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基于沉浸理論的APP交互動效研究

2020-02-17 10:16:24廣州華夏職業學院510935
大眾文藝 2020年3期
關鍵詞:動畫理論用戶

(廣州華夏職業學院 510935)

一、引言

交互動畫是一門通過動畫和視覺效果并支持事件響應和交互的一種動畫。這種交互性提供給觀眾一種觸發反饋,有利于用戶對事件的理解。

在研發領域中,最開始關注APP中交互動效的是谷歌公司。谷歌公司在2014年的I/O大會上發表了演講,第一次提出了Material Design的設計原則。谷歌公司提出了每一個應用程序都是一個故事版,每一次的轉換都是一個故事的發生。因此越來越多的人關注交互動效。運用Material Design的設計原則制作出的動效,根據動畫運動規律中的時間和空間的原理去進行設計,運用二維的物體動效,使用戶有三維的材質感知,進而提高產品對用戶的吸引力。本研究基于沉浸理論,利用腦電波實驗,進一步去探究交互動效對用戶沉浸度的影響。

二、沉浸理論的概念

(一)沉浸理論

流動被定義為通過全神貫注地執行任務而獲得的愉快體驗(Csíkszentmihályi,1997),心流的前身包括沉浸和存在(諾瓦克等,2000)。沉浸可以幫助建立用戶忠誠度(Hsiao和Tang,2016;Liao和Teng,2017)。沉浸可以帶來愉悅,嬉戲感和新穎感,這表明個體會感到快樂,是因為得到積極的反饋,最后傾向于重復執行相同的任務。因此,沉浸狀態可能會影響個人的行為和重復參與相同任務的態度,所以有必要對APP中沉浸形成進行研究。

盡管沉浸存在各種定義,但在本研究中,沉浸可以定義為虛擬體驗的一部分。此定義與新興技術試圖通過內容和程序,去吸收用戶的最新趨勢一致。更多專業人士認為,APP設計中可以通過增強色彩,音頻,幀和分辨率、動作等方面的設計,極大地改善用戶體驗。

(二)沉浸理論發展

在整個歷史和文化中,很早就有近似沉浸理論的出現,例如佛教與道教的教義,最開始的沉浸理論是對于藝術家的研究,很多藝術家在繪畫時,會“迷失”。例如,多數的藝術家會在繪畫時,廢寢忘食,忽略水和食物、睡眠的需求。Csikszentmihályi和他的研究人員最開始研究這種現象,進而出現了沉浸理論。后期,沉浸理論提出后,被應用到游戲、體育、教學等各個領域。

早期的沉浸理論是通過單維研究沉浸理論,最開始Csikzent-mihalyi通過描述從事不同職業人群的忘我心理狀態提出了沉浸的概念,而后,Novark 等認為沉浸是對個體參與活動過程的感受進行概括的單維概念,隨著沉浸概念的發展,沉浸的定義和測量維度逐步從單維發展成為多維。Pace 認為沉浸是一種由樂趣發現、環境意識減弱、時間失真、行為與意識融合、控制感、思維敏銳度和臨場感,組成的多維結構,這也與Csikzentmihalyi最初提出的九維度相呼應。因此,沉浸是受多方面因素影響。

三、沉浸理論于APP交互動效的意義

動效設計起源于20世紀五、六十年代的電影動態片頭設計。在智能手機出現之前,設計師對交互動畫的關注程度并不高,但是網絡的快速發展,網絡信息化時代 難免讓用戶感到迷茫和選擇困難。信息引導和選擇逐漸被重視,APP動效設計規范性,會影響用戶提取信息,因此讓用戶激發使用興趣、快速找到有效信息變得尤為重要。在界面設計領域Baecker,RM和Small是第一個提出了不同的動畫可以在用戶界面中達到不同的影響,這是一個開創性的論文。研究中提到,動畫擅長為觀眾提供足夠的信息,讓他們跟隨故事發展而不會被令人費解的角色行為所驚嚇和迷惑。動畫人物并不是簡單地從一個地方消失而出現在另一個地方,他們似乎移動得清晰而連續。通過清晰和連續的信息帶來時間失真感,以此來達到沉浸。Bruce H.Thomas和Paul Calder也通過實驗調研驗證了在計算機界面,卡通動畫技術可以增強許多人類計算機界面操縱感。特別是,動畫可以在用戶操作過程中傳達實質感,加強工作正在進行的感覺,給用戶帶來控制感和臨場感,來達到用戶沉浸。

四、動效設計對沉浸度影響驗證

(一)動效分類

筆者將動效設計分為普通轉場動效和交互動效,普通動效是基于最開始時電影轉場為基礎,交互動效是基于動畫片中的Timing和Spacing知識,將空間和時間賦予給基礎動效,帶來互動的感覺。用戶通過潛在的對物體運動規律的記憶,可以感知物體的材質,基于潛在知識做出對應的交互反應,以此提高產品的吸引力。

(二)實驗設計

腦電波(EEG)是一種使用電生理指標記錄大腦活動的方法,大腦在活動時,是大量神經元同步發生的突觸后電位經總和后形成的,它通過將電極放置在分布在頭部的指定位置,記錄頭皮上電極的電壓。筆者運用腦電波實驗,檢驗實驗者的沉浸度,通過沉浸度對比,來檢驗用戶對交互動效和普通動效的直接沉浸反映。

通過比對動效,尋找成熟的測量樣本(見圖1)。

圖1 測量樣本(動效1) 測量樣本(動效2)

第二部分,尋找不同年齡的被測者,在安靜的環境下,進行腦電波實驗。最終確定被測者一共三人,被測者年紀為20歲青年、30歲中青年、40歲中年。每個被測者都同時使用動態效果,測試沉浸度。

第三部分,對被測者的沉浸度數據進行回收和分析。

(三)數據分析

基于對基本信息進行整合與處理,該小節對三組六份數據進行對比分析處理。

20歲青年被測者的具體數據如圖2和圖3,由兩張對比數據可以看出,對象在使用動效1時的專注度從整體上比使用動效2時的專注沉浸度高,并且動效2的波動大于動效1。使用動效2的數值最低數據多于使用動效1的數值。由此可以直接看出,被測者在使用動效1時的專注度更高。

圖2 20歲青年測試動效1數據

圖3 20歲青年測試動效2數據

30歲中青年和20歲青年的數據對比,30歲中青年的沉浸度總體比20歲青年的沉浸度總體要低。但是對于動效1和動效2的沉浸度對比,還是動效1的沉浸數據大于動效2(見圖4、5)。

圖4 30歲中青年測試動效1數據

圖5 30歲中青年測試動效2數據

40歲中年的數據和前面兩組數據對比,40歲中年的沉浸度總體比前面兩組數據的沉浸度總體要低很多。但是對于動效1和動效2的沉浸度對比,還是動效1的沉浸數據大于動效2(見圖6、7)。說明年紀較大的人群,對于動態效果的沉浸感知沒有年輕人敏感,但是交互動效的沉浸度數據還是大于普通動效。說明基于Material Design的設計原則制作出的動效,對人們沉浸度有直接的影響。

圖6 40歲中年測試動效1數據

圖7 40歲中年測試動效2數據

五、結語

本文針對目前交互動畫在APP中的運用,根據EEG的實驗數據對比驗證了APP中的交互動效和沉浸度的影響關系。本文主要通過EEG實驗,驗證了基于交互動畫所能達到的沉浸度大于普通動態效果。因此,將簡單的動畫效果賦予物理的運動規律,可以給用戶帶來生命感和親切感,互動和反饋也更加明顯、快捷。交互動畫不僅僅只是起到美觀和趣味的作用,還可以直接影響用戶對于APP的操縱感。基于物理運動規律的交互動畫更加可以提高用戶的沉浸感。

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