(華南理工大學 510000)
隨著經濟的快速發展和物質生活的水平的提高,人們的精神文化需求日益增長,博物館作為公共文化教育服務機構,有著展示文化,傳播知識的使命,并在人們的文化生活中發揮著越來越重要的作用。在傳統的博物館導覽模式下,用戶收獲有限。伴隨互聯網的發展,公共文化空間的服務體系、技術手段和傳播媒介等都發生了深刻變革,為博物館導覽體系帶來了新的機遇。因此,如何在把握用戶對導覽系統的真實需求,利用新技術設計新的導覽方式是當下研究重點。
隨著科學技術的發展,越來越多的新興技術被應用到人們生活的方方面面,而博物館的展覽形式也隨著互聯網的發展和新型交互媒體的出現逐漸從傳統的藏品展示形式演變出多樣化導覽形式。

形式 技術 優點 缺點文字導覽 展板、銘牌 打印印刷技術 成本低 單一枯燥視覺疲勞人工講解 講解員講解 人工 靈活性高傳統導覽互動性強無個性化路線影響他人導覽器 機器語音講解 RFID技術MP3播放器技術較文字易接受形式機械枯燥冗長手機移動端 APP、小程序 程序開發藍牙定位技術不占位、可記錄可擴展、易推廣下載操作繁瑣新型導覽新型智能設備 VR、AR體感互動虛擬現實增強現實3D浮空投影互動性高體驗感強成本高推廣難
當代博物館正在逐漸從“以物為中心”轉變為“以人為中心”的導覽服務,新型導覽形式更加注重人的體驗感、互動性,讓觀眾不僅僅是文化知識的單向接收者,更是文化傳播的主導者,提升觀眾的參觀體驗,促進大眾與博物館的交流。然而,新型導覽形式對技術的要求比較高,博物館方的投入成本也十分大,后期設備維修成本高,難以實現大范圍的推廣。
如何在傳統的導覽形式與新型導覽形式之間找到一個平衡點,既不給博物館方面帶來較大的投入成本,又能夠給觀眾帶來良好的參觀體驗,是本項課題研究的意義所在。
用戶調研分為策展人調研與觀展用戶調研。課題組前往廣東省博物館參加2018年度臨時展覽策展心得交流會,了解策展過程。并對觀展用戶進行了兩次定性調研,共計走訪63位觀眾。
策展人希望展覽變得通俗易懂,在充分幫助觀眾理解展覽內容的基礎上能啟發觀眾深入思考。對于觀看展覽的觀眾,我們鎖定非專業用戶群體中的年輕用戶群。這類群體數目大,覆蓋廣,多與朋友一同出行,大多對相關領域無了解,出于享受生活的目的前往觀展,希望能從展覽中獲取知識。
在調研中,我們提煉出目前觀展的核心問題——觀展后一無所獲,并將觀展的收獲分為知識收獲與情感收獲進行分析:
(1)知識收獲
主要從拓展展品相關知識和梳理展覽的文化脈絡兩方面設計。在設計中,提供展覽脈絡圖,通過拍照點亮脈絡圖,幫助用戶梳理邏輯順序。另外還設置對展品的常見問題解答功能,在展品詳情解釋的頁面,傳達策展人信息,在地圖上標出重點展品。
(2)情感收獲
主要通過增加與同伴的互動,給用戶留下更深刻的回憶。觀眾在觀展過程中可以看到同伴的進度,發現同伴的展品喜好并分享對展品的吐槽。同時在休息時增加互動,最后生成友誼回憶地圖。
小程序原型涵蓋的功能主要是:(1)觀展脈絡引導;(2)重點展品顯示;(3)展品故事延申;(4)觀展前準備信息展現;(5)同伴和其他觀展者之間互動;(6)定制化的觀展報告。前四個主要是提高用戶的知識獲得,后兩個主要是提高用戶的情感獲得。
原型制作完后,對主要功能驗證測試并進行用戶訪談。我們發現:(1)用戶對組隊觀展認可度較低,他們認為組隊會影響觀展的沉浸體驗,而他們更希望獲得展覽相關的知識;(2)展品的收錄方便用戶回憶展覽內容,可以縮短用戶的整理時間。但是,在回看展品以及整理脈絡的方式上需要更加生動,達到強烈的回憶效果。
用戶實際上更注重觀展過程中的知識獲得,即展覽的脈絡和展品信息,而趣味化的理解更有助于用戶接受展品信息,從而讓用戶對展覽的記憶更加深刻,觀展體驗更好。為此,對小程序提出以下修改方案:(1)拋掉平鋪直述的展品講解方式,引入多角色講解。即:根據展覽特點抽象出角色作為講解方,講述該人物對展品的看法,以增加講解詞的趣味性;(2)刪除同伴互動部分,突出知識脈絡獲取;(3)以主角觀展為主線,將看過的展品作為 “戰利品”收錄,以此增加用戶的代入感。
多角色講解可以增加用戶的知識收獲,增加看展的代入感。首先,我們選取展品所在時期的人物,以該人物角色的視角進行講解,這樣不僅增加講解詞的多樣性與趣味性,而且讓用戶更加參與到文物當時的場景中。
我們以廣東省博物館在展的希臘珠寶展為例,根據展品的特點來確定三個講解視角:工藝、寓意、價值,然后根據這三個視角設定符合當時社會環境的三個不同身份的講解員,最后設定的角色是工匠、祭司和貴族。基于展品與角色的貼近程度及該角色的身份視角下對展品的理解,三個角色重點講解的展品及講解詞都有所不同。對于角色選擇,小程序通過簡單的興趣測試為用戶推薦相應的角色。此過程摒棄了單向的點選輸入,形成了良好的互動體驗。

圖1 角色特點

圖2 角色的選擇
博物館的展品擺放、展覽路線是由策展人精心設計的,但觀眾經常不按照策展人規劃的路線進行觀展,故觀展效果不良好。為此我們在導覽界面(圖3)的地圖上設計展覽路線指引,引導用戶按照策展人規劃的路線觀展,同時在導覽界面(圖4)上顯示附近重點展品,這樣用戶可以更加清晰地獲得重點文物的信息,得到更好的觀展體驗。
在展館的設計上策展人會花費很多的心思,通過展館與展覽相結合的方式,讓觀眾有身臨其境的感受,但是觀眾很容易忽略這種精心設計過的內容,為此,我們將這特別的設計轉化為地圖上的彩蛋(圖3),這樣可以更好呈現策展人的設計,不讓觀眾錯失精彩。與此同時,給觀眾講解的角色將貫穿整個展覽,并隨著觀展過程與展品產生聯動來豐滿角色,從而成為用戶與展覽的具象連結,幫助用戶日后理解、回憶展覽。(圖5)

圖3 導覽地圖指引

圖4 重點展品

圖5 角色與展品
我們設計回憶板塊(圖6)幫助觀眾整理、記憶展覽。該版塊以時間軸作為主線,借助講解員角色對展覽進行回憶。具體來說,每一個展覽會有對應的觀展報告和導游角色卡(圖7),通過導游角色幫助用戶回顧展覽內容和重點展品,同時通過角色收集的形式鼓勵用戶多次觀展加深用戶對展覽的理解。

圖6 回憶版塊

圖7 導游角色卡
在這部分設計中,我們進行了相關調研并發現,要使用戶覺得報告有趣且愿意分享,需要:(1)體現用戶個人的特別之處,展現因人而異的內容;(2)通過數據的展示達成炫耀的效果,同時應避免內容空泛;(3)控制內容數量。觀展報告出現時,觀眾正處于逛完展的疲憊狀態,內容宜精不宜多。據此產出相應觀展報告,從時間、步數和喜歡的展品三個方面進行解讀,通過比喻、調侃給用戶一個趣味化的總結,從而激起分享意愿,起到傳播展覽的效果。

圖8 界面產出
本次調研從觀展者的角度出發,以觀展者自身對展覽的期望為目標,進行了多次的實際調研以及用戶訪談。
在首次調研中,針對觀展者以及策展人的需求,明確了設計方向。結合首次調研的結果經行初步分析后便對具體的功能以及細化后的存疑點進行了二次調研,在二次調研后深化設計主旨。
在調研的成果驗證上,我們根據擬定的設計主旨完成了app原型的制作,為調研的結果驗證打好基礎。在測試中,我們印證了用戶十分注重對展品的理解,需要輔助去完成對展覽的記錄,喜歡更趣味性的表達等特點,并將其充分融入后續的迭代設計中,以多角色講解,趣味人設等方式給導覽系統一個嶄新的面貌。最后予以視覺化的方式呈現,完成了一套完整的博物館導覽系統設計。
本次調研產出的一套app系統設計同時結合了觀展邏輯化與體驗趣味化的特點,為觀眾在使用趣味化的基礎上帶來知識上的收獲。這既是當前館方的寄望,也是未來博物館導覽設計的大方向之一。我們相信在往后的觀展過程中,知識結構化、體驗更有趣的設計產品會讓越來越多的觀眾使用,并為他們帶來一次收獲頗多的觀展旅程。