他資深玩家,自己融會貫通,也能成長不少。

此外,為了更好地提升部隊戰斗力,玩家還可以根據具體情況,轉換、升級武將兵種,擁有重騎兵、輕騎兵、弓騎兵、鐵騎兵、死士、長弓兵、弩兵、禁衛、重步兵、長槍兵等進階兵種,實現武將屬性加成,提升部隊武力值,打造如三國時期“陷陣營”“西涼鐵騎”般的狼虎之師。

《率土之濱》依賴一套從現實軍事戰略中抽象出來的能夠自洽的天人體系,形成其獨特的規則要領。玩家們要做的就是運用規則,知“將”善任,從而克敵制勝。而且,《率土之濱》是個實時戰略游戲,玩家對于自己搭配武將和部隊調度的效果可以得到十分及時的反饋,這也意味著玩家可以并且也需要對自己的搭配與調度做出及時、合理的調整。

2、招兵買馬,理性“氪金”[6]

《率土之濱》作為一款自由沙盤戰略游戲,同樣還具有卡牌游戲的特征,玩家將虎將收入麾下的方式便是在“招募”板塊抽取武將卡。

由于部分玩家一開始未能重視,甚至是完全不知兵將搭配的重要性及其規則技巧,隨著游戲的推進,在“開荒”至4級地、5級地時,玩家武將部隊戰斗力不足,幾乎寸步難行;在遇到敵軍來犯時,守軍難敵敵軍,玩家辛苦打下的江山只得拱手讓人。此時,這些在規則技巧上吃了虧的“主公們”,便可能誤以為整個游戲只剩下“用經濟基礎來決定上層建筑”這一條“氪金”的“不歸路”。游戲充值也充得糊里糊涂,導致部分玩家自認為沒有獲得“與付出對等”的游戲體驗,便有可能放棄了進一步的投入,甚至失去對游戲的興趣。就像曾經剛剛開始“率土”之旅的我一樣。

因此,《率土之濱》是一款被游戲玩家公認的“不易上手,上手即瘋”的優秀的沙盤戰略游戲;但是《率土之濱》也被部分玩家誤解,成了一款疲憊的“爆肝”[7]游戲。所以,為了更好地留住游戲用戶,游戲研發端可以考慮在游戲界面主頁上單獨設置類似目前已有的“精靈”板塊,如“軍師說”“謀士論”等等,以更加醒目的板塊來及時引導玩家,自主解決其在軍將搭配、開地攻略、建材統籌、游戲充值等方面的疑惑,從而提升玩家游戲體驗,尤其是具有極大潛力的新玩家的體驗,留住更多游戲用戶。

3、兵精“糧足”,速戰速決

“其用戰也,勝久則鈍兵挫銳,攻城則力屈,久暴師則國用不足。”“故兵聞拙速,未睹巧之久也。夫兵久而國利者,未之有也。”

一鼓作氣,再而衰,三而竭。久戰不決必定挫損士氣,耗損資源,浪費精力。所以自古以來真正厲害的將帥必然深知一個道理,那就是久戰不利己。戰爭不僅僅是戰略上的博弈,也是各方勢力在資源儲備、經濟實力上的較量。無論在什么時候,戰爭都是殘酷且有害的,能和平協商達成一致的事情絕不能上升到武力對抗。但若是矛盾無法化解,那么一旦開戰,尤其是在遠離本土的戰場上開戰,將帥們就要指揮部隊以最快的速度爭取戰爭的勝利。以優勢兵力壓制敵方,集中精力正面決戰,速戰速決,才能一網打盡不留隱患。

兩千多年前,在攻打邯鄲時,秦國正是因為沒有做到速戰速決,才在與趙軍對峙近九個月后遭受大敗。在《率土之濱》的世界中,兵貴神速的道理在同盟作戰時體現得尤為重要。有時為了戰爭的勝利,同盟會提早一周甚至幾周進行資源儲備;盟主與指揮官也會早早在郵件中部署好各成員的要塞,公布目標地坐標和要塞坐標,保證后方補給,減少部隊開拔的時間消耗,加快戰爭進程。玩家們如此縱橫謀劃,為的就是速戰速決,不被某一場戰役拖住了腳步。

四、謀攻篇

“百戰百勝,非善之善者也;不戰而屈人之兵,善之善者也。”戰場博弈并非只用武力,而是采用軍事打擊、外交手段、同盟作戰等各種途徑使守敵投降,以智謀城。《率土之濱》中的所有戰役、戰術皆為玩家不可預判的策略博弈,玩家們創造的“率土”軍事戰略文化堪比縱橫捭闔的三國經典。

1、知己知彼,百戰不殆

“知彼知己,百戰不殆。” 在戰略上藐視敵人,在戰術上重視敵人,這條戰場上的黃金法則在《率土之濱》的游戲博弈中同樣適用。

三國夷陵之戰時,陸遜通過對雙方兵力、士氣以及地形諸條件的仔細分析,得出劉備兵勢正盛,吳軍應暫時實施戰略退卻的結論,從而保存了吳軍有生力量,為戰爭后期的反攻作了鋪墊。

在開疆拓土或遇敵軍來犯而無絕對把握時,因不了解敵我狀況如何,“主公們”只能按兵不動。而打破這一僵局的通常是一支前去“探路”[8]的先遣部隊;或者,在重要同盟戰役中會現身的被游戲玩家們稱為“斯巴達”敢死隊[9]的軍隊。這支隊伍通常不是玩家麾下最精良的部隊,且部隊此番前去也并非為了與敵方拼個你死我活;其真正的目的是刺探敵方駐扎軍將情況,從而讓玩家針對敵方軍將陣營和兵種對自己的作戰計劃做出及時調整。

這是玩家們智慧的結晶,也是“率土”軍事戰略文化的體現。

2、陰謀陽謀,兵不厭詐

《韓非子·難一》有言:“繁禮君子,不厭忠信,戰陣之間,不厭詐偽。君其詐之而已矣。” 用兵作戰不排斥運用詭變、欺詐的策略或手段克敵制勝。

三國時期,諸葛亮一曲“空城”讓司馬懿懷疑設有埋伏,引兵退去。等得司馬懿知西城是空城回去再戰,趙云趕回解圍,最終大勝司馬懿。

在《率土之濱》的規則下,部隊若出征已達三分鐘便不可撤退。在重大戰役中,同盟作戰的聲東擊西、誘敵深入,便可能利用這“黃金三分鐘”而極大地牽制部分敵軍主力,為我軍奪取“戰略高地”爭取寶貴的時間。反之亦然,是故一著不慎滿盤皆輸,兵不厭詐無疑是棋局、戰場上博弈的又一重要法則。

時至重大戰役,野心勃勃的同盟甚至會在敵方陣營中加入自己的“內應”。內應在“線上”假意加入敵方同盟,實則搜集資料,在“線下”回到自家同盟報告內容;在戰役打響后還可能與自家同盟里應外合,出人意料地跳反[10],擔當起同盟盟友進攻敵方城池的“飛機場”[11],從而一招神兵天降,打亂敵方陣腳,進攻敵方腹地。

此外,在《率土之濱》的戰場上,戰爭可能在任何時間,甚至是在凌晨打響:郵箱里數量躍升的同盟郵件,軍師部署的佯攻、試探、欺騙,在各大同盟中安插的敵方臥底,甚至是前線失利后的外交談判……各方軍師挖空心思、費盡口舌,希望達成與其他力量暫時的通力合作,或是雙方均退讓一步恢復元氣,更有甚者,是赤裸裸的利益交換……游戲玩家如同古戰場上進行沙盤推演的王者,彈指間已奠定一場生死戰局。

3、歃血為盟,“率土”結義

遙想當年,劉關張三位仁人志士,為了大事業的目標,意氣相投,言行相依,選擇在桃花盛開的季節,舉酒結義,對天盟誓,有福同享,有難同當,共同實現人生理想。

“每個人都不可能脫離社會關系而孤立存在,網游中也是如此。”【2】圖謀天下大業不能只有兵力,沒有謀略;但也不能只靠自己單打獨斗,沒有團隊的支持。在《率土之濱》中,由于個人能力有限,玩家們需要在游戲過程中尋找志同道合之人,組建或者加入同盟,與同盟成員共謀大業,方能尋機入主洛陽。

同盟中精確而獨特的管理分層使得同盟可以有效地對每個目標地進行勘探分析和任務分工,極大提高了作戰效率。“網游用戶的需求多種多樣,每個細分人群都有不同的心理特點和社會特點,只有滿足他們獨特的需求和動機,才能延長網游的生命周期,使得用戶流失盡可能降到最低。”【3】

在《率土之濱》的同盟之中,有至少盟主、副盟主、指揮官、官員、同盟其他成員這五種角色;每個角色都有其專屬的戰場功能,可以給玩家帶來獨特的游戲體驗,從而滿足不同游戲用戶的需求,極具靈活性,可以說是《率土之濱》吸引玩家的一大亮點。同盟中,主要的首腦成員便是盟主與指揮官。盟主作為同盟之中的管理者,不僅僅要掌握管理同盟事物的知識和技巧,擔當決斷同盟事物的重任,被廣大同盟玩家信服,更重要的是要保護好自己。所謂“射人先射馬,擒賊先擒王”,盟主的生命牽扯著幾百號人的命。一旦盟主被“斬首”,同盟玩家將全部淪陷。所以作為一位“好”盟主,除了要管理好同盟事物,還要小心自身安全,不讓盟友為你的安全擔憂。而指揮官這一角色,運籌帷幄之中,掌握著戰場最高指揮權。在每一場戰斗中,指揮官應是對戰局把握最迅速、準確的,同盟成員都要按照指揮官的指示來作戰、推進。戰場千變萬化,盟友們也會產生各種情緒,熱血沸騰也好,失落氣餒也罷,指揮官都是最直觀能夠感受到的。

同盟無疑是玩家們在《率土之濱》的發育的港灣,每位玩家對同盟都會產生特殊的依賴與眷戀,對同盟中朝夕奮戰的盟友們也會自然而然地產生珍貴的“戰友情誼”。“玩家從這種虛擬人際關系中得到的滿足感,是和現實社會中不同的。”【3】正是因為“率土”同盟文化的存在,玩家們才能獲得這樣酣暢淋漓的游戲體驗。

4、亂世州戰,逐鹿中原

在《率土之濱》的世界中,一個服務區共有十三個州,分別是幽州、冀州、青州、徐州、揚州、荊州、益州、涼州、并州、兗州、豫州、雍州和司隸。因為十三州225萬方格土地的資源是有限的,所以在游戲第一賽季的進程中,各州玩家為了獲得更充足的資源,會想方設法讓本州同盟勢力進入剩余資源相對豐富的“資源州”。正所謂,天下分久必合,合久必分。身處同一州的各個同盟在前期的較量結束后,將會依據實力大小陸續實現同盟整合,州中混戰的各同盟終將擰成一股繩,共同爭奪其他“資源州”的資源或者防守其他州的進攻。

“率土”亂世,風雨飄零。在激烈的資源搶奪戰中,各州之間極有可能戰斗升級,出現中型、大型戰役。處于州戰之中的率土世界不免出現“大亂斗”的精彩局面,聲東擊西、圍魏救趙、借刀殺人、趁火打劫、金蟬脫殼、順手牽羊……各州的一舉一動都有可能成就改變歷史的一筆。

東漢末年軍閥混戰,成就了魏、蜀、吳并存的三國時期。而在《率土之濱》的世界中,州戰過后,實力強大的各州同盟若是勢力相當,便極有可能成就幾足鼎立的局面,同盟中的佼佼者,則可能在第一賽季實現入主國都,問鼎中原的終極目標,并成為第二賽季本區的征服盟,這無疑是所有玩家心向往之的理想目標。這也說明了,州戰為玩家們如此看重的原因,除了資源因素外,還有便是各州各盟的實力能夠在州戰的“亂斗”中得到很大程度的展示。誰能在亂世中擁有自己的一席之地,誰也就能夠因此獲得一定的話語權。

五、游戲后續開發建議

1、完善玩家指引,提高游戲體驗

正如前文所言,為了讓用戶獲得更好的游戲體驗,以一個醒目的主頁板塊,如“軍師說”“謀士論”等,替代游戲目前已有的位置較為隱晦的“精靈”板塊,在游戲新手教學結束后及時引導玩家,縮短玩家上手時間,對于留住已有的新手用戶和吸引潛在的“觀望”用戶至關重要。若能在此板塊中繼續開發建立起與論壇、貼吧等類似的“率土”生態圈,并引入有關的游戲直播視頻記錄,為游戲玩家提供一個經驗總結、戰役史記等的交流平臺,則是再好不過了。

2、構建直播生態,拓展平臺流量

在《率土之濱》游戲生態的發展過程中,具有“率土”特色的游戲“史官”應運而生。幾乎《率土之濱》的每一場重要戰役都會有“史官”對其進行記錄跟蹤,并持續在百度貼吧等平臺上進行文采斐然的記錄貼的更新。

在“互聯網 +”的信息時代,游戲網絡直播行業也在迅猛發展并漸趨成熟。“直播板塊提供大量視頻素材,在此基礎上制作而成的視頻集錦,不僅促進新用戶了解主播進而觀看其直播,完成了從視頻板塊到直播板塊的流量引導,而且方便老用戶回顧直播內容,提升用戶留存度;同時也是對主播起到了一個良好的宣傳效果。另外,視頻短小便于分享,有助于進行內容分發,對平臺起到了良好的宣傳效果。”【4】

但目前,在直播平臺上所能看到的有關《率土之濱》的直播或視頻集錦主題多為 “抽卡牌”“開荒配將”和“新手教學”等。若是能在此基礎上,與直播平臺合作,結合游戲直播以及視頻記錄的形式,對各精彩戰役進行直播講解和視頻記錄,通過游戲主播與玩家在彈幕等的實時互動,為游戲玩家以及未參加游戲的“路人”們提供參考和娛樂,則能夠在全方位提升用戶游戲體驗的同時,吸引更多潛在客戶的加入。

3、深耕IP開發,實現價值延申

《率土之濱》以三國歷史為背景,以三國人物為游戲武將,以救世之主為玩家角色,游戲本身富有較強的文化底蘊。所以,若是能夠與教育機構合作,進行“率土”IP開發,打造文化衍生產品,如“率土”歷史課、“率土”戰略課、“率土”地理課等,在電視廣播平臺、網絡媒體平臺等播放,就可以創造一個游戲宣傳和寓教于樂的好機會。

六、結語

作為一款模擬類策略游戲,《率土之濱》以三國群雄爭霸的歷史背景為游戲的文化依托,力求為玩家打造更加真實的戰略博

弈。在此過程中,獨特的“率土”戰略文化應運而生,其軍事戰略人文內涵也深深吸引著“率土”世界中的每一位主公。雖然《率土之濱》在軍事戰略上的部分功能尚待開發完善,但從其一路以來所做的努力與改進中,我們可以想見,《率土之濱》憑借其獨特的背景與人文內涵必然能夠獲得越來越多玩家的參與和喜愛。

注釋:

[1]SLG:Simulation Game,模擬游戲

[2]發育:游戲中“練級”提升勢力和作戰能力的過程。

[3]主城府:相當于玩家的大本營,提高主城府等級可以提

(下轉第頁)

(上接第頁)

高部隊COST值,部隊COST值越高,部隊可以配置越高級的武將,高級發展的空間更大,提升部隊整體實力。

[4]封禪臺:提高本城部隊的COST值上限。

[5]淪陷:同盟成員進攻玩家主城使其耐久下降為0,則被進攻的玩家會淪陷。玩家被淪陷后,會隨機失去一部分領地變為無主,倉庫中的資源也有一部分被完成最后一擊的玩家掠奪。

[6]氪金:原為“課金”,指支付費用,特指在網絡游戲中的充值行為。當年由于智能ABC輸入法的原因,輸入課金,出來的是氪金,就沿用下來了。

[7]爆肝:網絡用語,一般指熬夜玩游戲。中醫理論上熬夜傷肝,網友夸張表示熬夜會把肝爆掉,因此戲稱為“爆肝”。游戲內通常會有繁瑣、重復、有時限的任務或者活動。而很多玩家為了完成任務,通宵完成這一目標。熬夜、通宵玩游戲。

[8]探路:在《率土之濱》中指派一隊默認100的部隊去攻打即將出征的目標,通過戰報窺視對方實力。

[9] “斯巴達”敢死隊:源于《斯巴達300勇士》,標準3武將默認每個武將100兵力,用于探路。

[10]跳反:三國殺類游戲里的一種術語,是指除主公外的玩家做表明自己的身份是反賊的事(例如有意殺主公一刀)。這里是指同盟安插在敵方的“內應”在戰役進行到一定程度時,表明自己的身份是“內應”,并明目張膽地為我方同盟效勞。

[11]飛機場:《率土之濱》中,游戲中必須要有一個相連的地才可攻打目標,此時同盟盟友攻下“內應”的地,建立要塞,便可以駐軍,從而跨越大本營和目標地之間的障礙,從這塊攻打下來的“飛機場”實現天降神兵。

參考文獻:

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[3]鄭直.中國大中城市網絡游戲用戶調查報告[J].銷售與市場(評論版),2015(03):38-39.

[4]中國游戲直播行業研究報告 2019年[C]. .艾瑞咨詢系列研究報告(2019年第7期).:上海艾瑞市場咨詢有限公司,2019:609-643.

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