閆幸 王靜
【摘? 要】“二次元”是由漫畫、動畫、游戲和輕小說等二維圖像構成的文化產品及其衍生品。隨著90后到10后消費能力的增強,二次元文化從小眾走向大眾。二次元營銷活動的娛樂性、正能量特征以及企業的互動支持是吸引消費者參與二次元共同創造活動的重要因素。企業應當從以下三個方面來提升消費者二次元營銷活動參與度:開發符合二次元群體需求的娛樂性內容,通過多個平臺加強與二次元群體的互動,向消費者傳遞具有正能量的二次元內容。
【關鍵詞】二次元營銷;共同創造;消費者;社交媒體;參與
引言
二次元(ACGN)起源于二維的空間,主要包括動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)等形式。艾瑞2019年動漫二次元人群營銷價值白皮書的數據顯示,目前泛二次元用戶規模預計達3.9億人,二次元群體基本上是伴隨互聯網長大的Z世代消費群體,年輕消費者是主力。其中,95后占比最高,已達到46.4%,00后、10后和90后也占有重要的比例。
隨著90后步入社會,他們開始成為消費的主力軍,國內最大的二次元視頻網站嗶哩嗶哩也獲得了騰訊、阿里和高瓴等巨頭的投資。根據艾瑞2019年對廣告主的調研結果,二次元營銷已經覆蓋了美妝、服務、餐飲等消費品行業,一些相對傳統的行業也開始通過合作形式進行營銷推廣。二次元營銷以90后到10后的年輕群體為主導,使用二次元廣告、包裝、衍生產品以及跨界合作等來提升品牌形象和對年輕消費者的吸引力。例如,寶潔公司在2018年冬奧會上推出了首個二次元品牌大使-雪女,類似的還有雕牌的代言人雕兄,京東的Joy。……