徐小棠
在電影以膠片作為載體、電影藝術攝影本體論逐漸消亡的時代,電影的敘事方式與審美體驗都在發生變化。如何在數字時代創作與理解電影,是擺在電影人與觀眾面前的一個嶄新課題。
本文梳理電影與新媒體研究中有關界面的相關討論,將界面作為電影中不同故事世界(敘事層級)之間、電影與現實世界之間交互的接口,以“界面的消融”隱喻不同世界之間邊界的消解或不同世界之間的重疊,從而以“越界”概念來理解電影數字敘事中發生的新趨勢與新現象。第一部分討論電影中界面的表征、界面消融的方式,以及數字敘事中界面消融方式的變化;第二部分聚焦越界概念及其發展,主要以瑪麗勞爾·瑞安有關修辭型越界與本體型越界的相關理論,分析電影數字敘事中故事世界與敘事層級的跨越,以及虛構與現實邊界的混淆;第三部分將討論本體型越界敘事與電影類型之間的聯系,探討傳統的經驗式電影研究路徑與范式對電影數字敘事研究的作用與意義。
一、電影界面與界面的消融
界面研究是諸多學科研究的交叉點。馬諾維奇在新媒體研究中較早地引入“文化交互界面”(cultural interfaces)概念,通過電影、印刷文字和計算機人機交互界面三種不同媒介界面解釋文化交互界面的外觀和功能在20世紀90年代是如何被塑造的,并討論了作為現代化交互界面重要元素的計算機屏幕的物質特點與符號學意義。[1]國內學者也關注新媒體研究中的界面。孫紹誼關于界面的研究包含對各種屏幕的思考,強調界面的交互性與物質性。[2]姜宇輝認為界面是機器和感覺之間的“共享邊界”,具有的“互動性”及其可以有效將“表象”與產業、媒介等“物質基質”聯結起來的特質,是思考電影與游戲融合問題的優勢。[3]這些研究主要指向電影界面研究的兩條路徑,其一指向電影視覺文化中的實體或虛擬界面,強調交互的意義,如科幻電影中豐富的人機交互界面的表征;其二指向電影媒介本體,包括窗口/銀幕/屏幕。因此,電影中建構的界面主要有三種類型,一種是物質實體的硬件界面,如工業時代布滿按鈕、搖桿等的技術操作控制臺,延伸為連接不同空間的窗口、大門等;一種是圖像界面,主要指虛擬的數字化人機交互界面,如計算機、平板電腦、智能手機等的操作界面;一種是以人體為交互接口的界面,主要體現為全息影像。界面的存在,能夠使電影內部不同的虛構故事空間與敘事層級保持相對獨立,角色能夠清晰分辨自己所處的空間,同時保持虛構故事世界與真實現實世界之間的壁壘森嚴,觀眾能夠分辨虛構的銀幕空間與真實的觀影空間。
事實上,除了界面的建構,電影還通過隱喻的方式對界面的存在進行解構。在好萊塢古典敘事體系中,攝影機所象征的視點通過連貫性剪輯被無縫縫合到敘事中,攝影機存在的痕跡被隱匿起來,從而以沉浸體驗打造古典好萊塢電影的入夢機制。而現代電影尤其是后現代語境下的當代電影,以界面的消融打斷了這種連貫的敘事。在電影的前數字敘事時代,界面消融的方式主要是角色自反式的回望或言語?;赝倪^程中,角色直面觀眾,向觀眾敘述,甚至評述銀幕上虛構故事世界中的角色與行動,以打破第四堵墻的方式,混淆虛構與現實的邊界,從而創造或幽默或驚悚的效果。如戈達爾的《周末》(Weekend,1967),以角色自反式表演與布萊希特式的戲劇手法,使觀眾感受到虛構性的同時依然從虛構人物處獲得情感共鳴。影片建構了兩個故事世界空間,一個是角色科琳娜和羅蘭所處的電影空間,一個是嵌套在電影內的故事書中的虛構人物勃朗特等人生存的故事空間。科琳娜和羅蘭在野外與勃朗特相遇,因為兩個故事空間并沒有視覺化的交互邊界,而是直接融合到了一起,所以觀眾會感到困惑,直到通過明確的對白與動作,如影片結尾羅蘭一把火點燃勃朗特的裙子時以“畢竟他們是虛構的人物”為自己的暴力行徑開脫,以及直接面向觀眾評述自己出演的影片“里面所有人都是瘋子,一定是部爛片”,才提醒觀眾勃朗特所在的虛構故事空間、影片主角所在的模擬真實的故事空間、觀眾所在的真實空間不同,進而使觀眾體驗到諷刺與荒誕。
而在電影的數字敘事時代,電影內界面消融的方式隨著技術的發展而發生變化,尤其體現在以身體作為界面的敘事元素之上。以《阿凡達》(Avatar,詹姆斯·卡梅隆,2009)為例,影片中杰克由地球人向納威人的轉變,正隱喻了界面消融與沉浸體驗的極致感受。影片創造了兩個虛構故事空間,一個指向主角杰克作為癱瘓的退役前海軍陸戰隊隊員所生活的模擬“真實世界”的空間,一個指向杰克作為潘多拉星球納威人生活的異域化奇觀空間。杰克將自己的思維放入納威人的身體,體驗到了作為人類所無法體驗的一系列超越真實的感受,可以說是對虛擬現實體驗的完美再現,身體成為數字時代最重要的交互接口。影片結尾,杰克選擇以納威人的身體和身份生存下去而放棄人類身體,象征跨越兩個故事世界的終極界面——身體——的最終消融。
這種敘事方式并非孤立,在越來越多的科幻影視作品中有著深層次展現,正在成為電影數字敘事的一種重要表達方式。需要注意的是,上述案例所表現的,仍然是銀幕內部故事世界之間界面的消融,并不會影響到銀幕空間與觀眾所處的真實空間邊界的混淆,本質上依然是一種“修辭型越界”。正如馬諾維奇所敏銳關注到的:“屏幕變得動態、實時、交互,但屏幕仍然是屏幕。交互性、模擬和遠程在場都表明,幾個世紀以來,我們依然在盯著一個矩形平面看,它存在于我們身處的真實空間中,作為通往另外一個空間的窗口,我們還沒有離開屏幕的時代?!盵4]而在數字的仿真影像中,越來越需要關注“本體型越界”的表現與敘事方式。
二、敘事越界與電影的數字敘事
敘事越界可以成為理解電影數字敘事中界面建構與消融方式問題的切入點。越界概念植根于修辭學,但敘事越界的實踐可以追溯到傳統的文學和視覺形式。皮爾總結了關于敘事越界特質的討論,將其劃分為三種研究范式:修辭型越界與本體型越界的區別;跨媒介層面的討論;作為一種悖論的越界。本文對電影數字敘事越界的討論主要在修辭型越界/本體型越界范式下展開。
熱奈特奠定了修辭型越界/本體型越界范式的基礎,他將敘事越界解釋為“虛構世界邊界的跨越”,指的是在“講述的世界”與“被講述的世界”之間的有意跨越,但并沒有對修辭型越界與本體型越界進行系統性論述。[5]熱奈特認為:“任何敘事外的敘述者與受述者進入敘事宇宙(或角色進入到元敘事宇宙中)或以相反的形式,都會產生滑稽或具有幻想性的古怪效果?!盵6]進而論述道:“所有這些游戲,通過其效果的強度,都解釋了邊界的重要性……這個邊界,正是敘述(或表演)本身兩個世界之間不斷變化但神圣的邊界,一個是講述者所在的世界,一個是講述者所講述的世界……越界最令人困擾的存在于這種不可接受、一直存在的假想之中,那就是敘事外的世界有可能一直是敘事內的,敘述者和受述者——意即我和你——可能也屬于某種敘述?!盵7]熱奈特主要關注的是文本內部的修辭型越界,通過強調作為創作主體的作者在虛構故事中的現身,從而強調了故事世界與敘事層級。
麥克黑爾在論述后現代主義小說的問題中,注意到了文學越界的本體論問題,但沒有進一步展開。在熱奈特對修辭型越界與麥克黑爾對本體型越界解釋的基礎上,瑪麗勞爾·瑞安借用計算機術語“堆?!?,將越界解釋為“跨越層次不顧邊界的抓取動作”,把“修辭型越界”與“本體型越界”作為兩種類型,探討它們的區別。[8]瑞安認為,在修辭型越界中,不同敘事層級間只是開了一扇小窗口,允許不同敘事層級之間快速地望一眼,但越界的窗口會很迅速地關閉,不同世界之間的邊界再次得以確認。而在本體型越界中,不同敘事層級之間打開了一個通道,使作者、敘述者、人物之間可以相互貫通,虛構世界與真實世界之間產生交疊與“污染”。[9]同時瑞安強調,本體型越界在文學以外的其他領域如數學、邏輯學的應用,可能會造成虛構向現實的入侵,從而動搖現實的根基。[10]
拉沃卡在熱奈特與麥克黑爾理論的基礎上,定義了越界的兩種方式,一種是建構虛構世界的邊界,一種是消除邊界。[11]相比于瑞安對本體型越界的關注,拉沃卡更強調敘事世界之間的關系與不同世界的融合,從而抹去事實和虛構之間的邊界。相對于修辭型/本體型越界的劃分,她進一步提出了敘事越界的三種程度,依照強度逐漸遞增可劃分為:(1)通過發聲行為(如文學作品中角色的言語、電影的畫外音旁白)或其他媒介的類似行為,是一個層級嵌入到另一個層級的通道;(2)作者或讀者/觀者的非虛構再現,但與角色所在的層級不同;(3)作者、讀者/觀者與角色處于同一個世界。[12]
熱奈特、麥克黑爾、瑞安、拉沃卡關于越界概念的討論雖然主要集中在文學領域,但也延伸到新媒體藝術與美學意義的解讀方面。電影的數字敘事越界,大部分仍為修辭型越界,即通過界面的消融完成電影內部故事世界的貫通,而對于銀幕外的觀眾而言,他們的處境仍然是安全、未受威脅的,也就是說,對于觀眾而言,銀幕內的虛構與銀幕外的真實沒有被混淆。即使3D電影中的出屏鏡頭與驚艷鏡頭具有修辭越界屬性與本體越界屬性,但這種越界仍然是一種初級程度——通道,更大意義是在于視覺層面的,而非敘事層面的,如觀眾習慣性地躲避從銀幕中射向自己的子彈、石子或其他物體這種行為,本質上與早期吸引力電影如《火車進站》(The Arrival of the Mail Train,奧古斯特·盧米埃爾,1896)首次放映時躲避呼嘯而來的火車的觀眾行為并無不同。
對于修辭型越界,當代電影觀眾不會感到陌生,尤其是20世紀90年代以來謎題電影的嵌套式結構、不可靠敘述中,觀眾總能體驗到修辭型越界,而本體型越界則會顛覆當代觀眾對于電影的體驗與感受,影響觀眾對于數字時代電影本體的理解。如《頭號玩家》(Ready Player One,史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中塑造了多層嵌套的故事世界——模擬現實世界的敘事空間,即玩家韋德所在的“真實”空間;嵌套于其中的完全數字化的虛擬現實游戲世界“綠洲”;“綠洲”中嵌套的若干故事空間,類似小型游戲副本,組成電影的解謎支線。在模擬真實現實故事世界中,哈利迪故去,但他以數字形象留在綠洲中擔任游戲敘述者(或稱NPC),在韋德以數字形象帕西法爾獲得游戲勝利后,褪去數字形象的哈利迪與帕西法爾一同進入嵌套在綠洲中的哈利迪的兒時閣樓空間。韋德的數字形象與哈利迪的真人形象在一個模擬現實的故事空間中相聚,這無疑是一次本體型越界的敘事隱喻——游戲用戶(在此案例中韋德的數字形象帕西法爾)與游戲創造者(即哈利迪)在同一個敘事層級與故事空間內進行交流——這使角色(韋德)無法區分自己身處的空間是真實還是虛構,兩個原本不在同一個層級的故事世界產生了交融。
科幻電影中對本體型越界敘事的隱喻是一種修辭型越界的表現,彰顯著虛擬與現實世界邊界移除的危險性,而真正意義上的本體型越界敘事,主要體現在作為觀眾觀影窗口的銀幕界面的消融,尤其體現在21世紀頭十年以來的數字敘事電影中,如偽紀錄片(mockumentary)、桌面電影(desktop cinema)、互動電影(interactive cinema)、虛擬現實電影(cinematic VR)。本體型越界敘事中,銀幕界面消融的方式可以通過兩種形式達成,一種類似古典好萊塢敘事的縫合體系,以銀幕/物質界面的相似性與視點縫合方式,將觀眾所處的真實空間與銀幕故事空間進行融合,觀眾仍主要通過觀看來體驗。這種方式多體現在偽紀錄片、桌面電影中。偽紀錄片是以表征真實的紀錄片的形式手法來表達虛構內容、進一步混淆虛構與現實的邊界的劇情電影,其中“拾得素材電影”(found footage film)如《女巫布萊爾》(The Blair Witch Project,丹尼爾·麥里克、艾德亞多·桑奇茲,1999)、《科洛弗檔案》(Cloverfield,馬特·里夫斯,2008)等,以多媒體、多屏幕表達多重敘事空間,用第一人稱視點將觀眾與角色的視線進行縫合,將觀眾帶入銀幕空間內,從而將觀眾在觀影體驗中所身處的現實空間與銀幕虛構的故事空間進行融合,在如懸疑推理、驚悚恐怖類型中使觀眾感到自身安全受到威脅。偽紀錄片中這種運用第一人稱視點與DV拍攝結合的敘事方法,為桌面電影奠定了基礎。桌面電影指的是電影故事完全在電腦桌面上展開的電影,以《巢穴》(The Den,Zachary Donohue,2014)、《解除好友》(Unfriended,列萬·加布里阿澤,2014)、《彈窗驚魂》(Open Windows,那奇歐·維加隆多,2014)、《網絡謎蹤》(Searching,阿尼什·查甘蒂,2018)、《網誘驚魂》(Profile,提莫·貝克曼貝托夫,2018)、《解除好友2:暗網》(Unfriended: Dark Web,斯蒂芬·思科,2018)為代表。在桌面電影中,電腦桌面所表征的人機交互界面自然地創造了兩層敘述空間——桌面內部的直接敘述空間與通常隱匿在桌面后操縱電腦并且不會直接出現在銀幕上的影片隱含敘述者的空間,觀眾的視線通過視點的縫合與越界進入銀幕空間,與影片的隱含敘述者位于同一空間,從而達成本體越界的敘事效果。以《網絡謎蹤》為例,影片在傳統電影敘事視線引導方法的基礎上,在受限的桌面空間內完成了隱含敘述者的視點轉換。一方面,觀眾的視線通過父親的主觀視點被帶入故事空間,依賴于觀眾的日常生活經驗,視線引導主要通過人機交互界面上的鼠標光標、應用軟件的彈窗消息來完成,同時,當電腦桌面上出現重要信息時,模擬攝影機會進行推移,采用特寫鏡頭放大關鍵信息細節,此時父親的主觀視線與觀眾的視線重合,觀眾不會意識到視線是由模擬攝影機引導的,而將其理解為自己眼睛抓取信息的過程,從而達成銀幕空間與故事空間的交疊;另一方面,影片通過視角的越界,創造敘述的可信性,這種效果并不是通過連貫性剪輯的正反打鏡頭實現的,而是通過創造外部的受限客觀視點以及視點的轉換來實現的,如在逼問弟弟的一場戲中,主角設置了三個機位來監視弟弟的表情與動作,三個視點同時出現在一個畫面內,創造全知視點的效果;另外,影片使用女兒的直播緩存視頻,完成了線性敘述與非線性敘述的組合、父親與女兒敘述視點的轉換,實現了多重敘述視角、多重故事空間的越界。影片的大團圓結局是通過隱含敘述者的轉換表達出來的,敘述所展開的背景仍然是同一部電腦——女兒的蘋果電腦,但操控電腦的人由父親變為女兒,觀眾雖未直接見到隱含敘述者的改變,但通過應用軟件界面登陸者的變化、對話框的改變、敘述者言語方式的改變等符號表征,解碼了“大團圓結局”這一信息,并在隱含敘述者視點轉換過程中,以全知視點的方式獲取通過雙方受限視點所不能獲知的信息(以“Mom would be too”臺詞為例)。
銀幕界面消融的另一種形式,是以交互機制打造沉浸感,使觀眾以身體為界面融入故事世界,通過切實的操作而非簡單的觀看來浸入電影、體驗電影。這種形式主要體現在互動電影與虛擬現實電影中。這種本體型越界敘事與孫紹誼提出的“體驗力電影”有異曲同工之處。孫紹誼認為全球影像創作中出現了一些大膽的美學實驗,關注影像體驗感與沉浸感的塑造,通過調動觀眾的“情動力”(affect)和“全感力”(sensorium),將觀眾帶入銀幕,使觀眾“近距離乃至‘無距離地具身體驗人物的所見所觸所聽所感”,并認為這種體驗力電影將構成流媒體時代銀幕影像感知革命的核心。[13]互動電影與虛擬現實電影的本體越界敘事,就是對這種體驗力的挖掘。以《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,大衛·斯雷德,2018)為例,電影創造了一種類似游戲的敘事形式,這種交互敘事方式并不新鮮,早在《羅拉快跑》(Run Lola Run,湯姆·提克威,1998)中就有類似的體現,不同的是,《羅拉快跑》中人物在關鍵情節點上采取某種行動的決定是由影片創作者設定的,觀眾并沒有被賦予選擇(甚至是有限選擇)的權利,而僅作為旁觀者,觀看影片設計好的人物的三種結局;《潘達斯奈基》中設計了十數種故事結局,觀眾既是旁觀者,也是人物的塑造者與情節的參與者,通過在流媒體播放平臺界面中的操作,與角色共同書寫情節。在觀看過程中,觀眾的選擇會造成情節的推進、終止或回溯,這創造了瑞安所論述的表征本體型越界的“蛇咬尾巴意象”,呈現出“奇異的循環”(strange loops),形成真正的非線性的環狀敘述結構。同時,觀眾因為對情節的選擇而內化為影片中的角色,成為主角“未來的朋友”,從而完成身份轉化,達成本體型越界敘事。銀幕界面的消融令觀眾所處的現實空間與虛構故事空間之間產生交融,也令觀眾進一步感到困惑,到底我是那個操控角色命運的人,還是說我的選擇權僅是一種假象——“我”只是銀幕故事中的角色,與主角同處于一個故事空間與敘事層級,同時“我”與主角的故事世界一同嵌套在一個更宏大的故事世界之中?真實與虛構的邊界在本體型越界敘事中進一步被瓦解。
虛擬現實電影的本體型越界敘事也在不斷發掘與提升“體驗力”。通過數字擬像與仿真技術、可穿戴設備的快速發展,數字敘事手段不斷改進。目前的虛擬現實電影,無論是“轉頭式VR”還是“漫步式VR”,都屬于VR發展的初級階段,遠未達到《頭號玩家》中所隱喻的本體型越界的程度,但也為未來VR數字敘事指明方向——讓觀眾/玩家“帶著自己的身體進入想象世界”。同時,受限于技術、資金、放映條件等因素,仍以短片為主,長片較少,更側重視覺層面的展示,尚未對敘事性展開充分探索。即便如此,VR電影的本體型越界敘事打破了傳統電影語言的生效機制與審美體驗中“看”與“被看”關系,即使是在當下的弱人工智能時代,仍然可以期待未來VR電影以人的身體作為故事世界與現實世界交互的界面,讓觀者或者在真實空間與虛擬空間的結合場景中,以多維感官系統體驗獲得真實感,或者依據VR裝置與具身體驗,獲得日常生活中難以體驗到的遠程在場與奇觀。
雖然偽紀錄片、桌面電影、互動電影、虛擬現實電影等電影數字敘事形式從越界的角度而言解構事實與虛構的邊界,創造了很多敘事可能性,但在實際效果與觀眾接受層面仍存在很多尚未解決的問題,如沉浸性與交互性之間、奇觀性與敘事性之間如何平衡。也許電影類型研究可以提供一條可能的發展路徑。
三、本體型越界與電影類型元素的結合:數字敘事電影的可能性
電影的修辭型越界與本體型越界敘事,以隱喻或直接呈現的方式,表現了虛構故事空間之間界面的消融或銀幕作為界面的消融,在此過程中所體現的對真實與虛構邊界的混淆、對真實本身的解構、對主體性的挑戰與思辨、電影與其他媒介尤其是與游戲和計算機技術的交融,令人思考在新媒體時代與跨媒介敘事語境下,傳統的經驗式電影研究路徑與范式是否對電影數字敘事的研究完全失效,電影數字敘事的新形式與新技術如何與以攝影影像為本體的電影敘事相聯系。將本體型越界敘事與電影類型元素相結合,也許是一個理解與建構當下電影數字敘事的方法與途徑。
電影數字敘事的越界會產生不同的敘事效果,適用于不同的電影類型,將本體型越界敘事與電影類型的某些敘事元素相結合,比如空間敘事元素與運動元素,能夠平衡沉浸性與交互性、奇觀性與敘事性之間的矛盾。偽紀錄片、桌面電影、互動電影、虛擬現實電影等以數字敘事為主要敘事方式的電影,在文本類型主要表現為動作冒險類、推理解謎類、驚悚恐怖類與科幻奇幻類,本體型越界與類型元素之間的聯系,蘊含著數字敘事電影類型上的豐富可能性。
本體型越界與空間敘事元素相聯系,通過再現現實的超奇觀空間、超越現實的數字虛擬空間與心理虛擬空間,打造沉浸體驗。再現現實的超奇觀空間,是對現實空間體驗的強化,如VR電影《珠峰生死狀》(Jonathan Griffith,2019)所展現的特殊環境與極端環境,VR裝置《飛翔》所提供的飛行的特殊視角等;超越現實的數字虛擬空間,是對不符合物理規則的虛構空間的再造與呈現,較常作為科幻奇幻類型的背景空間;心理虛擬空間,是對人的精神世界、心理世界的描摹,常出現在驚悚恐怖類型中。從這個角度考慮,電影數字敘事的本體越界上也可以看作對后現代主義電影空間敘事策略的延展。
本體型越界與運動元素相聯系,可以體現為對動作冒險類型與推理解謎類型中人物身份、視角與人物動作的設計,這是實現交互體驗的重要因素。在電影的數字敘事時代,傳統影院電影的觀眾已經發展為觀眾/玩家/使用者/角色等多重身份集于一體的觀眾,如桌面電影《網絡謎蹤》通過對角色視角的越界使用,實現了對觀眾視點的縫合與銀幕界面的消融;互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》中,觀眾真正成為影片中的一個角色共同建構故事的情節,實現了現實世界與虛構世界邊界的跨越。電影數字敘事中對人物身份、視角與人物動作設計的重視,使博爾特和格魯辛提出的“去中介性”①成為可能。