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媒介融合視角下改良移動(dòng)游戲粘性過(guò)載問(wèn)題的設(shè)計(jì)探究

2020-03-06 11:44:52江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院214122
大眾文藝 2020年4期
關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容

(江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院 214122)

“過(guò)度熬夜游戲傷易傷肝”,在網(wǎng)上玩家們用“肝”這個(gè)帶有調(diào)侃意味的動(dòng)詞來(lái)指代不惜為游戲投入大把時(shí)間的行為。不同于上癮,“肝”游戲難以帶來(lái)沉溺的快感,玩家是為了游戲中值得入手的東西而不得不參與各種繁瑣、重復(fù)、有時(shí)限的任務(wù)。這種廣泛存在的游戲行為借由《陰陽(yáng)師》為代表的現(xiàn)象級(jí)手游進(jìn)入了公眾視野:在美術(shù)、劇情等要素帶來(lái)火爆社交話題的同時(shí),越是資深的玩家卻越詬病它過(guò)于“肝”的玩法體驗(yàn),這種割裂性的評(píng)價(jià)值得深思。

得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,移動(dòng)游戲從獨(dú)樂(lè)走向眾樂(lè)的過(guò)程中,其媒介屬性愈發(fā)突顯,融入到泛娛樂(lè)內(nèi)容生產(chǎn)、消費(fèi)、交流和再創(chuàng)作的過(guò)程中——這種趨勢(shì)如何轉(zhuǎn)化為新的玩家留存增長(zhǎng)點(diǎn)?《明日方舟》是本年度一款熱度與好評(píng)度雙高的移動(dòng)游戲,本文將其作為主要案例,探究移動(dòng)游戲的設(shè)計(jì)中如何通過(guò)媒介融合的方式,吸引玩家長(zhǎng)期留存;豐富游戲體驗(yàn),降低“肝”這種行為的必要性。

一、移動(dòng)游戲“粘性過(guò)載”的定義與分析

用戶粘性包含持續(xù)使用的行為和帶有主觀排他性的使用意向,故本文將玩家的這種迫使自己過(guò)度參與某款游戲的行為定義為“粘性過(guò)載”。該行為存在于玩家在游戲中長(zhǎng)期留存的階段,例如《陰陽(yáng)師》在游戲初期為吸引玩家而集中投放了大量?jī)?nèi)容:只需一至二周即可解鎖各種玩法模式;看完游戲中大部分的精彩劇情;還可能幸運(yùn)地抽到頂級(jí)游戲角色。但后續(xù)的游戲進(jìn)展需以漫長(zhǎng)的角色養(yǎng)成為基礎(chǔ),暢爽的內(nèi)容減少,重復(fù)勞動(dòng)式的操作將占據(jù)大部分的游戲時(shí)間。相比于初期更低頻的即時(shí)反饋,是造成粘性過(guò)載的基礎(chǔ)條件。本章結(jié)合粘性行為的形成機(jī)制,從需求、能力、動(dòng)機(jī)與觸發(fā)點(diǎn)入手分析粘性過(guò)載的緣由。

1.期望與滿足(需求)

用戶粘性存在的前提是有需求,粘性行為也因此受到需求的固有屬性影響,存在上限值。例如外賣、打車、旅游等,受人的生理特性和其他客觀因素的制約,對(duì)于特定群體而言他們的需求相對(duì)穩(wěn)定。而在游戲中粘性行為的上限變得模糊,更容易被突破。《陰陽(yáng)師》的頂級(jí)游戲角色通常需要低概率的抽獎(jiǎng)途徑才能獲得,但限時(shí)活動(dòng)給予了玩家另一獲取途徑:花時(shí)間重復(fù)參與游戲并換取貢獻(xiàn)點(diǎn),在貢獻(xiàn)榜沖上一定的名次即可。玩家感知這種“多勞多得”的途徑可以更穩(wěn)妥地滿足對(duì)頂級(jí)游戲角色的需求,為此拔高了期望值,愿意承受粘性過(guò)載狀態(tài)。

2.玩家水平(能力)

大量研究證實(shí)了心流體驗(yàn)與玩家持續(xù)參與游戲的意向呈正相關(guān),但在粘性行為的穩(wěn)定階段,玩家會(huì)為非心流的狀態(tài)花費(fèi)大量時(shí)間。手游《明日方舟》的每一個(gè)關(guān)卡都標(biāo)注了游戲角色的建議最低強(qiáng)化等級(jí),以供玩家參考。為了收集必要的強(qiáng)化材料,玩家需重復(fù)參與先前已經(jīng)通過(guò)的關(guān)卡。因此該過(guò)程在心流通道圖中對(duì)應(yīng)為高技能水平和低挑戰(zhàn)度的位置(圖1)。這可以理解為玩家對(duì)心流體驗(yàn)的追求,為游戲角色變得更強(qiáng)而重復(fù)勞作,以此應(yīng)對(duì)更高級(jí)的挑戰(zhàn);另一方面這也給了部分玩家使用更強(qiáng)角色彌補(bǔ)自身欠佳水平的機(jī)會(huì)。

重復(fù)勞作式的游戲行為本質(zhì)上屬于操作性條件反射。在斯金納箱實(shí)驗(yàn)中逐漸增加掉落食物所需的按按鈕次數(shù),直至40-60次才掉落一個(gè)食物,小白鼠仍會(huì)堅(jiān)持很長(zhǎng)一段時(shí)間的按鈕操作。而當(dāng)食物掉落規(guī)律變?yōu)楦怕实袈鋾r(shí),如果撤銷獎(jiǎng)勵(lì),這種持續(xù)按按鈕的行為消退是最慢的。《明日方舟》以小概率、罕見(jiàn)等形容詞描述部分獎(jiǎng)勵(lì)物的掉落頻率;而《陰陽(yáng)師》的御魂掉落除了不同的種類、位置、星級(jí)等要素,還可能因?yàn)楦綆У膶傩院陀瓯旧淼奶刭|(zhì)不匹配而被玩家判定為無(wú)用。獎(jiǎng)勵(lì)物掉落的不確定性,是一種有利于操控玩家行為的機(jī)制,能誘導(dǎo)玩家進(jìn)入粘性過(guò)載狀態(tài)。

圖1 心流通道示意

3.主觀規(guī)范(動(dòng)機(jī)與觸發(fā)點(diǎn))

主觀規(guī)范是指?jìng)€(gè)體在決定是否執(zhí)行某項(xiàng)行為時(shí)感知到的社會(huì)壓力。移動(dòng)游戲的便攜、易觸及、半虛擬和強(qiáng)社交特性4使得玩家和玩家之間的接觸更為緊密,運(yùn)營(yíng)方則可以適時(shí)擴(kuò)大玩家們的虛榮心、攀比心和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。《陰陽(yáng)師》限時(shí)活動(dòng)的貢獻(xiàn)度排行即是一種強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)體系:沖上榜首的同時(shí)也意味著先前有望獲得頂級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)的玩家被擠下去。因此通過(guò)排行、進(jìn)度、時(shí)限等外部環(huán)境的刺激或壓迫,玩家更不容易通過(guò)自我調(diào)控找到合適的游戲節(jié)奏,為此不得不進(jìn)入粘性過(guò)載狀態(tài)。

二、移動(dòng)游戲媒介融合的形式

美國(guó)馬薩諸塞州理工大學(xué)的浦爾教授于1983年最早提出媒介融合的概念:通過(guò)不同媒介在信息制作、傳播過(guò)程中進(jìn)行全方位的合作,利用各自的特點(diǎn)組合成多功能一體化的新傳播載體,打破傳播媒介的形式差異,最終實(shí)現(xiàn)媒介的大融合。游戲內(nèi)流動(dòng)的信息符號(hào)與其他媒介的不同,是一種建立在一定規(guī)則范圍之內(nèi)的信息集群。這種信息集群依照一定的行為邏輯融合了語(yǔ)言、聲音、圖片等多種其他媒介的內(nèi)容形態(tài),這使得游戲成為一種新的傳播載體;同時(shí)因?yàn)橥婕业男袨榇嬖诙喾N可能性,可以并需要從更高的維度組織信息符號(hào)。此外移動(dòng)游戲的便攜、易觸及、半虛擬和強(qiáng)社交特性使得游戲自身與其他的外部媒介的接觸更為緊密,呈現(xiàn)出融合的趨勢(shì)。

移動(dòng)游戲的信息制作、傳播過(guò)程不僅包括玩家攝取游戲廠商提供的初始內(nèi)容;還包括玩家在分享過(guò)程中對(duì)內(nèi)容的再創(chuàng)作。玩家對(duì)游戲內(nèi)容的攝取是一個(gè)不斷嘗試各種游戲行為并試圖看清整個(gè)信息集群全貌的行為過(guò)程;游戲內(nèi)容的再創(chuàng)作包括兩個(gè)層面,其一是對(duì)特定行為條件下出現(xiàn)的信息符號(hào)進(jìn)行重新演繹,其二是允許玩家在一定程度內(nèi)重新制定游戲規(guī)則,以創(chuàng)造新的信息集群;玩家的分享行為既可能發(fā)生在游戲情境內(nèi),也會(huì)涉及到游戲之外的其他媒介。因此在游戲多重編解碼信息模式圖的基礎(chǔ)上整理得出移動(dòng)游戲的媒介融合形式(圖2)。結(jié)合前一章所述,媒介融合視角下的移動(dòng)游戲粘性機(jī)制,應(yīng)減少?gòu)S商對(duì)游戲環(huán)境的把控和對(duì)玩家行為的誘導(dǎo),尊重玩家在游戲環(huán)境中自主感知與選擇的意愿。

圖2 游戲的媒介融合形式

三、移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)中如何改良“粘性過(guò)載”問(wèn)題

對(duì)于“粘性過(guò)載”問(wèn)題的設(shè)計(jì)改良,其目的并非簡(jiǎn)單地對(duì)游戲行為進(jìn)行鼓勵(lì)或限制;而是充分尊重玩家群體的自主意愿,使游戲更合理地融入到人們的日常娛樂(lè)生活中。從媒介融合的角度來(lái)看,其中既包括玩家在對(duì)內(nèi)容進(jìn)行攝取、分享和再創(chuàng)作過(guò)程中與游戲的互動(dòng)行為;也包括玩家的主觀意愿,對(duì)內(nèi)容的偏好、選擇與依戀。

1.多樣化的玩法體驗(yàn)

移動(dòng)游戲有著便捷的可觸及性和較低的嘗試成本。如果游戲中每一個(gè)玩法都能夠?yàn)橥婕覀冮L(zhǎng)期參與游戲提供充足的樂(lè)趣點(diǎn),那么不僅能夠吸引不同偏好的玩家前來(lái)嘗試,也更容易引導(dǎo)不同偏好的玩家相互轉(zhuǎn)換。不論玩家專注于哪一個(gè)樂(lè)趣點(diǎn),都能夠從中找到相同志趣的群體并獲得歸屬感。《明日方舟》以關(guān)卡為單元,通過(guò)章節(jié)、劇集和流程線的界面布局向玩家呈現(xiàn)內(nèi)容。從功能優(yōu)先級(jí)的角度來(lái)看,玩家很容易感知到關(guān)卡挑戰(zhàn)和劇情發(fā)展都是該游戲重要的樂(lè)趣點(diǎn)。游戲既包含了需要鉆研戰(zhàn)術(shù)和策略才能通過(guò)的高難度關(guān)卡;也會(huì)提供“情報(bào)審閱”的玩法,為劇情黨提供長(zhǎng)時(shí)間的沉浸體驗(yàn);此外不擅長(zhǎng)高難度挑戰(zhàn)的玩家可把游戲角色的養(yǎng)成與收集作為樂(lè)趣點(diǎn),然后在視頻攻略的幫助下通過(guò)難關(guān)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

2.靈活自由的游戲意愿

玩家的游戲行為不應(yīng)被過(guò)度安排:《陰陽(yáng)師》每晚六至十點(diǎn)會(huì)有多個(gè)限時(shí)的活動(dòng)任務(wù)順次開放。這些任務(wù)能提供不少關(guān)鍵性獎(jiǎng)勵(lì),為此玩家不得不按時(shí)上線。這種半強(qiáng)制性的粘性維持方式會(huì)使玩家會(huì)感覺(jué)被游戲束縛。對(duì)《明日方舟》而言,玩家既可以選擇只花半小時(shí)清理日常任務(wù),也可花費(fèi)數(shù)小時(shí)鉆研高難關(guān)卡或收集強(qiáng)化材料;游戲內(nèi)并未設(shè)有束縛性的時(shí)限和競(jìng)爭(zhēng)排行機(jī)制,玩家擁有足夠的空間以調(diào)整自己的游戲節(jié)奏。另一方面,為了延長(zhǎng)游戲壽命,重復(fù)勞作式的行為難免發(fā)生,主流的移動(dòng)游戲都為此程配備了“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的機(jī)制,玩家只要等待戰(zhàn)斗結(jié)束收取獎(jiǎng)勵(lì),然后開啟下一輪戰(zhàn)斗即可。這一過(guò)程主要通過(guò)合理的設(shè)計(jì)降低交互頻率,以此減少精力的投入——玩家可以因此一邊參與游戲,一邊將主要的精力投入到其他的娛樂(lè)活動(dòng)中去。

3.游戲玩法的再創(chuàng)作

參與式媒介打破了內(nèi)容生產(chǎn)者、消費(fèi)者、傳播者的界限。而游戲的內(nèi)容不再局限于圖像、文本、聲音等傳統(tǒng)媒介表現(xiàn)形式,其規(guī)則層面也將一并納入,參與程度更深一層次:其中既包含了玩家參與關(guān)卡或玩法的設(shè)計(jì):例如《王者榮耀》新推出的“天工”編輯器,玩家可以使用游戲內(nèi)預(yù)制的英雄、場(chǎng)景等素材自主編輯創(chuàng)作游戲模式,然后以類似小程序的形式發(fā)布、安裝或卸載這些自定義的玩法;也包括高自由度的沙盒游戲:例如《我的世界》玩家可通過(guò)搭建、破壞、開采資源、制作道具等方式自由改造由立方體塊構(gòu)成的三維空間,自行設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)、生存、創(chuàng)造等玩法,并可邀請(qǐng)其他玩家一同加入其中;此外《我的世界》還允許玩家自行制作擴(kuò)展Mod,實(shí)現(xiàn)游戲畫面風(fēng)格的更改或?yàn)橛螒驍U(kuò)充額外的規(guī)則體系。《明日方舟》作為一款塔防玩法的游戲,玩家對(duì)關(guān)卡編輯器的期待也是非常高。

4.游戲依戀與敘事的再創(chuàng)作

游戲依戀是玩家與特定游戲之間形成的認(rèn)知和情感性的紐帶,意味著此游戲在玩家心目中存在特殊地位,能給予玩家強(qiáng)烈的主動(dòng)留存意愿。在依戀理論中,依戀關(guān)系存在于主體(人)與客體(他人、組織、符號(hào)、物品、環(huán)境等)之間。游戲內(nèi)由場(chǎng)景、角色等構(gòu)建的虛擬情境,對(duì)玩家個(gè)體的人格因素和所處環(huán)境因素在認(rèn)知、情感和情緒喚醒方面都會(huì)產(chǎn)生深刻影響。玩家在長(zhǎng)時(shí)間接觸和交流游戲的過(guò)程中會(huì)對(duì)游戲的內(nèi)容產(chǎn)生由表及里,由外而內(nèi)的深入認(rèn)知。因此在游戲依戀的作用下,玩家會(huì)更愿意投入大量時(shí)間挖掘游戲中隱藏的碎片信息,拼湊并尋找關(guān)聯(lián),產(chǎn)生自己的理解和感悟——這一方面賦予了游戲額外的趣味性;另一方面也提高了參與式文化的深度。

不同于以單一劇情敘事為主的《陰陽(yáng)師》,《明日方舟》的劇情只作為宏大敘事的冰山一角,游戲中玩家可以感知到龐大的世界觀無(wú)處不在。例如圖鑒界面蘊(yùn)含了豐富的信息量,梳理了虛擬世界的基本框架,直觀呈現(xiàn)了游戲角色、收集率、所屬陣營(yíng)、人際關(guān)系等信息。具體角色的塑造則是按照陣營(yíng)的特色呈現(xiàn)主題化,例如隸屬于“萊茵生命”的角色,在技能上都有恢復(fù)或增益的要素;外觀方面表現(xiàn)為一致的現(xiàn)代感和科技美學(xué);在角色的個(gè)人檔案界面玩家可通過(guò)“線索解讀”的方式還原出他們的背景故事——游戲之外的其他媒介中,不乏基于這些碎片化信息線索展而開的邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑涂紦?jù)、角色分析、劇情預(yù)測(cè)、同人小說(shuō)等高質(zhì)量?jī)?nèi)容。事實(shí)上游戲中現(xiàn)有的內(nèi)容還遠(yuǎn)不足以把這場(chǎng)宏大敘事的來(lái)龍去脈事無(wú)巨細(xì)地交代,而在游戲依戀的作用下,部分缺席的內(nèi)容和預(yù)留的懸念,使得在游戲中不斷挖掘和推敲細(xì)節(jié)線索成為一件極具可玩性的事情;增強(qiáng)了玩家對(duì)制作方更新內(nèi)容的期待感;也進(jìn)一步激發(fā)了他們的參與再創(chuàng)作的熱情。

四、結(jié)語(yǔ)

“粘性過(guò)載”是移動(dòng)游戲發(fā)展與競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中存在的階段性問(wèn)題,其中既有廠商對(duì)玩家的心理和行為的誘導(dǎo)與把控,同時(shí)也是玩家自主選擇游戲的結(jié)果。該問(wèn)題的解決是一個(gè)漸進(jìn)的過(guò)程,當(dāng)玩家因過(guò)度參與游戲而感到疲勞,開始考慮放棄游戲的時(shí)候,他們也必然會(huì)對(duì)如何改設(shè)計(jì)良移動(dòng)游戲的用戶粘性機(jī)制提出更高的要求。保持長(zhǎng)久的用戶粘性離不開玩家和玩家、玩家和廠商之間持續(xù)的良性互動(dòng),這也是以媒介融合視角探究該問(wèn)題的必要所在。

越是受眾廣泛、留存率高的游戲,就越有必要考慮如何利用游戲向社會(huì)傳遞積極的價(jià)值意義,將游戲行為同媒介的使用行為相結(jié)合,能夠使游戲作為一種全新的傳播載體發(fā)揮出更大的能量:玩家在游戲中會(huì)自然而然地把獲取到的反饋信息同獲取前的思考、決策、行為過(guò)程相結(jié)合,通過(guò)這種強(qiáng)烈的代入感能夠增強(qiáng)信息的傳播效果;這也有利于傳遞更深層次的內(nèi)容,調(diào)動(dòng)反思層面的參與。

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