林 蕾/文
德國著名戲劇家和詩人席勒說:“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能。”希臘哲學家柏拉圖也曾定義過游戲的概念:“游戲是一切幼子(動物和人的)生活能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。”《辭海》中的定義則是:“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。”綜合以上定義,游戲可以概括為一種擁有規則,起源于人類生活的娛樂方式。
1.電子游戲的歷史
游戲是伴隨人類產生而誕生的。根據文獻記載,最早的游戲可以追溯到中國古代,包括源于漢代,現今被稱為日本國技的相撲;戰國時代就出現的蹴鞠,春秋時期出現的拔河都屬于游戲的一種。現今人們所提及的游戲則多為電子游戲。根據目前的記錄,最早的電子游戲是誕生于1952年的井字游戲(Tic—Tac—Toe)。1962年,第一個計算機游戲《太空大戰》問世;1971年,世界第一款街機游戲產生;1972年美國Magnavox公司創造了第一個家庭電視游戲。發展到今天,電子游戲成了重要產業,成了人類娛樂生活中的一部分。
2.電子游戲產業發展
雖然最早的電子游戲出現在1952年,但電子游戲在20世紀70年代才正式以一種商業娛樂媒體被引入,成為日本、美國和歐洲娛樂工業的重要基礎,和電影業成為世界上最獲利的娛樂產業。
3.中國電子游戲產業發展
相比于美國市場,由于技術發展速度相對緩慢,游戲產業的發展在中國比美國延遲了20多年。1994年被稱為中國內地游戲產業的元年,《神鷹突擊隊》橫空出世,成為中國內地第一款自主研發的原創游戲。1994—1996年,中國的游戲產業迅速發展。1998年《提督的決斷》的發行,中國內地的游戲產業終于有了雛形。1997年,《仙劍奇俠傳》的誕生讓中國的單機游戲紅極一時,然而好景不長,網絡游戲的出現與流行讓單機游戲迅速沒落。但中國的游戲市場隨著電腦的普及迅速發展,到了2020年的今天,中國科技迅速發展,2019年的游戲產業報表顯示,中國游戲市場實際銷售額已經達到2308.8億元。
由于現代游戲種類的多樣性,游戲制作中所涉及的不僅是系統和規則,在游戲設計中,劇情設計和人物設定也極為重要。現今很多游戲對歷史典故都有所引用,比如《真三國無雙》,角色人物設計源于三國時期人物;《古劍奇譚》中的怪物妖獸,很多源于《山海經》。為了增加游戲的完整度,一個好的故事框架設計是必不可少的,這就涉及了文學,這里定義為游戲文學。游戲文學根據與游戲的相關性可分為兩類,一種是直接相關的,如:游戲背景故事、劇情設計、文字作品、照片作品,這是伴隨著游戲一同產生的;另一種則是經游戲衍生的文學,如:游戲小說、網游小說,這里所說的“游戲”是現實中不存在的游戲,是作者想象力的產物。如今游戲和文學創作可以互相轉換,既有通過游戲衍生的文學作品又有通過文學作品改編成的游戲。
由此看來游戲給文學創作提供了空間與媒介。作者可以通過游戲,把自己所構建的文學轉化成一個虛擬的,卻可視化的世界。而游戲的產出,又賦予了人們創作的靈感,豐富自己的精神世界。現今,由文學作品IP改編而成的游戲已經不在少數。
1.游戲影視化
隨著越來越多優秀的游戲出品,很多游戲被改編為影視作品。資料顯示,世界第一部影視化的游戲是《馬里奧兄弟》,出自1993年,投資成本4800萬美金,票房卻沒有達到投資成本的一半。但廠商們卻沒有停止對于游戲影視化的嘗試,2002年由好萊塢女星安吉麗娜·朱莉主演的電影《古墓麗影》上映,成了游戲影視化歷史上的一座里程碑,至少《古墓麗影》這一大型IP在全球打出了招牌。不論評價的好壞,從票房上來看這部投資8000萬美金,斬獲了2.74億美金票房的電影是成功的。接下來生存類冒險游戲,如《寂靜嶺》《生化危機》等大作也紛紛改編成影視。廠商們一直沒有停止過將現有游戲影視化的嘗試,畢竟可以吸引游戲已有的粉絲群體。雙向的拓展,也是通過影視化變相宣傳游戲的一種途徑。但從綜合票房和口碑看來,總體上游戲影視化的結果是不盡如人意的,哪怕是擁有近一億全球用戶群體(據數據統計,游戲賬戶創建數量上億),影視化后的結果也是中規中矩。《魔獸》這部出品時間2016年,投資1.6億美元的電影,最終全球票房4.32億美金(中國內地貢獻了14.7億人民幣,相當于大約2.2億美元,海外票房慘淡)。雖然總體看來電影《魔獸》票房盈利,但對比游戲的粉絲群體、投資和時間消耗成本以及和同等級投資的其他商業電影來看,確實表現平平。之后的電影《刺客信條》,即使是邀請了著名好萊塢男星邁克爾.法斯賓德作為男主,結果也不盡如人意。
《仙劍奇俠傳》是中國內地第一部改編游戲IP的影視作品。從游戲類型看,《仙劍奇俠傳》是一款傳統單機角色扮演類游戲;從影視作品看,《仙劍奇俠傳》的影視呈現方式是電視連續劇。對比剛才提及的表現不盡如人意的電影作品,《仙劍奇俠傳》的表現可以說是令人滿意。2005年,該劇在地方臺播出后獲得了11.3%的平均收視率。2008年,該劇在河北衛視播出后,以最高4.6%,平均3.8%的收視份額,超越往常收視近130%,并在兩個月內于同一黃金時間段重復播放三次。《仙劍奇俠傳》這一游戲IP的改編,在中國影視史上取得了相當不俗的表現。此后,中國影視在游戲改編電視方面,相繼推出了《仙劍奇俠傳3》《古劍奇譚》《絕世千金》等電視劇集,表現有好有壞。《仙劍奇俠傳》系列口碑一如既往,2009年,《仙劍奇俠傳3》在多個城市地面平臺首播時均位列收視榜首,并在第10屆四川電視節上獲得“收視貢獻獎”;在臺灣東森電影臺播出時收視破2。2010年,該劇在江蘇衛視黃金檔首輪上星時,平均收視1.36,穩居同時段電視劇第一。2012年的《軒轅劍》,2014年的《古劍奇譚》,在收視率上表現也頗為不俗。而其他游戲改編,如《絕世千金》《逆襲》等作品看起來則比較慘淡。游戲的影視化結果是由多方因素造成的,其中包括了題材、選角、宣傳、制作;當然,和游戲本身的IP也是息息相關的。但是對比國際游戲電影化的結果而言,中國的游戲影視化結果看似強了不少。從題材方面,在中國游戲改編上,似乎觀眾對于玄幻類題材青睞有加,也許可以作為未來選擇游戲影視化的一個方向。
游戲IP的影視改編,一直都爭議頗多。畢竟相對于成熟的影視行業,游戲改編影視化這條道路仍然處于初期探索階段,未來發展體系趨于成熟也未可知。
2.影視互動游戲
交互式電影這一概念在2005年由北京電影學院孫立軍教授首次提出。而根據記載,世界上第一款正式發售的交互式電影游戲是1974年任天堂NES平臺上的《西部槍手》(Wild Gunman),但由于早期技術局限等因素,交互式電影游戲并沒有在游戲市場產生太大的反響。而近年來的CG以及真人采樣技術成熟,交互電影游戲作品越來越多,從《暴雨》到《超凡雙生》,隨著廠商的投資越來越高,游戲開發商的大膽嘗試,終于《底特律:成為人類》一舉爆發。根據數據統計,截至2019年10月5日,《底特律:變人》在PS4平臺的銷量超過了320萬,在互動式電影游戲的開拓道路上,給游戲廠商提供了巨大的參考價值。
2019年1月,New One Studio開發的《隱形守護者》上市。這部游戲在中國獨立游戲界引起轟動,該游戲全程使用真人拍攝,比起之前所提及的游戲,《隱形守護者》似乎更加符合孫立軍教授提出的交互式電影這一概念。這款作品,憑借優秀的制作、簡單易懂的操作、流暢的音樂和故事情節一舉成為2019年中國獨立游戲的銷量榜首,讓更多的人看到了游戲與影視結合的可能性。相信也能讓廠商們思考,通過好的劇本和良心的制作,互動式電影游戲可以給游戲行業提供新的商業機會。相信未來受作品影響以及大眾審美走向的改變,并且隨著技術愈加發達,廠商會給消費者們遞上自己的答卷。
3.游戲與影視市場的矛盾與轉機
據2018的統計數據,游戲的受眾群體似乎發生了一些改變。在電子游戲研究機構EEDAR發布的報告中,2018年第四季度,Switch平臺用戶的男女比例已經趨近1∶1。而從2019年的中國游戲產業報告中得到女性用戶增長至3億人(用戶總人數6.4億),并且女性在游戲市場的消費額已經達到了526.8億元,增長7.4%,讓人看到了女性在游戲市場的潛在消費能力和可能性,由此是否可以合理推斷在中國市場,游戲行業的影視化由于用戶群體男女比例逐漸均衡,接受程度逐漸變高,進而對游戲影視化方面的市場會有所轉機。
總之,游戲作為娛樂生活的一部分,和影視行業的碰撞令人期待。隨著消費群體結構的改變,游戲題材種類的多樣性,影視和游戲作為人類娛樂生活中兩個越發重要的分支,值得被期待。游戲影視化也好,互動電影游戲也罷,相信在未來的娛樂行業中會有一席之地。
根據百度百科對教育游戲的定義,教育游戲屬于嚴肅游戲的一種,是針對特定教育目的而開發的游戲。這個游戲分支的出現,改變了大眾以往對于游戲這個“電子毒品”的看法,讓游戲有了更多普及的可能性。
游戲原本就是一種智力開發的工具,比如中國古代就誕生的益智游戲九連環、數字游戲數獨,至今都被當作是開發孩子智力的工具。
而隨著技術發展,更多類型的教育游戲被開發出來,2018年發布在Steam平臺上的《while True:learn》披著學習機器學習理論的外殼上線了。雖然不可能通過游戲真正地懂得AI編程,但通過這款游戲,玩家可以用一種娛樂方式學習到機器學習、神經網絡等相關于人工智能方向的理論,也算是寓教于樂了。
雖然目前市場上并沒有一款里程碑式的教育類游戲,但游戲與教育的融合是未來游戲發展的一種可能性。比起硬性的灌輸式教育,孩子反而更能接受通過耳濡目染的方式得到知識。比如一些游戲中融合的歷史典故和科普知識,都是一種知識的傳播途徑。只是游戲與教育的融合方向還沒有一個成熟的體系模型,但這確實是游戲產業拓展的另一種方向。
從個人角度看來,在教育型游戲的開發過程中,游戲的交互設計至關重要,根據1990年尼爾森提出的交互設計十條黃金原則,在教育型游戲中,交互設計的幫助文檔以及反饋尤其重要。界面要干凈簡單,容易操作。突出關鍵信息,縮短人們對于重要信息第一時間反應。這和現今的網絡課堂軟件設計也有共通之處,在此不做過多探討。

圖1 伽馬數據中國游戲市場實際銷售收入
從圖1可看出10年內中國游戲市場銷售收入呈現穩步上升態勢。2017年同比增長率已經達到23%,到了2018—2019年增速減慢,根據邏輯斯蒂增長模型屬于正常現象。2017年由于現象級網絡游戲《絕地求生》的出現,對2016—2017年的市場增長造成了一定的影響,不能說明游戲產業的增長已經趨于飽和狀態。具體數據還需要更多分析,但以目前市場看來,中國的游戲產業市場還處于樂觀狀態。

圖2 電影票房增長趨勢
與此同時,單純看游戲產業報表不能判斷,中國游戲產業的增長是單純的游戲用戶驅動,還是受整體的娛樂行業影響。圖2顯示,中國電影行業票房收入也處于穩步增長的狀態,2017年增長率達到22.3%,同樣2018和2019年的增長率有所下滑。
根據艾瑞咨詢公司提供的數據,中國文化娛樂市場整體發展規模穩步上升,很難說明游戲產業的市場增長是否源于中國整體文化娛樂市場的規模發展。

圖3 中國主機、電視游戲市場實際銷售收入
根據伽馬數據提供的游戲產業下另一個分類數據,中國單機游戲市場表現出了爆發式的收入增長,增長率達到了341.4%。從2017年開始,中國單機游戲市場表現出微弱的上升趨勢,但不能排除這一不俗的表現是2019年中國發布的《隱形守護者》《疑案追聲》等優秀獨立作品以及2018年底發布的《古劍奇譚3》持續影響的結果,但341.4%的增長率確實讓人看到了單機游戲市場的可能性和希望。就實際收入而言,對比總體的2330.3億的銷售收入,單機游戲還有很大的上升空間。
根據圖3,就主機和電視游戲而言,作為在中國剛剛起步的兩個游戲類型,報告中僅顯示了3年的數據,目前來看,數據顯示銷售收入逐步增長,但難以預測未來的發展趨勢。2019年任天堂Switch國航剛登陸中國市場,且游戲庫尚不充足,相信隨著游戲庫的逐漸豐富,國內主機游戲潮流的興起,主機、電視游戲的市場會有一個較好的發展。
總體而言,雖然有些類型的游戲在中國市場實際銷售收入有所下滑,但總體游戲產業收入保持穩定增長水平,并且在中國主機、電視游戲市場以及單機游戲市場上的表現值得期待。
這里將游戲消費的種類分為必需消費和非必需消費。必需消費的定義為決定游戲可以正常運作的消費。如:購買游戲的花費、解鎖必要章節的消費。非必需消費則定義為額外消費,即使不進行購買,也不會中斷游戲的繼續進行。如:游戲角色服裝、游戲VIP會員。
1.必需消費
根據之前提及的定義,這類消費多數出現在購買游戲和購買游戲時長方面,因此主要面向單機游戲、主機游戲、消費網游。以下從女性用戶購買的游戲類型進行分析。Steam社區在搜狐網發表的文章表明,女性購買數量較多的游戲有以下幾個:《Cities:Skylines(城市天際線)》《Planet Coaster(過山車之星)》《Stardew Valley(星露谷物語)》《Bastion(堡壘)》《Transistor(晶體管)》。女性玩家似乎對模擬、角色扮演類游戲尤為青睞,似乎可以當作一個切入點。對于冒險動作類游戲而言,模擬游戲自由度更高,技術要求較低,游戲的結果沒有固定的框架限制,給了玩家較高的自我創造空間,相對壓力較小,以休閑目的為主。
目前主流的主機游戲主要分為Xbox、PS4、Switch。其中Switch游戲機用戶的男女比例是最為均衡的,結合剛剛提及的Steam平臺女性游戲偏好的游戲類型,Switch游戲機男女比例較為平衡的原因似乎也和Switch平臺的游戲類型相對休閑娛樂有關,但因為Switch游戲機和PS4以及XBOX兩款游戲機在個體上就有差異,且沒有直接數據表明原因,暫時只作為假設,不進行深入探討。
在手機游戲方面,需要必要消費才能進行的游戲相對較少,在此拿文字冒險類游戲作為主要分析類型。據數據統計,橙光游戲的女性用戶占比高達77.15%。橙光游戲作為一個文字冒險類游戲平臺,吸引了大量女性用戶。這和文字冒險類的游戲模式有關,和之前提及的互動電影游戲類似,它是一種根據玩家不同選擇會導致結局不同走向的游戲類型,是對于故事情節和文學的另一種呈現方式。同時沒有技術操作上的難題,靈活度較高,這些特征和模擬類游戲特征類似。

由此看來,在游戲的必需消費上,操作簡單,靈活度較高,主要以休閑為目的,不需要為了爭奪排名而費盡心力的游戲類型更容易使女性有消費欲望。
2.非必需消費
比起必需消費,游戲的非必需消費的內容更多,大部分游戲的銷售收入源于游戲內部的非必需消費。拿著名女性傾向游戲《戀與制作人》分析,從游戲玩法來看,《戀與制作人》是一款養成、收集、戀愛型的游戲。玩家通過抽卡的方式收集不同人物的卡牌,強化養成卡牌,從而達到通關的目的。從用戶需求方面來看,滿足了一部分玩家的收集愛好,不同的角色給予了用戶想象和選擇空間;同時優秀的卡片立繪和設計也是激發女性消費的潛在原因。
有報告表明,女性游戲用戶群體對畫面美觀的要求更高。結合女性玩家偏好的游戲類型和特征來看,想要激發女性用戶的消費欲望,結合不同的游戲類型,可以從以下幾個方面出發:輕松簡單的游戲氛圍、自由的游戲情節控制、好看的游戲場景和角色立繪、劇情類游戲引人矚目的走向、游戲物品的收集欲望。
總之,在游戲市場上,女性的消費潛力還有很深的挖掘空間。同時相比于現實物品,虛擬物品沒有實體,因此引發人類產生購物沖動比起實體物品更困難,在此問題上仍然需要進一步討論。
由于中國游戲行業發展相對歐美較晚,早期也沒有完整的發行體系和渠道,導致了盜版橫生。同時也受現今的大環境影響,網絡用戶普遍版權意識薄弱。早期的盜版橫生導致了大眾對于游戲是否值得消費造成了一定程度上的誤解。近年來隨著Steam平臺的上線,大眾版權意識的加強,大家的消費意識也逐漸有了改變,因此更加接受在游戲上的合理消費。隨著大眾對于合理游戲消費接受度的提升,相信游戲在中國市場會有更好的潛力。
據現有的游戲產業報告分析,很少發現對于游戲周邊產品的分析調研。游戲周邊產品包含玩具、服裝、飾品等實物,是游戲與制造產業的碰撞。目前市面常見的游戲周邊主要有手辦、海報、圖書、音樂專輯等。雖然游戲周邊產品已經有了一定的發展,但目前看來仍然沒有一個正式的體系。個人認為游戲周邊產品是一個很好的發展方向,以現今游戲的普及度以及用戶數量作為基礎,正規地發布游戲周邊,應該會給廠商帶來良好的利潤。結合POP MART的營銷模式,滿足了人們的博弈心理和集物愛好,也許是一個不錯的出發點。
中國的游戲行業發展已經有20多年的歷史了,隨著科技的進步,中國的游戲產業在迅速地發展。受益于中國的人口數量,游戲市場也在蓬勃發展。現今游戲產業在中國仍然擁有潛在市場值得挖掘,比如游戲與文學的交融、游戲與影視行業的互利共生以及游戲與教育行業結合的可能性。同時隨著游戲產業市場的不斷擴大與收入的增長以及女性的先天消費欲望優勢,游戲行業在女性用戶的消費行為模式上仍然有待深挖。基于現有的產業模式,游戲周邊行業的發展也令人期待。現今,伴隨著VR、AR等科技的出現,游戲擁有了更多的可能性,游戲的品類也會更加豐富、普及。雖然游戲的管控、內容的監控仍然有一些隱患,但隨著我國大眾整體素質的提升以及廠家對游戲運營的經驗管理,相信這方面問題日后會有諸多解決方案。在此,期盼中國游戲產業有一個光明的未來。