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基于游戲化思維在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的策略研究

2020-02-15 11:47:12北京師范大學(xué)珠海分校510095
大眾文藝 2020年3期
關(guān)鍵詞:產(chǎn)品設(shè)計(jì)游戲用戶(hù)

(北京師范大學(xué)珠海分校 510095)

隨著科技、經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們?cè)诒U衔镔|(zhì)生活的同時(shí),更加注重精神生活的滿(mǎn)足。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度而言,它們既可以滿(mǎn)足人們的物質(zhì)需要,也能滿(mǎn)足精神需要。結(jié)合游戲性的產(chǎn)品設(shè)計(jì),蘊(yùn)含了趣味性,會(huì)為人們帶來(lái)愉悅感、成就感、甚至達(dá)成自我實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)……然而在本土的產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域,關(guān)于游戲化思維的實(shí)現(xiàn)還未得到系統(tǒng)性的研究,游戲化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)也鮮為可見(jiàn)。因而,在設(shè)計(jì)過(guò)程中設(shè)計(jì)者應(yīng)更多地思考如何將游戲化與產(chǎn)品設(shè)計(jì)進(jìn)行有機(jī)的融合,提高用戶(hù)體驗(yàn)與黏性。

一、游戲化思維的概念

設(shè)計(jì)貫穿了人們?nèi)粘I钪械氖挛铮率匙⌒信c設(shè)計(jì)息息相關(guān)。游戲是一種普遍存在于社會(huì)的生活現(xiàn)象,生活中隨處可見(jiàn)接觸游戲的不同用戶(hù)群體1。游戲并不能像設(shè)計(jì)所輸出的內(nèi)容一樣提供實(shí)際的好處,它提供的只是一種繁忙學(xué)習(xí)或工作一天后的休閑娛樂(lè)以及輕松的精神體驗(yàn)。

游戲化思維與設(shè)計(jì)思維類(lèi)似:它們都是始于問(wèn)題-待滿(mǎn)足需求,終于解決方案-滿(mǎn)足需求。在設(shè)計(jì)思維中,早期階段應(yīng)找到核心用戶(hù),并與用戶(hù)產(chǎn)生共情,再設(shè)計(jì)解決方案原型,滿(mǎn)足真正的用戶(hù)需求。而游戲化思維可以在一定程度上增加用戶(hù)黏性,通過(guò)玩家以及玩游戲的過(guò)程,使玩家對(duì)游戲越來(lái)越上癮。因?yàn)榇诉^(guò)程可看為一個(gè)反饋引導(dǎo)的、學(xué)習(xí)的過(guò)程,潛移默化地建立和培養(yǎng)玩家的游戲興趣和游戲習(xí)慣2。游戲化思維不僅看重內(nèi)在的愉悅,還包括外在指標(biāo):內(nèi)在愉悅表示的是游戲化的愉悅體驗(yàn),以及自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn),如角色蛻變;外在指標(biāo)即進(jìn)度反饋以及獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。因此游戲化思維在早期找到核心用戶(hù)的同時(shí),也要將用戶(hù)帶向“精通”,實(shí)現(xiàn)角色蛻變,幫助用戶(hù)在他們需要的領(lǐng)域變得更加擅長(zhǎng)。

二、游戲化思維與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的應(yīng)用

當(dāng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)用游戲化思維時(shí),用戶(hù)會(huì)為了得到游戲化設(shè)計(jì)的內(nèi)在愉悅或外在獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)達(dá)成設(shè)計(jì)者期望的目標(biāo),因此游戲化能鼓勵(lì)人們接受并去使用這些產(chǎn)品,促使人們?cè)跐撘庾R(shí)里被鼓勵(lì)改變自身行為,同時(shí)加強(qiáng)與產(chǎn)品交互的沉浸體驗(yàn)3。根據(jù)用戶(hù)與產(chǎn)品交互的流程,游戲化思維的應(yīng)用主要可分為以下幾類(lèi):

1.用戶(hù)動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)

在用戶(hù)還沒(méi)有接觸過(guò)此產(chǎn)品的時(shí)候,應(yīng)該考慮如何才能吸引用戶(hù)的注意力,引起他們的好奇心,讓用戶(hù)產(chǎn)生試用心理進(jìn)而激發(fā)購(gòu)買(mǎi)欲。

瑞典設(shè)計(jì)師改良的名為“世界上最深的垃圾桶”(world’s deepest trash can)通過(guò)垃圾桶身標(biāo)出的標(biāo)語(yǔ)來(lái)吸引用戶(hù)的注意力,激發(fā)好奇心,使得他們走進(jìn)垃圾桶并投入垃圾(見(jiàn)圖1)。“最深垃圾桶”的特別之處在于垃圾桶上的傳感器,當(dāng)有垃圾投入的時(shí)候,垃圾桶隱藏的喇叭便會(huì)播放一段聲音—模擬了物體從高處掉下去時(shí)的聲音,讓用戶(hù)有種把垃圾扔進(jìn)了無(wú)底洞的體驗(yàn),因此得名“最深垃圾桶”。出于好奇心,一些用戶(hù)甚至想“一探究竟”,伸頭看看這個(gè)垃圾桶到底有多深。此應(yīng)用游戲化思維的產(chǎn)品設(shè)計(jì),利用趣味性體驗(yàn),改變用戶(hù)行為,讓平時(shí)因想偷懶而亂扔垃圾的人,愿意主動(dòng)把垃圾送入桶內(nèi),并樂(lè)此不疲4。

圖1 瑞典“世界上最深的垃圾桶”

2.用戶(hù)行為游戲化

當(dāng)用戶(hù)開(kāi)始使用產(chǎn)品時(shí),用戶(hù)的行為可以和一些其他的動(dòng)作結(jié)合,觸類(lèi)旁通,帶來(lái)內(nèi)在愉悅,最終的行為反饋也將更為豐富。

圖2 瑞典“鋼琴樓梯”

在瑞典的首都斯德哥爾摩,來(lái)自德國(guó)大眾汽車(chē)瑞典分公司的工作人員對(duì)一個(gè)地鐵站的進(jìn)出口樓梯進(jìn)行了改造,他們?cè)诘罔F站的樓梯上鋪了黑白鋼琴鍵盤(pán)作為地墊,內(nèi)部連接了壓力傳感器以及模擬鋼琴聲音的揚(yáng)聲器(見(jiàn)圖2)。當(dāng)用戶(hù)走上樓梯,自身的重量會(huì)觸發(fā)壓力傳感器,揚(yáng)聲器會(huì)播放相應(yīng)臺(tái)階的鋼琴聲音調(diào),走上不同臺(tái)階時(shí),揚(yáng)聲器即發(fā)出不同的音調(diào)。通過(guò)這種趣味的改造方式,使用戶(hù)的行為與彈奏鋼琴的行為相結(jié)合,帶來(lái)內(nèi)在愉悅,行為反饋也衍生了音樂(lè)的輸出。相比之前,走樓梯的用戶(hù)數(shù)量增加了66%,在一定程度上,此游戲化的設(shè)計(jì)方案解決了大部分人只愿意坐電梯的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)了合理分流,改變了人們的行為方式5。

3.用戶(hù)體驗(yàn)游戲化

當(dāng)用戶(hù)使用產(chǎn)品時(shí),用戶(hù)的使用體驗(yàn)與游戲化相融合,實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)的愉悅性,最終改變用戶(hù)行為。

圖3 調(diào)味瓶-深澤直人

由深澤直人設(shè)計(jì)的調(diào)味瓶(見(jiàn)圖3)6,有著類(lèi)似砂槌的外觀(guān),砂槌是一種典型的拉丁美洲節(jié)奏樂(lè)器。當(dāng)用戶(hù)看到它時(shí),就想拿起來(lái)?yè)u晃,上面的小洞可以讓搖勻的調(diào)料細(xì)致地灑在食物上,為平日的烹飪帶來(lái)節(jié)奏,提高了撒調(diào)料時(shí)的用戶(hù)體驗(yàn)。同時(shí),這也是深澤直人眾多無(wú)意識(shí)設(shè)計(jì)的其中之一,第一次接觸該產(chǎn)品的用戶(hù)無(wú)需思考便能感知該產(chǎn)品的使用方法,并準(zhǔn)確地使用。在滿(mǎn)足無(wú)意識(shí)設(shè)計(jì)的同時(shí),又融合了玩砂槌的體驗(yàn),給用戶(hù)帶來(lái)快樂(lè)感,享受其中,并改變了用戶(hù)原有撒調(diào)料的行為。

4.角色蛻變

最后一個(gè)階段即是使用終期,如何培養(yǎng)用戶(hù)黏性,并建立長(zhǎng)期的交互關(guān)系,前三點(diǎn)旨在實(shí)現(xiàn)內(nèi)在愉悅,而角色蛻變需要基于外在指標(biāo),使用戶(hù)在他們需要的領(lǐng)域變得更加擅長(zhǎng)。在思考角色蛻變之前,首先需要挖掘用戶(hù)的內(nèi)部驅(qū)動(dòng)力:學(xué)習(xí)并增進(jìn)技能,最終精通這個(gè)領(lǐng)域,從而實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,是人們根植內(nèi)心的需求。如果用戶(hù)面臨的挑戰(zhàn)與自身的技能相匹配,那么用戶(hù)就會(huì)選擇挑戰(zhàn)自我。隨著時(shí)間的推移,用戶(hù)會(huì)漸漸熟悉當(dāng)初具有挑戰(zhàn)性的新技能,實(shí)現(xiàn)從菜鳥(niǎo)到專(zhuān)家一般“精通”的角色蛻變。但是,他們同時(shí)會(huì)開(kāi)始感到無(wú)聊,曾經(jīng)激動(dòng)人心的成就感也日漸淡出。因而需要利用游戲化、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來(lái)創(chuàng)造“進(jìn)步感”與“自我實(shí)現(xiàn)”,用戶(hù)在對(duì)自己有意義的個(gè)人層面會(huì)取得進(jìn)展7。

利用頻繁的產(chǎn)品更新激起用戶(hù)的好奇心,他們會(huì)急不可耐地試圖去了解更新的功能并學(xué)習(xí)掌握。同時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的合理應(yīng)用也是必不可少的,這是用戶(hù)在角色蛻變之后的外在指標(biāo)證明。星巴克采取的游戲化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是“我的星巴克嘉獎(jiǎng)(MyStarbucks Rewards)”,在每一次會(huì)員消費(fèi)之后,用戶(hù)都會(huì)得到星星獎(jiǎng)勵(lì),在星星達(dá)到一定數(shù)量后,用戶(hù)可在A(yíng)pp內(nèi)兌換免費(fèi)的星巴克產(chǎn)品。因此,通過(guò)產(chǎn)品更新(新鮮感與新的挑戰(zhàn))、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(外部指標(biāo))的手段將深化用戶(hù)粘性,達(dá)成角色蛻變8。

三、產(chǎn)品游戲化的策略

要想使產(chǎn)品經(jīng)得起推敲,在市場(chǎng)中立足,且打造長(zhǎng)期的用戶(hù)粘性,必須通過(guò)一系列的手段與過(guò)程實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品游戲化。下面即是游戲化思維的5個(gè)步驟,從而達(dá)成產(chǎn)品與市場(chǎng)相匹配。產(chǎn)品游戲化的策略與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的流程類(lèi)似,都包括了前期調(diào)研、頭腦風(fēng)暴、方案設(shè)計(jì)、用戶(hù)體驗(yàn)等等。所以,如何在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過(guò)程中應(yīng)用游戲化思維,如何達(dá)到產(chǎn)品游戲化的效果變得尤為重要。

1.設(shè)想

根據(jù)市場(chǎng)數(shù)據(jù)反饋,發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì)點(diǎn),滿(mǎn)足產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)性。發(fā)現(xiàn)早期用戶(hù),發(fā)揮想象力,吻合待滿(mǎn)足需求。頭腦風(fēng)暴是一個(gè)常用且有效的手段,便于搜集靈感,整合,找出最優(yōu)方案。根據(jù)頭腦風(fēng)暴的結(jié)果,可以輸出一些關(guān)于未來(lái)產(chǎn)品的設(shè)想,按照優(yōu)先級(jí)及風(fēng)險(xiǎn)程度由高至低排序。找出優(yōu)先處理的設(shè)想后,在未來(lái)的用戶(hù)研究中也就確定了基本的方向。

2.共情

從用戶(hù)體驗(yàn)的角度來(lái)看,若想為用戶(hù)帶來(lái)愉悅的產(chǎn)品體驗(yàn),就要進(jìn)行用戶(hù)細(xì)分,并且理解他們的需求。針對(duì)早期用戶(hù),可利用問(wèn)卷調(diào)查的方法(包括多項(xiàng)選擇題與開(kāi)放式問(wèn)題)進(jìn)行篩選,確認(rèn)細(xì)分的目標(biāo)用戶(hù)。這一部分目標(biāo)用戶(hù)即是最適合后續(xù)產(chǎn)品試玩(測(cè)試)的群體,因?yàn)樗麄儗?duì)整個(gè)項(xiàng)目抱有極大的熱忱。繼而針對(duì)目標(biāo)用戶(hù)進(jìn)行訪(fǎng)談,理解他們的痛點(diǎn)及待滿(mǎn)足需求,建立情感紐帶。

3.設(shè)計(jì)

在理解用戶(hù)需求之后,即應(yīng)著手于產(chǎn)品設(shè)計(jì)。首先,應(yīng)設(shè)計(jì)產(chǎn)品的精通路徑,以確保未來(lái)讓用戶(hù)升級(jí),而不是升級(jí)產(chǎn)品,即實(shí)現(xiàn)角色蛻變,幫助用戶(hù)在他們需要的領(lǐng)域變得更加擅長(zhǎng)。值得思考的是,該如何創(chuàng)建有意義的精通路徑,并且使用戶(hù)從菜鳥(niǎo)到專(zhuān)家完成蛻變。可重復(fù)的、令人感到愉悅的學(xué)習(xí)閉環(huán)是達(dá)成精通路徑的關(guān)鍵:由可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng)到進(jìn)度反饋、進(jìn)步和投入、觸發(fā)的事件可再回到可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng)。通過(guò)學(xué)習(xí)閉環(huán)可以讓用戶(hù)在使用產(chǎn)品中學(xué)習(xí)進(jìn)步,從反饋中獲得信息,從進(jìn)步中產(chǎn)生滿(mǎn)足感,從觸發(fā)事件中得到循環(huán)閉環(huán)的提醒。根據(jù)學(xué)習(xí)閉環(huán)及用戶(hù)需求設(shè)計(jì)產(chǎn)品原型,利用人們與生俱來(lái)的自我驅(qū)動(dòng)力,鼓勵(lì)用戶(hù)完成角色蛻變,并引導(dǎo)用戶(hù)朝著他們期待的方向前進(jìn)。

4.試玩

此階段可看作之前所有工作的檢驗(yàn),通過(guò)創(chuàng)建產(chǎn)品原型,利用早期用戶(hù)進(jìn)行試玩,從而收獲一些問(wèn)題的答案并得到有效的反饋,它們將是決定未來(lái)產(chǎn)品成功與否的關(guān)鍵。試玩可分為三階段:(1)熱身:即更好地認(rèn)識(shí)用戶(hù),在試玩開(kāi)始時(shí),慢慢深入地了解用戶(hù)并使他們放松下來(lái)。(2)測(cè)試:向用戶(hù)展示產(chǎn)品原型,觀(guān)察用戶(hù)與原型的交互過(guò)程。原型包括產(chǎn)品草模、草圖、線(xiàn)框圖、競(jìng)品等等。(3)簡(jiǎn)報(bào):在互動(dòng)完成之后,可以簡(jiǎn)單地詢(xún)問(wèn)一些細(xì)節(jié)獲得反饋。通過(guò)提問(wèn)習(xí)慣和觸發(fā)事件,得出這款產(chǎn)品進(jìn)入日常生活的切入點(diǎn)和使用情景。根據(jù)用戶(hù)的體驗(yàn),找出他們喜歡與不喜歡的細(xì)節(jié),以及想要改進(jìn)的方面等。

5.驗(yàn)證

最終,根據(jù)試玩的結(jié)果與用戶(hù)反饋,即可更新和改進(jìn)最初的設(shè)想,并進(jìn)行驗(yàn)證。現(xiàn)在可以創(chuàng)造一個(gè)可重復(fù)的、愉悅的活動(dòng),來(lái)符合用戶(hù)的現(xiàn)有習(xí)慣,并完善一個(gè)引人入勝的學(xué)習(xí)閉環(huán),提升產(chǎn)品黏性。在此閉環(huán)中,注意精通路徑的過(guò)程,以滿(mǎn)足用戶(hù)的成長(zhǎng)需求。通過(guò)前期的傳播等方式,使產(chǎn)品走入大眾的視野,以吸引目標(biāo)用戶(hù)的關(guān)注。

四、結(jié)語(yǔ)

產(chǎn)品游戲化的設(shè)計(jì)所強(qiáng)調(diào)的是游戲幫助用戶(hù)在虛擬世界里提升技能,而產(chǎn)品幫助用戶(hù)在現(xiàn)實(shí)世界里提升技能,即設(shè)計(jì)者在滿(mǎn)足產(chǎn)品的易用性與可用性之外,還能幫助用戶(hù)進(jìn)步、提升自我、帶來(lái)愉悅感,通過(guò)學(xué)習(xí)閉環(huán)及用戶(hù)需求設(shè)計(jì)產(chǎn)品原型,利用人們與生俱來(lái)的自我驅(qū)動(dòng)力,鼓勵(lì)用戶(hù)完成角色蛻變,從而引導(dǎo)用戶(hù)朝著他們期待的方向前進(jìn)。本文從用戶(hù)與產(chǎn)品交互過(guò)程中的不同階段研究基于游戲化思維在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,提出了產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)的原則及策略,希望將游戲化思維融入產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,提升用戶(hù)的幸福感與愉悅感,達(dá)成角色蛻變,并讓產(chǎn)品對(duì)他們具備長(zhǎng)期黏性,從而實(shí)現(xiàn)雙贏(yíng)。

注釋?zhuān)?/p>

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4.世界上最“深”的垃圾桶:打破你的固定思維.http://parents.youthmba.com/archives/7291,2019.

5.The Fun Theory- Saving the planet doesn’t need to be doom and gloom.https://goodvertising.site/the-fun-theory/,2019

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7.網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)與用戶(hù)體驗(yàn):如何使用戶(hù)愛(ài)上我們的產(chǎn)品.http://www.yidianzixun.com/article/0IPAPqGh,2019.

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