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3ds Max中二維圖形轉三維模型的常用建模方法

2020-02-22 03:58:10趙濤
電腦知識與技術 2020年36期

趙濤

摘要:建模是3ds Max的基礎,沒有一個好的模型,其他任何好的效果都無法體現。3ds Max具有多種建模方法。該文主要闡述3ds Max二維圖形轉三維模型的幾種常用建模方法。

關鍵詞:在渲染中啟用;在視口中啟用;二維圖形修改器;放樣

中圖分類號:TP37? ? ? 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2020)36-0185-02

3ds Max是Autodesk公司出品的基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件,由于其功能強大,使其面市以來就一直受到廣大用戶的喜愛。3ds Max在模型創建、場景構建和渲染、動畫、卡通等方面都能打造高品質的作品[1],這也使其在廣告、影視動畫、工業設計、建筑設計以及工程可視化等領域中占據領導地位。

1 3ds Max建模簡介

制作作品的過程中,一般都遵循建模、材質、燈光、渲染這四個基本流程,其中建模是基礎,沒有模型,材質和燈光就是無根之木。建模過程中,無論是簡單的還是復雜的三維模型,盡管形態有很大的差別,但仔細觀察就會發現,這些模型都是由基本元素加以組合而得的。在建模時要先觀察分析目標模型,若目標模型比較簡單,可以直接進行建模;若是目標模型較為復雜,可以將其拆分成若干基本元素的組合,再分析每個基本元素,將其簡化為二維圖形,然后由細節到主體依次將二維圖形轉換為三維模型即可得到目標模型。因此很多時候,我們建模的過程就是將二維圖形轉換為三維模型的過程,針對這一情況,本文主要介紹3ds Max二維圖形轉三維模型的常用方法。

2 二維轉三維的常用建模方法

2.1 在渲染中啟用和在視口中啟用

在視圖中創建如圖1所示的球形二維圖形,進入【修改】命令面板,展開【渲染】卷展欄,勾選【在渲染中啟用】、【在視口中啟用】,設置【徑向】的【厚度】,模型效果如圖2 所示,設置【矩形】的【長度】、【寬度】,模型效果如圖3所示。通過【在渲染中啟用】、【在視口中啟用】我們可以把二維圖形三維化。

2.2 常用二維圖形修改器

2.2.1 擠出修改器

【擠出】修改器是一種將深度添加到二維圖形中,生成三維物體的方法。被擠出的二維圖形必須是封閉二維曲線,如果繪制的是不封閉的二維曲線,進行擠出得到是一個不封閉的面,不能得到所需要的準確效果[2]。

在視圖中創建如圖4所示的二維圖形,進入【修改】面板,在修改器列表中選擇【擠出】修改器為創建的二維圖形添加【擠出】修改命令[3],設置【擠出】的可變參數【數量】,案幾模型效果如圖5所示。

2.2.2車削修改器

【車削】修改器可以通過圍繞坐標軸旋轉一個二維圖形來生成三維物體[4]。其中的二維圖形是三維物體的截面,在創建二維圖形時,一般都是繪制一個半截面,然后再使用【車削】將半截面旋轉形成三維模型。

在視圖中創建如圖6所示的立柱的半截面,加載【車削】修改器的步驟與【擠出】修改器相同,立柱模型效果如圖7所示。在使用【車削】時需要注意的是度數、方向、軸和對齊方式。

2.2.3 倒角修改器

【倒角】修改器工作原理與【擠出】修改器類似,但是【倒角】修改器除了能將二維圖形擠出為三維物體,還可以在三維物體邊緣生成平滑的倒角效果。【倒角】修改器常用于創建倒角文字和標志。它的可變參數主要有起始輪廓、級別1、級別2和級別3。

在視圖中創建如圖8所示的文本,加載【倒角】修改器并設置可變參數,倒角文字效果如圖9所示的三維模型(邊緣生成平滑的倒角效果)。

2.2.4掃描修改器

【掃描】修改器通過沿著自定義的樣條線擠出特定的二維圖形,從而得到一個三維物體。其中樣條線我們可以稱之為路徑,二維圖形可以稱之為截面,截面分為內置截面和自定義截面。該修改器常用于創建一些具有統一橫截面的長條狀三維物體。

在視圖中創建如圖10所示的路徑和截面,給路徑加載【掃描】修改器并拾取截面所得的六棱鋼模型效果如圖11所示。

2.2.5 倒角剖面修改器

【倒角剖面】修改器可以使用一個二維圖形作為倒角的截剖面來沿著一個二維圖形(路徑)運動,從而生成三維物體[5]。作為截剖面的二維圖形不能刪除。截剖面改變,三維物體的造型跟隨改變。截剖面若是封閉曲線,三維物體的造型是不封閉,反之截剖面若是不封閉曲線,則三維物體的造型是封閉的。

在視圖中創建如圖12所示的截剖面和路徑,給路徑加載【倒角剖面】修改器并拾取剖面所得的模型效果如圖13所示的花盆。

2.3 放樣

【放樣】是復合對象中的工具,【放樣】將一個或多個二維圖形沿著一個二維圖形進行拉伸,從而生成三維物體。參與放樣的二維圖形分成兩部分:被拉伸的一個或多個二維圖形,作為放樣物體的圖形;沿著的二維圖形作為路徑。圖形可以是單個也可以多個。路徑只有一個,可以是封閉或者不封閉的曲線。

在視圖中創建如圖14所示的直線(路徑)、矩形和圓(圖形),給直線(路徑)加載【放樣】并分別獲取矩形和圓所得的模型效果如圖15所示的筷子。

3 結束語

在使用3ds Max建模時,可以靈活運用本文介紹的各種轉換方法,有時需要多種方法搭配使用。在建模過程中,可以將復雜的三維模型分解成若干簡單的基本元素,再將基本元素簡化為二維圖形,運用介紹的轉換方法,將二維圖形轉換為三維模型,最后,組合在一起形成目標模型。

參考文獻:

[1] 陳鵬.三維場景光影效果控制與渲染的研究與實現[D].上海:上海交通大學,2011.

[2] 溫亮亮.基于二維曲線轉三維對象的3DMAX建筑建模構建[J].產業與科技論壇,2014(7):86-87.

[3] 王璟泓,陳晶.三維高級建模[M].西安:電子科技大學出版社,2014.

[4] 王雨生.基于Unity 3d的虛擬船舶仿真研究[D].舟山:浙江海洋大學,2019.

[5] 時代印象.中文版3ds Max 2014完全自學教程[M].北京:人民郵電出版社,2015.

【通聯編輯:謝媛媛】

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