吳開烈
隨著核心素養教育理念的逐漸深入,小學信息技術學科教學也開始由單一的知識講授轉換為綜合信息技術素質的培養。現階段,小學信息技術教學中關于信息技能的強化培養已格外明顯,但在計算思維、信息意識與數字化學習習慣方面的培養仍略顯欠缺。教師應正確認知信息技術知識規律與特點,堅持以核心素養為導向展開教學,回歸以學生為主體的課堂教學,采取各種形式、手段來擴充學生的信息技術知識體系,使學生在積極的課堂參與中形成良好核心素養,培養學習自信心。
一、任務驅動,滲透信息意識
以核心素養為導向的小學信息技術教學重點應基于信息意識的滲透,將新舊知識巧妙貫穿到任務中,并以此為驅動力調動學生的自主參與與探究興趣。讓學生在獨立探索中豐富知識經驗、擴充知識體系,在獲取學習自信心與成就感的同時,掌握搜集信息、整合資源以及運用網絡優勢的能力,形成對信息價值的辨別力與敏感度。教師在課堂教學中應以問題、任務為驅動,鼓勵學生嘗試各種渠道形式來獲取信息,幫助學生在主動參與的過程中學會科學辨別信息來源的真實性與指向性,以信息敏感度為切入點提高學生解決問題的能力。
如在“認識電腦硬件”一課的教學中,教師可根據學生已掌握的知識經驗讓其重復操作電腦開關機與鼠標,回答關于開始菜單、電腦窗口、桌面圖標等的基礎知識。接著再強調硬件和電腦之間的聯系,引導學生復習之前學的人體收集、保存并處理信息的過程,即通過大腦來處理并記憶信息,讓學生將人體大腦與電腦硬件相比較,通過以電腦硬件為任務驅動,來思考什么是存儲器、什么是輸出和輸入設備、什么為處理器,并動手操作驗證猜想。在學生了解電腦硬件的不同設備之后,課件出示話筒、手寫板、攝像頭、觸摸屏等輸入設備的圖像,并講解其運行原理,讓學生思考并交流常見的輸入設備有什么以及如何維護。通過課件展示各種自然風光的圖片,詢問學生這些美輪美奐的圖片應通過什么設備來存儲,并進行硬盤、U盤與內存條等設備的講解,讓學生操作將桌面上的圖片存儲到其他文件夾或U盤中,通過實操了解電腦的“記憶體”就是存儲設備。學生在任務驅動中認識了不同的硬件設備,了解到如果想要完整地保存圖片或影像資料,就要愛護各種設備,以此養成愛護電腦硬件的良好習慣。
對初學電腦的學生來說,他們能認識簡單的主機、鼠標、鍵盤與顯示器等,但卻無法產生宏觀認知。教師應由小及大地引導學生深入了解電腦硬件并掌握基礎操作知識,以任務為驅動來滲透信息意識,讓學生積極深入到知識構建的過程中,形成自主探究信息技術的意識與能力,進而將這一自主學習能力遷移到其他學科學習中,掌握學習主動權。
二、趣味挑戰,適應數字化學習環境
學生在小學階段的思維模式以直觀形象為主,信息技術學科相對抽象晦澀。教師應考慮到現代信息社會下的小學生自幼便接觸各種電子產品,單一的教學手段難以快速調動其學習積極性,需有效整合教學內容與資源,基于聽覺、視覺層面來帶動課堂氣氛,使學生在趣味化、生動性的數字化學習環境中快速調整學習狀態。可利用投影設備、講臺屏幕等進行重點問題的示范操作,逐步調整學生思維狀態,使其化形象思維為抽象思維,展開信息技術知識的實踐學習,自主鍛煉數字化學習的能力,并進行自主學習、創造探究的數字化活動。
以“Flash基本操作”一課教學為例,盡管學生自幼觀看動畫片,但對動畫制作軟件的認知是一片空白,教師應基于學生之前對辦公軟件、電腦硬件的操作經驗,來設計教學內容。為拓展學生視野,可通過課件講解flash動畫與gif動畫的區別,播放學生常見的動畫片的背后制作故事花絮等來調動學生求知欲,遠程操作每臺電腦展示“小閃客”證書讓學生逐關解鎖激發其挑戰欲。在“啟動關”中,讓學生翻閱課本自行操作flash軟件的開關與窗口運行步驟。在“認知關”中,點名讓其介紹軟件窗口的構成,并指導學生自主操作窗口中的查看區、工具區、顏色區及選項區。在“操作關”中,展示操作任務并指導學生利用橢圓工具在軟件舞臺中心處畫圓,利用選擇工具來選取邊框并刪除。在“設置關”中,向學生講解flash軟件中舞臺的顯示比例,使其了解動畫短片在軟件中的制作需要舞臺部分顯示或完整顯示,讓其視情況來操作軟件舞臺的縮小放大工具,掌握顯示幀的基礎技巧。在“存儲關”中,向學生講解存儲flash文件的常見類型,讓學生通過操作了解到“*.swf”為影片類型,導出的影片不能再次編輯;而“*.fla”為flash文檔,點擊保存后能多次編輯。
學生通過趣味挑戰關卡完成學習任務,以求知欲與挑戰欲為驅動力積極參與到課堂學習中并完成挑戰,有助于培養學習自信心。在充滿成就感的挑戰學習中,學生也能逐步適應數字化學習環境并正確認知掌握信息技術的重要性,學會合理辨別數字化資源與學習的優劣勢,促進信息素養的深化。
三、問題預設,拓展邏輯思維
在課堂教學中,教師可通過問題預設的形式來拓展學生計算思維,引導學生利用計算思維來發現問題、解決問題,學會抽象地看待問題,并通過算法來科學組織數據、建構模型以設計處理問題的方案。如Scratch軟件的學習可以鍛煉學生的邏輯思維能力,讓學生在編程嘗試中進行作品創作并表達信息。考慮到學生學習程度參差不齊,教師可通過問題預設密切師生、生生之間的互動,注重指導學習技巧,讓學生基于問題導向展開探索,依托邏輯思維來提高信息技術能力。
以“小貓走迷宮”教學為例,教師可先導入游戲來激發學生興趣,使其快速參與程序學習,掌握簡單的腳本設計技巧。再讓學生操作該款游戲并向其講解如何編寫迷宮程序,讓學生根據自己的程序來操作鍵盤體驗游戲,使其在獲得成就感的過程中根據問題引導完成學習。然后教師向學生提出問題:如何讓游戲角色回到起點?怎樣讓角色在游戲中自由移動?怎樣測試角色觸界?結合問題指導學生建構小貓的移動腳本,讓學生自主操作“動作”模塊與“控制”模塊來調整X、Y坐標來設定小貓的起點位置。根據“怎樣測試角色觸界”問題,指導學生利用顏色來偵測舞臺迷宮中角色所在位置,通過點擊顏色來觸發“偵測”指令,在角色勝利或失敗后開啟“如果”判斷指令并學會將其嵌入“重復執行”指令內。根據由淺及深的問題指導學生建構游戲腳本,鍛煉學生的創新實踐能力。學生在實踐中掌握編程設計的思維模式,通過計算思維的內化掌握運用電腦解決問題的技巧,形成良好的知識遷移能力。
(作者單位:福建省連城縣北團電力希望小學 責任編輯:黃曉夏)