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小學信息技術課堂導入的功能及原則

2020-04-20 11:45:27沈忱
教育界·中旬 2020年2期
關鍵詞:功能

沈忱

【摘要】導入是一節課的開始環節,其占用的時間雖然較短,但卻有著舉足輕重的作用。有效的導入可以激發學生的學習動機,提升教學效果。文章就小學信息技術課導入環節的功能以及需要遵循的原則展開討論,以期能夠為小學信息技術教師設計與實施課堂導入提供可借鑒的經驗總結。

【關鍵詞】小學信息技術課堂;導入環節;功能;原則

所謂良好的開端是成功的一半,在課堂教學中,也是同樣的道理。導入是一節課的開始環節,其占用的時間雖然較短,但卻有著舉足輕重的作用。成功有效的導入可以在課堂的一開始就調動學生的學習積極性,激發學習動機,為接下來的教學活動打好基礎,進而提高學習效率,提升教學效果。小學信息技術課同樣也遵循這個教學規律。但在目前的小學信息技術課堂上,教師對于課堂導入的設計與實施往往不盡如人意,教師對其不重視,學生又對其不感興趣,這對于以培養學生信息技術為目標的小學信息技術教育來說,無疑會對其教學效果造成負面影響。有些教師希望能夠提升自己課堂導入能力,又不知道何如實施,實施的環節需要注意哪些事項。本文總結小學信息技術課導入環節的若干功能,對教師在設計與實施教學導入環節中需要遵循的原則進行探討,以期提升課堂導入的實效。

一、小學信息技術課導入環節的功能

成功的導入設計能夠集中學生的注意力,激發學生的學習興趣,點燃學生內在的求知欲,創造愉悅的學習環境,從而為整堂課的成功打下一個良好的基礎。一課堂的導入,主要應做好以下幾個方面的工作。

1.引發學生參與的意識,激發學生的學習興趣

課堂教學中,學生的注意力能否集中是一節課成功與否的關鍵。從事過信息技術教學的教師都會有一個同感,學生對于信息技術課這樣的副課重視程度總是不夠,專注力比較差。上課開始了,總還有一些心不在焉的學生還沉浸在課間的興奮中,或是在座位上擺弄鼠標、鍵盤、顯示器的調節按鈕,或是只想著利用計算機上網玩游戲。這時候教師往往會大聲呵斥學生,簡單粗暴地制止他們不良的課堂行為。可事實上這樣的做法是治標不治本的,甚至會讓學生對信息技術課產生抵制的情緒。因為這一年齡段的學生身心發展還不夠成熟,缺乏完善的自控能力,更何況孩子天性活潑好動。這就要求教師從學生的身心特點以及興趣點入手,巧妙地利用課堂導入,充分有效地激起學生的學習動機,使學生的注意力及時轉向教學內容。

2.明確教學目標,建立新舊知識的聯系

信息技術課的導入環節具有明顯的學習目標指示功能,所謂有的放矢,學生只有明確自己要習得什么,才能向著正確的方向前進。和小學其他學科類似,信息技術課也有知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀三方面的學習目標。對于接受能力和思維能力還比較有限的小學生而言,更易于接受開門見山的方式,如果一開始就讓學生明白本節課要學什么、重難點是什么,學生才能清楚明了地向著目標去學習,不至于茫然無措,缺乏目的。

同時,小學信息技術課面臨排課相對較少、兩堂課之間間隔較長的問題,而且學習內容實踐操作性強,前后知識連貫性強。有些學生停課一星期以后,在學習新內容時可能已經遺忘了上節課的基礎知識,缺乏必要的復習鞏固環節,長此以往,學生容易對本學科產生無關輕重的心態。因此,課堂導入要注意以舊引新,起到鞏固舊知識、引出新知識、承前啟后的目的,從而減少學生在接觸新知識時的難度,使學生平穩過渡到新知識的學習和探究當中。

3.開啟學生的思維,引發學生積極思考

在當前流行的“啟發式學習”理論引導下,更多的教師正在利用問題或懸念作為課堂導入,進而引發學生思考,發散學生思維。利用這樣的課堂導入形式,可以替代傳統課堂中學生跟在教師背后亦步亦趨的模式。

樂于思考、喜歡想象、思維發散的學生,往往腦袋中裝著無數個為什么,如果教師對于這樣的學生只是一味地灌輸,往往會剝奪了他們的思考機會,限制了他們的想象空間,削弱了他們的創新思維。信息技術是一門豐富多彩的課程,表現在學習的軟件工具多樣化,可以采用的素材及來源多樣化,解決問題的方法與操作多樣化。導入時教師如果結合多種方式、多種素材、多種來源的形式,既符合信息技術課的多樣化特點,又能綜合提升學生信息來源、獲取、加工等各方面的信息素養。

4.創設積極學習氛圍,產生愉快情感體驗

沒有人可以否定良好的課堂學習氣氛對于教學效果的提升作用,而一堂課的氛圍基調是由一開始就奠定的。是生動活潑,還是認真嚴肅,很大程度上取決于一堂課導入環節的設計。對于小學生而言,他們的學習內容基本都是充滿趣味性的,因此以營造輕松、愉悅的課堂氣氛為主。借助教師精心設計的導入環節,在上課伊始創造良好的課堂氣氛,能讓學生更快地融入課堂學習之中,這就是課堂導入環節營造積極學習氛圍,產生愉快情感體驗的作用所在。

二、小學信息技術課堂導入設計的原則

綜上,導入環節對于課堂教學有著至關重要的作用,需要我們認真對待,合理設計。但設計并不是盲目的,其需要遵循一些必要的原則。通過研究相關的資料結合自身的教學經驗,筆者提出如下的小學信息技術課導入設計原則。

1.目的性原則

教學本身是一種目的性很強的活動,導入作為教學環節中的一部分,自然應該做到有的放矢,緊扣主題。教育學、心理學的相關研究揭示,學生的學習,其目的就是渴望達到某一目標。教師在設計導入環節時,要有明確的目的性。作品的對比、故事的講述、比賽的競爭等,都是為了激發學生的學習興趣,為后面的目標學習做準備,而不是僅僅為了表面的“做秀”。如果導入設計僅僅只是流于形式,那么課堂只是表面看起來熱鬧而已,不能真正起到導入環節應有的作用與目的。信息技術課的教學內容豐富,預設的知識技能、情感等目標不盡相同,因此每一節課的教學目標都不盡相同,教師應根據教學目標選取恰當的切入點,做到與教學目標相呼應。

2.關聯性原則

關聯性原則是指新舊知識之間的聯結,在實際的教學中,復習導入的方法經常被教師用于進行新課的導入環節,便是遵循了這一原則。小學生由于年齡較小,自覺性和自控能力較差,不能自主進行有效的復習活動,同時由于年齡段的特點,學生對于知識大多依靠自己的興趣去進行記憶,多為無意識記憶,因此對知識的遺忘現象比較明顯。復習式導入恰巧可以幫助學生鞏固知識。小學信息技術課由于課程安排的特點,一般每周只有一節課,因此學生的遺忘程度可能比較嚴重。同時,信息技術課的教學內容多為單元制度,比如一單元8節課都是在學習幻燈片的制作,學習內容的關聯性很高,上一節課的學習基礎會成為下節課學習成敗的關鍵,因此,找到舊知與新知之間的關聯性,作為課堂的導入,顯得尤為重要。

3.趣味性原則

趣味性原則是基于小學生的身心發展特點提出的,在小學階段,兒童主要以無意注意為主,對于他們自己感興趣的實物,才會主動關注。這是一種自然而然的、不需多加努力的注意,因此教師在設計導入環節時一定要利用這一點,多了解學生生活的日常:他們現在熱衷于什么話題?喜歡討論哪些人物?喜歡什么形式的游戲形式?從而尋求一個能充分引發學生興趣的切入點。同時,也是容易忽視的,教師自身的語言以及肢體語言,也可以適當地加入趣味性元素,從而創造一個輕松愉悅的教學情境,進而提升下一階段的教學效果。

4.思想性原則

信息技術課除了培養學生的信息素養,同時也擔負著學生德育的功能,因此教師在選擇導入內容素材時一定要謹慎,要力求避免負面的、有爭議的不良信息,從而避免學生的道德發展受到不良的影響。尤其作為小學生,還缺乏深層的是非對錯判斷,沒有形成穩定的價值觀與人生觀,對于一些負面的信息極其容易產生興趣,因此教師在導入環節的設計中,必須以思想性為前提原則,反復斟酌推敲。比如在設計幻燈人物介紹的設計課上,教師可以多提供一些當代有杰出貢獻的科學家、體育健兒等人物事跡作為素材,避免采用一些流行的有爭議的娛樂明星作為素材,從而為學生價值觀的形成做好一個正面的導向。

5.可控性原則

對課堂的把控能力是一個教師課堂教學水平的縮影。把控能力體現在對于學生的把控,對于時間的把控,對于教材的把控等等,對于導入環節的設計,也需要遵循可控性原則。

教學活動是一個動態的過程,其間會產生很多預設之外的環節,也就是意外。這些意外有些可能是令大家意想不到的驚喜,而更多的可能會讓教師們措手不及。有時候教師的目的可能是想把學生的注意力引導到A處,而學生卻偏偏只注意到B處,這一方面與學生的思維比較跳躍有關,另一方面也是教師在這一環節缺乏對關注焦點的突出把控。小學信息技術課有著不同于其他課的開放性,每節課都可能涉及大量的多媒體元素,如何突出設計焦點,就顯得尤為重要。

6.創造性原則

創新是一個學生應當擁有的優秀品質之一,要培養學生的創新思維能力,就應當給學生創造更多的機會與舞臺,鼓勵學生更多地表達自我的想法,分享交流不同的觀點。教師要根據學生的認知發展規律提出啟發性的有針對性的問題,從而碰撞出思維的火花。設計導入環節時,應盡量不強求統一的答案,可以殊途同歸,引導學生提出解決問題的不同途徑與方法,激發學生發散思維的能力,創設一個開放的教學環境。在四年級的WPS文字教學中,在教學文字修飾這一課中,我對比了兩篇經過修飾與未經修飾的文章,讓學生自己尋找進行文字樣式修改的方式。由于在之前的教學中,學生對于軟件的基本操作已經十分熟悉,因此學生尋找到利用菜單欄、右擊快捷菜單,甚至直接使用快捷鍵的方法來完成操作。經過同學的操作演示,學生們得到了更多解決問題的方法與途徑,激發了創新的能力。

期望本研究能夠幫助小學信息技術教師有效地提升課堂導入的效果,為小學信息技術教師設計與實施課堂導入提供可借鑒的經驗總結,從而提升小學信息技術教學質量。

【參考文獻】

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