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日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的思考

2020-01-18 18:34:26杜璐璐
黑河學(xué)院學(xué)報(bào) 2020年8期
關(guān)鍵詞:文化發(fā)展

杜璐璐

(廣東培正學(xué)院 外國語學(xué)院,廣東 廣州 510800)

伴隨著20世紀(jì)末的經(jīng)濟(jì)全球化及產(chǎn)業(yè)分工區(qū)域化,日本文化產(chǎn)業(yè)不僅成為日本向世界展示其文化特色的一張“明信片”,也成為推動日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一個重要支撐點(diǎn)。其產(chǎn)值和影響力超過了日本傳統(tǒng)的制造業(yè)和汽車工業(yè),具備了較強(qiáng)的國際競爭力。根據(jù)最新的《文化軟實(shí)力藍(lán)皮書(2017)》的調(diào)查結(jié)果顯示,日本2017年文化市場保有值高達(dá)21.624萬億日元,占全球市場規(guī)模14%,僅次于美國。日本文化產(chǎn)業(yè)在短時期內(nèi)推進(jìn)實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展,展現(xiàn)出了強(qiáng)大的生命力。探究日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的概況及基其文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑,以期為我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供有益啟示和良好借鑒。

一、日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景

在近代發(fā)展過程中,日本的國家戰(zhàn)略經(jīng)歷三個發(fā)展階段:第一階段是1939—1945年;第二階段是1945年至20世紀(jì)七八十年代經(jīng)濟(jì)騰飛時期;第三階段是20世紀(jì)90年代至今。21世紀(jì)前期,日本十分重視文化產(chǎn)業(yè)。

1.日本經(jīng)濟(jì)騰飛時期

1945年之后,日本本土經(jīng)濟(jì)百廢待興,僅用了不到十年時間就打造出本國經(jīng)濟(jì)連續(xù)20年快速增長的奇跡。從1950年到1970年,日本連續(xù)20年經(jīng)濟(jì)增長達(dá)到了10%,經(jīng)濟(jì)體量直逼美國,成為僅次于美國的世界第二大經(jīng)濟(jì)體。在經(jīng)濟(jì)實(shí)力極速膨脹之后,日本在國際舞臺開始逐漸謀求更多的話語權(quán)。1962年11月,日本的各個領(lǐng)域開啟了“日本主流問題”的探討,普遍認(rèn)為日本之所以能取得巨大的經(jīng)濟(jì)成就與日本固有的文化基因密不可分;因此,竭力主張將日本最本質(zhì)、最鮮明的文化向全球推廣。在日本的國家發(fā)展史上,近代以來一直是借鑒與吸收“外來文化”,而伴隨日本國際影響力的擴(kuò)大,世界也需要更深入了解日本。這樣,日本文化“走出去”成為世界上一支重要的文化輻射源就與外界對日本研究與了解的迫切之需形成了一種契合,日本與世界積極、主動、全方位的文化交流全面開展起來[1]。至此,日本國內(nèi)對與外界進(jìn)行學(xué)術(shù)研究、文化交流的迫切性意識快速提升,隨之而來的是不斷增多的國際交流合作項(xiàng)目,與此同時,民間推進(jìn)國際化交流的學(xué)術(shù)團(tuán)體的數(shù)量快速增長,日本國內(nèi)掀起了一場“文化熱”。無論借以何種形式與手段在世界各國與地區(qū)被努力的推行,日本文化“走出去”最本質(zhì)的特征是對異質(zhì)性文化存在的一種積極回應(yīng)。即以歐美為主導(dǎo)存在先進(jìn)技術(shù)及被改良文化的引導(dǎo)、追隨和模仿向發(fā)揮創(chuàng)新、創(chuàng)造與“不同質(zhì)”文化的競爭模式。這成為日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要背景。

2.日本經(jīng)濟(jì)騰飛時期面臨的國內(nèi)問題

日本將近20年經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展使國內(nèi)面臨多種問題。經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展使日本的生態(tài)環(huán)境遭受了嚴(yán)重的破壞,生態(tài)環(huán)境的惡化進(jìn)一步加劇人與自然的矛盾。更進(jìn)一步的是,追求高經(jīng)濟(jì)增長率造成了對普通勞動者的過度剝奪,高速的經(jīng)濟(jì)增長以犧牲勞動者合法權(quán)益獲取,經(jīng)濟(jì)增長喪失了本質(zhì)意義。雖然一些學(xué)者認(rèn)為,良好舒適的環(huán)境是經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平達(dá)到一定程度才能享受到的“奢侈品”,但在日本承受環(huán)境污染惡果的主要是窮人。出于維護(hù)高經(jīng)濟(jì)增長率的需求,日本企業(yè)對工作效率與生產(chǎn)效率的追求進(jìn)入狂熱化狀態(tài),巨大的工作壓力和嚴(yán)苛的效率要求致使“過勞死”成為日本社會中的一種普遍現(xiàn)象。企業(yè)員工成為日本追求嚴(yán)苛經(jīng)濟(jì)增長率和超高工作效率的犧牲品。美國哈佛大學(xué)教授卡·文斯更是提出“1945年之后的日本成為超現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)增長主義的典型社會,即使是出于經(jīng)濟(jì)效益的需要,這樣的社會也會犧牲國民的幸福生活水平獲得,而且無法確定國民福利的必要性。”

高效率的經(jīng)濟(jì)增長帶來各種問題,促使日本人從對經(jīng)濟(jì)增長主義的狂熱狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)槔潇o面對各種問題,物質(zhì)財(cái)富的極大豐富也促使人們對福利待遇、生活條件、生活環(huán)境提出新的要求。國民最普遍的渴望是找回狂熱經(jīng)濟(jì)增長主義過后的“人權(quán)主義”和“人性光輝”,希望在更高的精神層面滿足自我價值訴求,文化正是實(shí)現(xiàn)這一訴求的有利工具[2]。日本為了消除“過度經(jīng)濟(jì)主義”帶來的負(fù)面影響及在追求高經(jīng)濟(jì)增長率的同時,促進(jìn)人與自然和諧相處,日本國家也逐漸意識到,作為世界上舉足輕重的經(jīng)濟(jì)體,不僅要與世界各國建立良好的外交關(guān)系,還要積極推進(jìn)本國文化“走出去”,與世界各國密切文化往來,加強(qiáng)文化之間的交流。如此,日本才能被世界更好地了解,世界的文化也才能更精彩。此后日本圍繞“文化輸出”開展了各種豐富多彩的活動,有意識地大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),生產(chǎn)文化產(chǎn)品,通過“文化輸出”向世界其他國家地區(qū)蔓延和滲透,提升自身的文化影響力。

二、日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

日本向來注重文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)效益也快速提升。遍布東南亞各地區(qū)的日本卡拉OK成為人們生活中重要的娛樂工具;日本的動漫、漫畫和游戲軟件成為代表日本文化的重要產(chǎn)品,同工業(yè)制造領(lǐng)域的汽車家電一樣,快速進(jìn)入國際市場。從1990年到1995年,日本從事文化產(chǎn)業(yè)勞動者的數(shù)量從30萬激增到80萬,所創(chuàng)造的產(chǎn)值超過了日本的汽車工業(yè),超過了220億美元。2004年,日本動漫產(chǎn)業(yè)及衍生品的總收入達(dá)到44億美元,是同期日本出口到美國汽車總收入的2.3倍。

目前,日本將動漫、漫畫和游戲作為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大支柱。根據(jù)日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省2002年調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本文化產(chǎn)業(yè)在動漫、漫畫、游戲三個領(lǐng)域的產(chǎn)值占到全球內(nèi)容媒體市場的1/4,產(chǎn)值規(guī)模超過了450億美元。由此來看,在日本“文化立國”戰(zhàn)略的推動下,圍繞文化產(chǎn)業(yè)形成的動漫、漫畫、游戲三方面產(chǎn)業(yè)體系具備了強(qiáng)大的國際競爭力[3]。日本、美國、法國是世界動漫領(lǐng)域的三大原產(chǎn)國;與美國追求精彩的特效、精致剪輯不同的是,日本動漫更加注重人物與劇情的塑造,延伸出多種題材創(chuàng)作出更多膾炙人口的作品,如《美少女戰(zhàn)士》《機(jī)器貓》《四驅(qū)兄弟》《光能使者》《中華小當(dāng)家》等。這種創(chuàng)新題材、結(jié)合劇情、塑造人物的新動漫形式運(yùn)用了亞洲傳統(tǒng)章回體小說的創(chuàng)作方式,運(yùn)用日本傳統(tǒng)的素描填色技藝與“浮世繪”的創(chuàng)作技法,表現(xiàn)出鮮明的區(qū)域特色和民族特色。日本在漫畫領(lǐng)域也獨(dú)樹一幟,作為一種符合大眾文化消費(fèi)需求的低成本文化產(chǎn)品,日本依托自身豐富的文化資源與強(qiáng)大的創(chuàng)造能力在漫畫領(lǐng)域獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。據(jù)統(tǒng)計(jì),2001年,日本的漫畫輸出量占全球市場的一般份額,大量關(guān)于歷史、地理、宇宙、天文、社會的原創(chuàng)性小說漫畫作品進(jìn)入世界其他各國。在游戲方面,日本是當(dāng)今世界最大的原創(chuàng)游戲生產(chǎn)國和游戲軟件開發(fā)國,從街頭游戲機(jī)、家用游戲機(jī)到電子游戲機(jī),日本開發(fā)的各類游戲軟件及設(shè)計(jì)的各類游戲成為世界各國人民精神文化消費(fèi)必不可少的產(chǎn)品[4]。據(jù)統(tǒng)計(jì),日本游戲設(shè)計(jì)開發(fā)企業(yè)占據(jù)了全球80%電子游戲硬件市場和50%的軟件市場,成為日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要助推器。

三、日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑研究

從世界范圍看,各國的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式具體可以歸納為兩類:一是依靠市場自發(fā)機(jī)制推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展;二是以政府為主導(dǎo),依靠戰(zhàn)略和政策的帶動作用推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,日本正是成功運(yùn)用第二種模式推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的典型案例。在確定“文化立國”的基本戰(zhàn)略后,發(fā)揮政府的引導(dǎo)作用,使市場機(jī)制在文化資源分配上發(fā)揮出基礎(chǔ)性分配作用,結(jié)合國家層面的戰(zhàn)略及產(chǎn)業(yè)層面的具體政策,規(guī)劃產(chǎn)業(yè)布局及發(fā)展方向,從而對國內(nèi)文化資源實(shí)現(xiàn)優(yōu)化配置。具體而言,其文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要體現(xiàn)在以下幾個路徑。

1.健全有效的文化產(chǎn)業(yè)政策體系

日本經(jīng)歷經(jīng)濟(jì)高速騰飛時期后,確立了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本方向,核心宗旨是解決人與自然的矛盾、打造新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)、滿足人們的精神文化需求和塑造新的“軟實(shí)力”。從1995年開始,日本文化產(chǎn)業(yè)一直是發(fā)展的重點(diǎn),一直到2011年文化產(chǎn)業(yè)中反復(fù)多次提到的“六項(xiàng)基本內(nèi)容”,這些都反映出日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決心,也體現(xiàn)了日本在文化事業(yè)建設(shè)及文化產(chǎn)品豐富的整體性、全局性、預(yù)測性的眼光。日本文化產(chǎn)業(yè)是一個循序漸進(jìn)的開展過程,有計(jì)劃、有目的、分階段完成,在整個過程中高度重視產(chǎn)業(yè)配套設(shè)施建設(shè),并圍繞政策發(fā)展體現(xiàn)“文創(chuàng)”、“非遺”方面的文化產(chǎn)品[5]。“文化繁榮”與“文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展”是日本的文化發(fā)展定位,固本強(qiáng)基,多途徑推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,決定了日本文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本思路、實(shí)踐模式及具體方向。實(shí)現(xiàn)社會文化繁榮,推動本國文化“走出去”,打造擁有知識產(chǎn)權(quán)的文化產(chǎn)品是日本“文化立國”戰(zhàn)略的重心。由此促進(jìn)“上層建筑”與“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)”相耦合的社會模式在增強(qiáng)日本“軟實(shí)力”的同時,也使日本的國家品牌成為了巨大的“流量IP”[6]。根據(jù)這些可以看出,文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展直接影響日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展和國家形象,也是解決日本面臨國內(nèi)國際問題的有效方法,而非作為簡單的路徑抉擇。文化產(chǎn)業(yè)的積極開展,確定了日本國內(nèi)對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高度認(rèn)知和具有的思想態(tài)度。這種于思維認(rèn)知層次培養(yǎng)出的政策意識、政策態(tài)度及產(chǎn)業(yè)意識成為社會多領(lǐng)域的價值共識,可以依托大量社會組織和民間資源開展,使日本文化產(chǎn)業(yè)具有了更廣闊的舞臺。

2.發(fā)揮中間組織的產(chǎn)業(yè)端對接作用

除了在宏觀戰(zhàn)略層對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)行全方位布局之外,日本還在戰(zhàn)術(shù)層面制定了具體的實(shí)施規(guī)劃,其面向文化產(chǎn)業(yè)的重要表現(xiàn)形式是通過健全法律法規(guī)體系對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了規(guī)范和約束。具有實(shí)質(zhì)作用的是1970年,日本制定頒布的《著作權(quán)法》,后期經(jīng)過20多次修訂,最終在2001年變更為《著作權(quán)管理法》正式實(shí)施。日本為了更好地發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),先后出臺了多項(xiàng)法律對文化產(chǎn)業(yè)予以規(guī)范和約束,如《文化藝術(shù)振興基本法(2001)》《知識財(cái)產(chǎn)基本法(2002)》《觀光立國基本法(2006)》等。同時,日本針對頒布各項(xiàng)法律的實(shí)施組建了專業(yè)的執(zhí)行監(jiān)督機(jī)構(gòu),“文化省”下屬的“知識資源局”“文化保護(hù)部”是在《著作權(quán)管理法》頒布后成立的,針對法律執(zhí)行過程可能存在的漏洞,“知識資源局”成立了“文化調(diào)查委員化會”用于監(jiān)察執(zhí)法過程及法律管理可能出現(xiàn)的問題,以便后期組織專家與政府高參對法律進(jìn)一步完善和修訂[7]。對于文化產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo),日本嚴(yán)格按照法律法規(guī)框架,積極推進(jìn)行業(yè)自律,以行業(yè)協(xié)會、行業(yè)社團(tuán)及產(chǎn)業(yè)聯(lián)合體塑造遵紀(jì)守法的行業(yè)氛圍。對于文化產(chǎn)業(yè)的市場拓展,積極引導(dǎo)行業(yè)成立“中介組織”和“市場聯(lián)合體”用于不同產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)端對接,以“中介組織”作為產(chǎn)業(yè)溝通的橋梁和紐帶,幫助一些產(chǎn)業(yè)拓展市場,追求最大化的經(jīng)濟(jì)效益。

3.以良好的市場機(jī)制引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

日本作為亞洲地區(qū)較早出現(xiàn)的發(fā)達(dá)國家,國內(nèi)有較為成熟的市場機(jī)制和良好的市場環(huán)境。其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也不是在政府的直接干涉下實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展的,而是日本以良好的機(jī)制作為“看得見的手”進(jìn)行引導(dǎo),充分發(fā)揮社會資源中的配置作用,保障文化資源的優(yōu)化配置。

日本以大型文化企業(yè)為塑造產(chǎn)業(yè)集團(tuán),注重以產(chǎn)業(yè)集團(tuán)的發(fā)展帶來行業(yè)根本效益的提升,通過構(gòu)建一系列具有國際水準(zhǔn)的文化交流平臺引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)集團(tuán)走向國際。第一,日本針對國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)積極構(gòu)建文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán),以產(chǎn)業(yè)集團(tuán)為核心推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。文化產(chǎn)業(yè)取得經(jīng)濟(jì)效益,關(guān)鍵是商業(yè)化運(yùn)作,文化企業(yè)作為文化市場的主體成為商業(yè)化運(yùn)作的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。日本有諸多優(yōu)惠政策積極扶持文化企業(yè),從辦公、融資、業(yè)務(wù)多個角度培育文化企業(yè),待企業(yè)發(fā)展壯大后,組建起多企業(yè)共同參與的產(chǎn)業(yè)集團(tuán)。如日本電影界的東映、東寶、松竹都是日本政府扶持下的產(chǎn)業(yè)集團(tuán)。第二,日本相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán)政策的支持下,遵循市場規(guī)律,獲取不同層面的經(jīng)濟(jì)效益。文化企業(yè)獲得市場競爭優(yōu)勢,關(guān)鍵一點(diǎn)是要遵循市場規(guī)律,按照市場規(guī)律開展業(yè)務(wù)。日本相關(guān)文化機(jī)制的一項(xiàng)重要方式就是由產(chǎn)業(yè)集團(tuán)自主化商業(yè)運(yùn)營,能通過市場機(jī)制解決的問題。大多數(shù)文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)活動,也積極尋求市場化的解決方案,一些簡單的文體活動,也由市場自行解決,盡管利潤很低,但文化的經(jīng)濟(jì)效益一覽無余[8]。文化與市場結(jié)合的一種有效方式,是“出版—影視改編—文化衍生品”的全產(chǎn)業(yè)鏈盈利模式。即由策劃公司找到專業(yè)作者進(jìn)行小說的創(chuàng)作與出版,圍繞出版發(fā)行的小說作品打造“流量IP”,對小說作品進(jìn)行影視改變,包括同名動漫、電影、電視、網(wǎng)劇等,圍繞影視作品開發(fā)文化衍生品,如兒童玩具、電子游戲等,實(shí)現(xiàn)每個開發(fā)經(jīng)營環(huán)節(jié)的環(huán)環(huán)相扣獲得較高的經(jīng)濟(jì)收益。第三,積極推進(jìn)文化產(chǎn)品創(chuàng)新,塑造國際競爭力。日本在大力發(fā)展國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán)的同時,也注重為國內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán)搭建與國外交流合作的平臺,為本國的文化產(chǎn)品“走出去”塑造一個良好的國際環(huán)境。日本產(chǎn)業(yè)集團(tuán)注重從世界其他國家引入新的“文化基因”,尋求與世界共通的文化元素,進(jìn)而打造出能滿足世界大多數(shù)人口文化需求的文化產(chǎn)業(yè)體系[9]。對于文化產(chǎn)品持續(xù)不斷的創(chuàng)新是文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)久不衰的源動力。日本文化產(chǎn)業(yè)中最出色的是游戲產(chǎn)業(yè)。日本經(jīng)濟(jì)省下屬“文化產(chǎn)業(yè)部”2017年調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:日本年電子游戲產(chǎn)量達(dá)到了264 830部,其中29%的游戲產(chǎn)品用于國內(nèi)市場消費(fèi),31%的游戲產(chǎn)品出口歐洲,26%的游戲產(chǎn)品輸出到亞洲,14%的游戲產(chǎn)品出口到美洲,出口總額達(dá)到了14 567億日元[10]。日本文化企業(yè)投入巨資用于文化產(chǎn)品的研發(fā)與創(chuàng)新,注重從軟硬件設(shè)施兩個角度提升文化產(chǎn)品的創(chuàng)新力。例如,日本的電子游戲體現(xiàn)了其豐厚的人文意蘊(yùn)及厚重的歷史文化,動漫產(chǎn)品豐富的題材和趣味的故事體現(xiàn)了日本文化企業(yè)的創(chuàng)造精神和精益求精的工匠精神。

綜上所述,在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不斷推動下,日本市場機(jī)制在文化資源上的基礎(chǔ)配置作用,依靠戰(zhàn)略層面的政策引導(dǎo)、規(guī)劃布局和戰(zhàn)術(shù)層面法律法規(guī)為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展繪制了藍(lán)圖。在政府強(qiáng)有力的支持下,文化產(chǎn)業(yè)形成了產(chǎn)業(yè)集團(tuán),打造出日本文化產(chǎn)業(yè)品牌,通過良好經(jīng)濟(jì)環(huán)境和國際環(huán)境,實(shí)現(xiàn)世界性文化元素的“引進(jìn)來”和本國文化產(chǎn)品的“走出去”,尋求與世界文化產(chǎn)生交融共鳴的契合點(diǎn),構(gòu)建符合世界文化發(fā)展趨勢及滿足人們精神文化消費(fèi)的文化產(chǎn)業(yè)體系。在多種途徑的共向作用下,日本的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展取得了驕人的成績,動漫、游戲、漫畫成為文化產(chǎn)業(yè)的三大支柱,也為日本打造了新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

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