李龍英
摘?要:小學信息技術課,是一門以實踐操作為主的課程。在信息技術課中采用體驗式教學,可以為學生提供智力背景,提高學習主動性,使學生在親身經(jīng)歷的過程中提高自身的實踐技能和創(chuàng)新能力。本文從激發(fā)學生學習興趣、任務驅動達成目標以及成果展示收獲成功等三個方面探討了體驗式教學法的具體策略。
關鍵詞:小學信息技術;課堂教學;體驗式教學
中圖分類號:G623.58文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2020)05-086-1
體驗式教學法是一種互動的交往形式,它強調重視師生、生生的雙邊情感體驗,融合了情感、探究、交往,為學習者提供了真實的環(huán)境和活動,讓學生在所創(chuàng)造的環(huán)境中積極的去“做”、去“交涉”,從而獲得“經(jīng)驗”,使學生更牢固地掌握各項技能。將體驗式教學法引入小學信息技術課堂,可以為學生提供智力背景,提高學習主動性,在親身經(jīng)歷的過程中提高學生的實踐技能和創(chuàng)新能力。筆者從以下幾方面進行了有益探索:
一、用興趣的鑰匙,引領學生進入學習的大門
“良好的開端是成功的一半”。心理學研究告訴我們,學習動機中最現(xiàn)實、最活躍的成分是興趣,當學生對某種學習產生濃厚興趣時,他就會積極主動且心情愉快地投入學習。因此,教師在設計導入時,必須要在“趣”字上下功夫,將學生的注意力緊緊吸引住,迅速地把他們帶進特定的學習情境中。
例如,在上四年級第2課《輸入文字》時,筆者結合中秋節(jié)即將來臨這個時間點,組織學生開展猜謎語游戲,如何把猜出來的謎底輸入文檔呢?然后我以游戲導入,激發(fā)了學生的學習文字輸入興趣。
再如,在上五年級 第8課《定義過程》時,筆者利用比賽導入學習,要求學生用LOGO語言畫一個正方形。第一次,我要求學生之間比,選出最快的2名學生;第二次,我要求選出的2名學生與教師比。通過比賽,學生發(fā)現(xiàn)教師畫圖形的速度快得驚人。于是我就說:“老師快的秘密在哪里呢?學了今天這節(jié)課,你也能像老師一樣快。”這樣的導入,激活了學生的求知欲,大家立即興奮異常,躍躍欲試,都想馬上掌握老師畫圖形的訣竅。
興趣是最好的老師,正如德國教育家第斯多惠所說:“教學藝術不在于傳授,而在于激勵、喚醒、鼓勵”,在教學中,新穎別致的導入也能大大激活學生的求知欲望,提高教學效率。
二、在任務驅動下,達成課堂教學目標
體驗式教學是以“學生主體”為核心內容,引導學生參與到課堂中來,以促進學生更好地理解和掌握課堂知識。因此,在教學中,教師要靈活運用教材,從小學生的思維特點出發(fā),結合小學生的學習生活經(jīng)驗實例,借助任務驅動式教學激活學生的創(chuàng)新思維,積極引導和組織學生思考、探究、交流,更好地培養(yǎng)學生分析、解決問題的能力。
例如四年級第7課《美化文檔》,在教學“WPS文字”中插入藝術字環(huán)節(jié)時,我以任務驅動式教學法進行了如下教學設計:
任務1:在“WPS文字”中插入藝術字。學生獨自進行嘗試,在工具欄中點擊“插入”,選擇“藝術字”,可以看到有多種選項,根據(jù)實際需要和個人愛好選擇藝術字形式。引導學生將自己在剛才操作過程中遇到的困難或操作經(jīng)驗在小組內交流,請教或幫助左右同伴完成任務。最后師生共同總結并以幻燈片形式呈現(xiàn)在“WPS文字”中插入藝術字的操作步驟及常見問題。
任務2:調整藝術字的位置及掌握圖文混排方法。結合案例提問:如果將插入的藝術字移到自己喜歡的位置,該怎么辦?引導學生利用上一課圖片混排方法遷移到藝術字的混排,由學生小組討論、探究,將嘗試過程中的經(jīng)驗和困難在組內交流,選派代表上臺演示。最后師生一起總結操作方法及注意事項。
任務3:自主創(chuàng)作設計一張圣誕快樂賀卡。學生在完成任務中,靈活運用插入圖片、藝術字等圖文混排知識技能,充分發(fā)揮想象力與創(chuàng)造力,紛紛把賀卡送給好友送給老師,言語中充滿自豪。
采用任務驅動式教學,即以案例為依據(jù),結合自主探究,引導學生在學習情境中掌握教學重難點,這樣的教學更能激發(fā)學生參與課堂活動的熱情,促進學生對知識的建構。
三、以成果展示的形式,讓學生收獲成功的快樂
信息技術課是以動手實踐操作為特色的課程,只有將理論與實踐相結合,將探究的主動權交給學生,才能真正提升學生的思維能力與操作技巧。在課堂教學中,教師應給學生多一些表現(xiàn)的機會,給學生多一份成功的體驗,這不僅能有效提升學生創(chuàng)造的信心,也能取得理想的教學效果。
仍然以《美化文檔》一課中插入藝術字這一教學環(huán)節(jié)為例,每次學生自主完成任務后,筆者總要請學生代表到講臺上為大家演示,讓學生將自己的優(yōu)秀作品播放給大家看,使更多的學生能收獲到成功的快樂,使學習過程成為學生充滿快樂體驗、充滿探究挑戰(zhàn)的人生經(jīng)歷,從而進一步激發(fā)學生對信息技術的興趣。
再如:打字練習是小學信息技術課的常規(guī)內容,打字練習枯燥乏味。為了調動學生的積極性,筆者采取的辦法是每一次上課訓練5分鐘,由小組長記錄速度;每個學期發(fā)獎狀,只要到達期初制定的目標速度,就會發(fā)給獎狀,這對小學生來說是最大的激勵。
在課堂教學中,筆者常常給予學生積極的評價,以多表揚、常激勵的方式使學生產生積極的情緒和良好的心境,使他們在積極向上的精神狀態(tài)下愉快學習,奮發(fā)進取。
綜上所述,在小學信息技術教學中引入體驗式教學,可以增強師生間的互動,更好地激發(fā)學生的學習興趣,更好地調動學生的學習主動性,使學生在體驗感悟中提高動手實踐能力,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),提升課堂教學的有效性。
[參考文獻]
[1]吳霞.體驗式教學在計算機實踐課中的應用[J].小學教學參考,2015(09).
[2]劉燕.打造有效的小學信息技術課堂教學策略[J].中華少年,2015(29).
(作者單位:蘇州市吳江區(qū)屯村實驗小學,江蘇 蘇州215000)