■ 張 寧 郭艷民
如何通過技術手段更大限度地接近“真實”?此追問貫穿整個紀錄片的發展史。曾經,同期錄音技術、輕量化設備、CG合成、3D技術改寫了紀錄片的定義;現在,VR技術賦予了紀錄片前所未有的“在場感”,它又將如何拓寬紀錄片的疆界?
影視內容創作層面,在視聽語言上VR形式更容易和紀錄片融合,或者說VR的技術特性更能體現紀錄片的本體特征,VR 技術與紀錄片有著天然的聯系。把新的媒介技術應用到更具人文關懷和社會公共價值的領域,利用 VR 技術實現紀錄片的“在場感”體驗,調動人體各種感知,幫助觀眾在虛擬與現實的時空交互中,沉浸、真實地感受紀錄片所傳達出的氛圍,深刻認識其內涵,對認知紀錄片的紀實本質具有非凡意義。①
媒體公認的國內第一部VR紀錄片是財新傳媒在2015年發布的《山村里的幼兒園》,時長9分48秒。這一年正是VR技術爆發的前夜,在新聞、教育、游戲、電影等多個領域,VR技術正逐漸進入成熟期,極大地刺激了內容上的創作。《紐約時報》、《時代》雜志、ABC等國外媒體都在積極嘗試“新聞紀實+VR”的紀實作品創作,國內的媒體還沒有做好大面積應用這種技術的準備,財新傳媒以紀錄片作為試點具有極好的示范意義。《山村里的幼兒園》在創作上明晰了VR視頻中主角度和導演思維、剪輯理念之間的關系,確定了在360全景影像中仍然可以將視覺引導、敘事線索等融入創作的思路。
由于傳播網絡、觀看設備還未普及,當時關于《山村里的幼兒園》的討論還停留在學術界和VR行業領域。到了被稱為“VR元年”的2016年,VR紀錄片在中國才開始進入大眾的視野。受到Facebook公司20億美元收購Oculus事件的激勵,資本市場開始涌動,國內幾大視頻平臺紛紛開辟VR頻道,相關的賽事也在這一年開始舉辦。第一屆”CHINA VR新影像獎”入圍的作品有60部左右,其中紀錄片24部,題材集中在人文自然、軍事、宗教藝術三個方面。社會人文主題的作品雖然不多,但作品質量較高,像關注西藏地區視力障礙兒童的《盲界》,記錄臨終關懷的《擺渡人》,從這些作品中可以看到VR紀錄片創作團隊對傳統紀錄片題材類型的繼承和發揚。
2017年,VR的最大特點是機構在資本的驅動下開始追逐熱點。“Sandbox砂之盒沉浸影像展”率先在國內展映國外優秀的VR紀錄片作品。第二屆“CHINA VR新影像獎”繼續舉辦,共收集到了487件參賽作品,有36部VR紀錄片/影視作品入圍,3部VR紀錄片獲獎。UCC(Ultimate Creators Create)在上海舉辦“全球創想家VR視頻大賽”。VR創作的熱度在這一年出現一個小高潮,但是“CHINA VR新影像獎”和“全球創想家VR視頻大賽”在次年停辦,像這樣“一年生”或“兩年生”的VR賽事成了VR資本迅速升溫和降溫的真實寫照。2018年第三屆“金鐸獎”最佳紀錄片獲獎作品是由中國國家地理影視中心制作的《本色中國》,這部紀錄片較早地采用了8K 3DVR技術,以實景拍攝的方式記錄了中國境內50多個世界級景觀。8K技術能極大地增加像素密度,觀看時如果借助菲涅爾透鏡,能夠大幅降低甚至消除紗窗效應。3D技術能最大限度地發揮VR的“在場感”潛能。兩者的結合可以視作實景拍攝VR紀錄片的技術里程碑。
從收集到的2015年—2018年作品(表1)來看,國內VR紀錄片的創作大多延續了傳統紀錄片的創作方法,觀念創新的作品較少,“攝影機實拍”仍是我國VR紀錄片創作的主要方式,以“攝影紀實”為技術基礎的“物質現實還原”仍是我國VR紀錄片的基本理論基礎。只有少量VR紀錄片創作真正突破了傳統紀錄片的技術和理論邊界,進行了令人關注的探索。

表1 國內VR紀錄片概覽(2015年—2018年)
2017年,《秦俑之眼》在制作技術和創作觀念上實現了突破。這部講述秦始皇兵馬俑的VR 紀錄片賦予了觀眾第一人稱視角,參與者以秦俑的身份被鑄造、被埋葬和被挖掘。為了再現壯闊的歷史時空,紀錄片大量采用了CGI的手段,按比例計算,合成的鏡頭占到了90%,初步體現了VR技術的特質。
整體上看,國內的VR紀錄片以360全景實拍為主,全CGI生成的作品非常少,一方面是因為VR紀錄片的創作離不開制作工具的創新,如Oculus Quill應用和Google Tilt Brush應用;另一方面,中國紀錄片理論界對數字動畫紀錄片的質疑,導致國內缺少數字動畫紀錄片創作的積累,數字動畫創作人才極少跨界這一類型影片的創作。理論界的保守在新媒介出現之前好像無關痛癢,但在VR紀錄片時代卻成了關鍵阻礙。
2012年1月,美國圣丹斯電影節上,有史以來第一部VR紀錄片《洛杉磯的饑餓》(Hunger in LA)向觀眾展映。該片的作者Nonny de la Pea曾是美國《新聞周刊》的記者,作為南加州大學的高級研究員,她從2010年開始研究“洛杉磯的饑餓”項目,在南加州大學的混合現實實驗室和她的實習生Michaela Kobsa-Mark的幫助下,Nonny制作了這部VR紀實作品。
得益于一個記者對新聞事實的理解,以及Nonny對虛擬現實制作和觀看設備歷時三年的研究體會,《洛杉磯的饑餓》以情境再建構為理念,通過全CGI的方式合成了排隊領取救助食品的場景。一直到今天,即使VR技術已經更新迭代,新的作品類型輩出,仍然沒有作品能超越《洛杉磯的饑餓》的理念。2015年,Nonny采用同樣的方法創作的《越界》(Across the Line),綜合了實拍的畫面、真實的同期聲和第一人稱視角的CGI,把觀眾置身于反墮胎分子抗議的醫療機構現場,喚起人們對于當事者境遇的極大同情。
亟待普及的硬件觀看設備,急需重新探索的影像語言,使得初創階段的VR紀錄片面臨重重困難。作為分享制作技術和創作理念的理想平臺,電影節中的VR紀錄片單元受到廣泛關注。2016年開始,圣丹斯電影節(Sundance Film Festival)、翠貝卡電影節(Tribeca Film Festival)、西南偏南電影節(South by Southwest Film Festival)陸續成為 VR 紀錄片評選展映的三大電影節。以圣丹斯電影節NewFrontier單元為例,表2列出了2016年至2018年的VR紀錄片入圍作品。

表2 圣丹斯電影節VR紀錄片入圍作品(2016年—2018年)
通過梳理從2016年至2018年各大影展的入圍作品可以發現,紀錄片的敘事越來越完整,時間從幾分鐘逐漸增加到二三十分鐘。交互手段的使用改變了故事的節奏,觀眾擁有了越來越多的主動權。360全景視野對剪輯率的降低提高了聲音的地位。由于VR紀錄片的情節遠不如傳統紀錄片豐富,題材的選擇成為VR紀錄片成功的關鍵。
一種新的媒介視聽經驗的積累不會因為資本的轟炸而改變它的周期規律,而逐利的資本渴望快速得到回報。2018年,VR硬件技術雖不斷突破,但仍有幾大瓶頸難題沒能攻克,全球VR視聽內容創作增速下降,大部分門戶網站的VR平臺內容停更。2019年初,受益于5G和云端渲染等新技術解決方案,VR產業回暖,翠貝卡電影節VR入圍作品數量超過30件,相較2018年,這些作品的互動性和社交屬性都得到了進一步強化。
自有紀錄片以來,關于其概念的爭議一直不斷,VR技術介入紀錄片創作更是加劇了這種爭議,產生了兩個方面的影響:一方面使之前有爭議的部分內容合理化,另一方面繼續突破原有的、并不是很清晰的紀錄片概念的邊界。
2012年,世界上第一部VR紀錄片《洛杉磯的饑餓》發布,紀錄片的創作和理論研究由此進入新媒體時期,飽受批判的“復原客觀物質現實”的紀實性,是否會因為新技術對現實超常的捕捉能力而得到新的佐證?只有一臺VR攝影機,拍攝現場沒有導演、錄音等創作團隊,是不是真的可以將現實以一種無中介的方式移植到虛擬現實的頭盔中? VR技術的3i(immersion-interaction-imagination)特性正在動搖傳統紀錄片理論的基石,也使“真實的游戲”②更加撲朔迷離。
“沉浸性”“交互性”“構想性”(簡稱3i特性)是虛擬現實系統三個最根本的技術特征,從根本上說,這是人和計算機關系的革命性變革。參照計算機平臺的三代分期,VR作為下一代計算平臺的核心本質是:“人不但能夠使用計算系統進行環境的建構,而且能夠使自主的意識進入這個環境。”③五大感官的雙向傳感器技術難題正在被攻克,多維的、直接的信息交互手段正在取代鼠標鍵盤這類單維輸入設備。
受傳統框式影像創作慣性的影響,早期的VR紀錄片大部分是通過360全景攝影機拍攝而成,但360全景只是VR技術的表現形式之一,360全景VR紀錄片也只能說是VR紀錄片的初級形態。如果僅以這種類型來界定VR紀錄片,清晰的邊界的確有利于使紀錄片變得單純,易于把握。但當時間流逝,新鮮感消失,觀眾有理由忽視這種形式的存在。一部嚴格意義上的VR紀錄片必須具備以下特點:觀眾在改變視角的基礎上可以在場景當中任意走動、轉換空間位置;依托VR屬性加入豐富的交互。這些功能只有依靠CGI手段才能實現。
VR紀錄片《8:46》就是對此種創作思路的的一個試驗。法國Cnam-Enjmin大學的六名學生開發了他們的項目“8:46”,通過敘事驅動的虛擬現實體驗,試圖獲取在9·11事件期間世界貿易中心北塔辦公室工作人員的視點,向觀眾移植當事人的體驗。2015年9月,OculusRift應用商店推出這個項目,關注度和爭議接踵而來。拋開倫理道德的評判,只站在文本分析的視角,對《8:46》進行紀錄片類型的界定具有非常重要的意義。在這之前,先要論證數字動畫紀錄片的合法性。
2008年,阿里·福爾曼導演的《和巴什兒跳華爾茲》第一次把數字動畫紀錄片這一特殊的類型在國內推上熱點,像一根導火索引發了國內紀錄片學術界激烈的爭論。
當時國內學界關于“紀實”和“真實”之間關系的爭辯幾近膠著,數字動畫片突然以紀錄片的形態出現在觀眾面前,立刻被聚焦,更準確地說大部分情況下是被批判。紀錄片學者王遲對動畫紀錄片進行了歷史、美學和合法性的理論梳理后,認為動畫紀錄片的類型起源最早可以追溯到1918年溫瑟·麥凱的《路西塔尼亞號的沉沒》,這部紀錄片的身份合法性在于它的內容是現實中非虛構的人物、事件,即1915年一艘英國郵輪被德軍潛艇擊沉,造成1198人死亡的悲慘事件。國內紀錄片界對紀錄片局部使用數字合成、動畫已經習以為常,但對于紀錄片主體部分用數字動畫形式表現還持懷疑態度,數字動畫比重的多少被認為和真實性相關,從而影響到數字動畫紀錄片合法身份的確認。
回望歷史,從弗拉哈迪的浪漫人類學、宣講式的格里爾遜、直接電影、真實電影,到“第一人稱”“自我反射”等新紀錄電影,每一次突破都對紀錄片的傳統合法邊界提出新的挑戰,在創作上都起到了擴展紀錄片表現力或表達可能性的作用。顛覆原有的認知,促使創作者和研究者重新思考紀實本質,一直被視作紀錄片成長的能量之源。所以盡管有許多專家學者反對,數字動畫紀錄片還是作為一種特殊的類型進入到了紀錄片這個大家族。2018年荷賽獎的獲獎作品《There Once Lived…》更是在數字動畫基礎上加入了部分互動干預功能,在創作實踐上確認了數字動畫紀錄片這個亞類型。
《There Once Lived…》被歸類在2018年荷賽創新故事欄目下,講述了Lilya、Roma等 5位無家可歸者的故事。荷賽官網把它定義為網絡互動動畫紀錄片(An interactive animated web-documentary)。“動畫紀錄片并沒有因為其對動畫的運用而失去對現實的指涉,這是其作為紀錄片身份合法性的根本來源。”④
《8:46》《和巴什爾跳華爾茲》《There Once Lived…》在創作手段上并無本質的不同,只不過相比CG動畫,《8:46》使用的CGI手段增加了人機交互功能,改變了CG動畫的被動敘事,在敘事學上具有革命性的意義。CG本意是指計算機繪圖,主要應用在藝術與設計、游戲、動畫、漫畫四大領域。影視行業中的CG特指二維、三維動畫和特效合成。CGI指計算機生成圖像,強調的是實時渲染和動態呈現。真人表演情景再現、CG動畫情景再現、全CGI動畫,不論是何種再現方式,所占比例多少,都不應該成為紀錄片類型判定的法則,決定性的因素只在于事件是否有事實的依據。
隨著移動互聯時代的到來,圖文音視頻混合編輯,動圖、動畫、H5、VR等多媒體技術成為傳播形態的標準界面,在敘事形式方面賦予紀錄手段眾多的多媒體特征。依賴新技術的賦權,把文字、圖片、聊天記錄、聲音、視頻、互動網頁動畫、三維建模、全景圖片、VR視頻、網頁導航混合在一起,就生成了紀實作品史無前例的亞類型。尤其是2016年之后,VR關鍵技術難題被迅速攻克,進一步擴展了新手段的共情能力。我們一直在嘗試思考如下問題:從材料、表達機制、紀實風格、作品與現實的指涉關系、觀眾認同等方面,“VR+CGI”是否能成為“紀錄片真實性”的要素?像《秦俑之眼》《洛杉磯的饑餓》這類的影片,是否具備紀錄片的本體特征?如果尊重事實,來源事實,觀眾是否同意給這些影片冠以紀錄片之名?
傳統的觀念認為,攝影機是對客觀現實的復原,可以保障影像的真實可靠,攝影機攝取的音視頻是紀錄片最重要和最主要的影像和聲音來源。巴贊認為,攝影具有本質上的客觀性,即使影像模糊不清,畸變褪色,但人們相信在過去的某個時間,被攝物的確存在過,影像和被攝物之間存在必然聯結的紐帶。皮爾斯符號學以更為深刻的范式對這種聯結進行了理論化表達。皮爾斯將符號分為三種類型:圖像符號、索引性符號和象征符號。圖像符號中,能指和所指之間的關系是通過相似性來表達的;索引性符號中,能指通過點對點的對應來代表所指;在象征性符號中,能指和所指之間具有任意性。繪畫屬于圖像符號,攝影屬于索引性符號,而文字屬于象征性符號。以攝影的手段攝取的影像和自然界被攝物之間具有點對點的關系,天然地滿足了紀錄片對真實性的要求。
但是,數字時代的技術語境剝奪了影像的索引性特權,“一旦對活動影像進行了數字化的處理(或者直接以數字的形式進行記錄),它便失去了與鏡頭前現實之間的那種索引性特權”⑤。“即使是那些完全拋開攝影的動畫,不管風格如何夸張,它們依然是指向現實的。只不過這個現實與經驗現實距離更遠了,與人物的精神現實、心理現實更近了。所以也可以說,動畫的進入促使紀錄片從經驗現實主義轉向了心理現實主義。”⑥
由于失去了攝影影像和現實的索引性關聯(唯一聯系),由CGI構成的VR紀錄片更加依賴現場同期聲音,Nonny在《洛杉磯的饑餓》之后的多部同類型的作品中都采用了同期聲。在CGI制作的過程中,Nonny也承認,創作這些作品必須非常謹慎,必須遵循最好的新聞實踐,并且確保用誠信去打造這些強大的故事。
從360全景影像到CGI生成的虛擬人物和場景,VR紀錄片不斷擴展著虛擬現實視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的交互探索,已經改變了紀錄片在傳統概念中相對單純的定義。
摒棄VR只是一種技術的觀念,也不能把VR這種媒介等價于一種或數種單純的媒體,它只能是一個平臺,面向未來的計算平臺。苛求VR紀錄片短時間內發明一套成熟的表達機制,可能會毀掉這種類型。VR紀錄片借助其自身強大的移情引擎,增加紀錄片現有的表現維度,用切身的體驗加強對紀錄片故事的理解,在媒介融合的大背景下進一步放大紀錄片的社會功能,從這個意義上說犧牲VR紀錄片概念的精確性是可以接受的。
自2011年以來,美國各州通過了401項限制墮胎法案,僅在2015年,國會就19次投票限制婦女獲得生殖保健服務。據統計,美國有超過半數的育齡婦女生活在限制墮胎的州。⑦《越界》只是用360全景視頻簡單記錄了決定結束妊娠的女性患者進入健康中心、患者和醫生談話以及健康中心門外反墮胎示威的人群這三個場景,其余的部分結合CGI計算機生成影像,把觀眾置入患者的位置,開動移情引擎。
第一個場景從健康中心開始,觀眾戴上頭盔,發現自己在一個診室里,看到一個年輕的女性患者和一位富有同情心的醫生正在談話。緊接著,第二個場景觀眾被帶回到過去時空,看到女性患者和她的朋友開車前往健康中心,在抗議標牌林立的健康中心門外被喊叫的抗議者包圍。第三個場景,也是最后的場景,是由CGI生成的虛擬場景,觀眾“成為”女性患者,擠過一群高喊攻擊性言論的抗議者,抵達健康中心入口。這些羞辱患者的聲音是采集于全國各地抗議者的真實音頻,使觀眾身臨其境體驗抗議者在健康中心外反墮胎抗議活動的情景(見圖1)。

圖1 《越界》的三個部分
《越界》采用的是三段式的結構,前兩個段落是敘事,最后一個段落是體驗。文學、電影、傳統紀錄片通過精心挑選的故事和高超的敘事技巧讓觀眾感同身受,發生移情。當然,優秀的移情作品需要付出非常高的“成本”,電影需要巨大的投入,組建精英團隊;傳統的紀錄片需要長達一年甚至幾年的跟蹤拍攝,從海量的素材中篩選敘事的要件。而VR制造感同身受的成本則要低很多,它只需把觀眾置入到場景中,多數的VR紀實作品都在強調這一點。BBC的VR紀錄片就善于盤活自己的新聞資源,例如《等待》就是根據真實的難民新聞故事改編,觀眾跟隨一小隊難民登上一艘簡陋的劃艇,從土耳其的一處海灘出發穿越地中海。觀眾置身于劃艇中,隨同難民一起流離失所,無奈逃亡。置身事件之中已經成為VR紀錄片創作的標準工具,猶如一部移情引擎。正如BBC研發部執行官Zillah Watson所說:“直接將觀眾置于故事的中心,這種沉浸式體驗是傳統媒介不可能做到的。《等待》讓我們得以探索VR如何以一種觀眾原本無法體驗的方式加深他們對某個主題的理解。”⑧
人類大腦中有一種神經元被稱作鏡像神經元,當一個人執行某項任務時,這些神經元就會活躍起來,當一個人觀看另外一個人執行相同任務時,這些相同的神經元同樣會被激活。鏡像神經元被認為可能是移情之謎的關鍵。⑨虛擬現實的沉浸屬性更有利于激活鏡像神經元,雖然其天然的移情作用不言而喻,但是斯坦福大學的Fernanda Herrera等人還是用實驗的方法以確鑿的數據證實:和其他媒介相比,虛擬現實可以幫助人們更富有同情心,更容易共情。⑩
同情心與共情是移情兩個重要層次中的第一個層次,在產生共情的情境下,參與主體會以適當的情緒回應對象的心理狀態。如果不同的VR紀錄片中觀念出現分歧,是否會加劇觀眾群體的兩極分化?VR電影制片人克里斯·米爾克說:“在VR體驗中,VR通過允許分享另一個人的經驗,將人與人深刻地聯系起來。”但是值得關注的是,作為第二個層次的認知移情和同情心在心理學上被認為是彼此獨立的,在情感上強烈同情的人不一定善于理解他人的觀點。也就是說,持有相同或相似觀點的觀眾會加強自己原本的觀念,而原本持反對意見的觀眾雖同情當事人的處境,但未必認同其觀念。考慮到VR媒介技術和之前媒介技術的巨大差異,鏡像神經元在人類媒介技術中最強大的移情引擎作用下,會不會動搖心理學界對認知移情的認知?相關的互換身體的實驗已經給出了例外的證據,把自己置入別人的角色,多重感官沉浸式的作用一定會引發新的連鎖反應。“我們不必為理解他人的行為而對他人的行為進行心理化。我們在運動前皮層和其他地方有鏡像神經元,它們通過在神經元水平(同時抑制相關肌肉)上的動作(與我們觀察到的動作相同),給我們一個直接的、有意識的理解。我們可以在不知道或不思考的情況下理解,因為神經元假定你在做我在同樣情況下會做的事情。”紀錄片傳統的創作理念強調和拍攝對象保持距離,引起觀眾的思考、討論,而不是身體情緒的條件反射,以維護事件本身的客觀性,最大限度地接近“真實”。作為現階段人類媒介技術中最強大的移情引擎,VR的沉浸式見證意味著紀錄片的真實邊界在還未筑牢之前將又一次被突破。
當然,對移情引擎的濫用已經招致了技術冒險主義的批評,人類交往距離第一次超越了真實的距離模式,其中引發的道德風險還有待深入研究。雖然傳統紀錄片創作存在邏輯不當或邏輯欺騙,但隨著觀眾對媒介認知的不斷深入和理論界對紀錄片創作的持續批判,大眾得出理性判斷的可能性更高。而VR沉浸式見證的潛力,改變了觀眾和當事人之間的距離,對于這種新的傳受關系,納什稱之為VR的“稱謂模式”(mode of address)。距離不當是否會引發某種形式的道德風險,對此目前雖不能下結論,但確實需要引起足夠的重視。
VR作為人類現實版的皮格馬利翁之夢可以追溯到1792年,醉心于展示場景全貌的愛爾蘭畫家羅伯特·巴克創造了“Panorama”(全景)這個詞,“Pan”來自希臘語,意思是“全部”,horama意思是“視圖”。1793年巴克將他的全景圖繪制在萊斯特廣場上全世界第一座專門建造的全景圓形大廳中,觀眾蜂擁而至,站在天窗下的中央平臺上,只為獲得“全景”體驗。全景本質上還是二維的、固定位置的,360全景技術建構的紀錄片并沒有從空間維度上突破這種局限。5G技術的崛起,解放了觀看終端的計算能力,CGI體驗的社會化傳播未來可期。
360全景意味著蒙太奇的消亡,CGI情境再建構進一步解構了紀錄片攝影影像的本體論。一種新的媒介技術的出現是對舊媒介技術的補充,360全景到CGI的媒介進化邏輯意圖是以沉浸體驗界面進入鮑德里亞“擬真”的第二序列,模糊現實與表征之間的界限。以此觀照之前的VR紀錄片定義,如黃凱迪認為“VR紀錄片是將VR技術與紀錄片攝制結合起來的一種紀錄片新形態,最大的特點是給受眾深度的沉浸式體驗”;以及侯雅欣等,把VR紀錄片界定為“以背景實錄為樣本,以VR技術為框架,融合了紀錄片紀實敘事與VR技術的場景建構的‘VR+紀錄片’”;再綜合VR紀錄片最新的創作實踐,可以看出沉浸式體驗只是VR的技術特性,VR紀錄片也并不是一種技術和一種視聽作品類型的簡單疊加,而應該是以真實的事件為敘事起點,采用三維360全景拍攝、CGI計算機影像生成的虛擬現實項目。值得強調的是,在擬真的第二序列中,是以真實來作為對擬真成功性的衡量標準,真實依然存在。
注釋:
① 徐來:《論中國 VR 紀錄片的現實建構與發展趨勢》,《電視研究》,2017年第6期,第14頁。
② 孫紅云:《真實的游戲:西方新紀錄電影》,文化藝術出版社2013年版,第1頁。
③ 徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇等:《虛擬現實:開啟現實與夢想之門》,人民郵電出版社2016年版,第181頁。
④⑥ 王遲、[英]布萊恩·溫斯頓編:《紀實之后:紀錄片創作新趨向》,中國國際廣播出版社2017年版,第156、150—151頁。
⑤ Lev Manovich.TheLanguageofNewMedia.Cambridge:The MIT Press.2002.p.254.
⑦ 材料來源:http://www.acrossthelinevr.com/#accessing-abortion-in-america。
⑧ Alice Bonasio.WeWaitIsTheFirstBBCProductionForTheOculusStore,And It Is Free,https://uploadvr.com/we-wait-bbc-production-oculus/,December 14,2016.
⑨ Rand,Marjorie L.MirrorNeurons:SomaticEmpathyandCountertransference.Annals of the American Psychotherapy Association,Vol.5,Issue 3,2002.p.32.
⑩ Fernanda Herrera,Jeremy Bailenson,Erika Weisz,Elise Ogle,Jamil Zaki.BuildingLong-termEmpathy:ALarge-ScaleComparisonofTraditionalandVirtualRealityPerspective-Taking.PLOS ONE,Vol.13,No.10,2018.p.e0204494