熊淼



一切還要從幾天前的區角活動說起。
意外
完不成的計劃
這一天,子耀和淼淼的計劃是“一起在積木區里修幾層高樓”。但由于他倆來得較晚,當他們開始游戲時,計劃要用到的空心大積木已所剩無幾了。兩個人用僅剩的3塊空心積木和幾根長條小積木很快地搭好了樓房。淼淼說:“沒有(空心積木)了,怎么辦呀?”子耀拿來幾塊拱形積木說:“這種還有很多,我們玩這個吧。”淼淼把拱形小積木掛在手上,說:“看,一條手環。”子耀把兩個小積木拼在一起:"這樣給房頂做游泳池。"......兩個小朋友隨意地把玩和探索著這些拱形積木。
驚喜
產生新意圖
過了一會兒,子耀把樓房的每一層都放上了一個拱形積木,說:"你看看,這樣放呢?"淼淼看到了,笑著把手里的積木對準樓層里的拱形積木扔了過去,說:"瞄準!"第二層的拱形積木被擊倒了。子耀說:“好玩!我也要來試試。”說完他也拿了一塊積木,扔向樓層:"倒!"果然,第三層的拱形積木被打倒了。兩個孩子開心地笑了,顯然,他們對這個新游戲很滿意。
新游戲生成
規則初步建立
兩個人越玩越起勁,輪流玩了很多次。子耀提議說:"要不我們這樣,打倒一個就得一分,好不好?"淼淼點點頭。玩了一會兒,淼淼說:“我覺得打倒上面的要困難些。”子耀想了想指著樓層說:"那這樣吧,打倒的積木從下面開始依次得1、3、5、10分。"他還在樓層的最頂端放上一個易拉罐說:“這里弄一個最高得分,13分。”
遇到困難
“我有點暈了”
子耀和淼淼制定了“計分”規則,兩個人再次嘗試游戲。“我得了5分的!”“不對,這是10分。”輪流玩了3個回合,子耀說:“我都有點暈了!”淼淼說:“是呀,我記不住剛剛每次得了多少分,有點難玩。”兩個小朋友露出了沮喪的表情。
解決問題
完善游戲規則
看到兩個孩子有放棄的跡象,我決定嘗試介入游戲。我說:“我看到你們好像不高興。”子耀說:“我們本來要玩得分的游戲,可是計分有一點難,有點不好玩了。”我說:“計分有點難,你們可以去教室里轉一轉,看有沒有材料能幫到你們。”
Q1:用什么表示分數?
兩個孩子在教室里尋找,很快,淼淼在玩具區大喊:“子耀,快過來!我們可以放上這些數字卡片來表示分數呀!這樣就不會忘記了。”子耀說:"好主意!“兩個小朋友找到了他們需要的數字,并放到每塊積木前排好。
Q2:起點在哪里?
游戲再一次開始,淼淼拿起積木正要打,子耀說:“你怎么站得那么近呀?”
淼淼說:“我剛剛就站在這里的啊。”
子耀說:“不行,要后退一點。”
淼淼說:“退到哪里才對?”
子耀說:“我覺得我們要畫一條線表示起點。”
淼淼說:“可是地板要弄臟的,我去轉轉看還有沒有材料可以用。”
很快,他拿著幾片磁力片回來了,兩個人把磁力片首尾連接到一起,變成了他們的“起點線”。
Q3:怎么計算得分?
準備就緒,子耀說:“我們每個人玩3次,打到哪個就得幾分。”淼淼說:“好吧,那怎么算分?”子耀想了想,說:“得了幾分我們就從籃子里拿幾分的卡片怎么樣?”淼淼說:“這還可以。”
再次遇到困難
“卡片好難找”
淼淼和子耀制定了算分規則——得幾分就從籃子里拿數字幾的卡片。游戲開始了,可每一次,孩子們都要在籃子里找很久,才能找到相應的卡片。有一次,子耀打到了5分那一層,可是,籃子里怎么也找不到“5”的卡片。于是,他只好在籃子里拿了一張“4”和一張“1”。
再次解決困難
游戲玩法又升級了
淼淼對我說:“卡片好難找!有些分找不到。”
我:“卡片很難找,用卡片記錄分數不太方便。”
淼淼:“對,我們得換一種記錄辦法,怎么弄呢?”
我:“我記得上次小組比賽時你們用了寫數字的方法來計分。”
淼淼說:“有了!我去拿紙和筆。”
說完他來到藝術區找到了紙筆,并在中間畫了一條線,說:“子耀,我們一人一邊,寫分數。”子耀說:“那我們寫上名字,別搞混了。”于是,一張有模有樣的計分表在孩子們的手中誕生了。
吸睛
新朋友的加入
有了規則,兩個小朋友的游戲越來越精彩,他們放在頂層的罐子越來越多,并且根據難度配上了不同的分數牌,打罐子的距離也不斷調整。周圍的孩子逐漸被他們吸引,紛紛圍了上來。
偉偉問:“這是什么游戲啊!我怎么沒見過?”
子耀笑著說:“這叫‘打罐分!我們倆發明的。”
淼淼:“對!就叫‘打罐分!”
菱菱:“真好玩!我也想來,你們需要一個寫分數的人嗎?”
子耀:“好!你來當計分員!免得我們老是停下來。”
游戲分出勝負
明天我們繼續
最后一次游戲開始,菱菱接過紙筆,將子耀和淼淼每一輪的分數記錄了下來。4輪游戲結束,幾個小朋友看著計分表,比較了每一輪兩個人的分數,并商量著畫上"√"表示勝,“×”表示負。菱菱說:"子耀贏了3次,3:1勝利!"說完舉起了子耀的手。3個小朋友高興得又笑又跳:"今天真是太好玩了!"回顧時間,我對子耀和淼淼說:“恭喜你們!今天你們使用尋找材料、與同伴合作等許多辦法自己解決了打罐分游戲中的問題!”
在以后的幾天里,他們又玩起了“打罐分”的游戲,并且,越來越多新朋友加入了這個新奇有趣的游戲……
教師反思
通過這個小小的故事,讓我對如何支持幼兒的主動學習有了一些思考。
創設支持性的游戲環境,支持幼兒主動學習。
主動學習源于支持性的環境。一方面,在支持性的環境中,教師鼓勵幼兒去討論和實踐他們感興趣的主題和想法。幼兒可以自由地研究材料,在自主的探索中實現自己的游戲意圖,在運用自己的能力解決問題的過程中不斷提升經驗。當淼淼和子耀的游戲計劃意外中斷并萌生新的游戲想法時,我并沒有立即打斷他們,而是仔細觀察他們的語言和行為,在追隨他們的想法和興趣基礎上,提供適宜的支持。
材料是最直接的支持。在這個案例中,積木、數字卡片、磁力片、罐子等這些區角里看似普通的低結構材料激發著孩子豐富的游戲意圖和無限的想象。可以看到,兩個孩子在支持性的環境中,大膽地實踐了自己的新想法,并在材料和環境的支持下一步步解決問題,實現了自己的游戲意圖并獲得成功的體驗。此時,孩子的游戲不再是"老師的游戲",而是充滿創造力的真游戲!
運用適宜的支持策略,支持幼兒主動學習。
支持幼兒主動學習,并不意味著教師對幼兒“放任自流”。與此相反,此時的教師應比以往更加關注幼兒——傾聽幼兒的語言,觀察他們的行為,并進行記錄和解讀,提供支持以實現幼兒經驗和能力的提升。最關鍵的是,教師需根據情況選擇適宜的策略來支持孩子。
在“打罐分”游戲中,當幼兒將“帶著意圖游戲”變為“探索游戲”時,我給了他們充足的時間去探索,是對孩子自主生成游戲最大的支持;當幼兒游戲遇到阻礙有放棄跡象或主動向我求助時,我選擇了介入,并針對他們的問題,分別采用了“描述”“重復”“轉一轉,試一試”“提示原有經驗”等策略支持孩子自己解決問題。有了成功的體驗,在接下來的游戲中,他們用同樣的辦法自己解決了“起點設置”和“計分數”的問題。這些簡單有效的支持策略,給了幼兒自己解決問題的機會,并激發他們進一步豐富自己的游戲細節。“打罐分”游戲的誕生,是幼兒與支持性環境互動的體現,是與同伴共同合作的結果,更是在海森高區角游戲下幼兒主動學習的精彩展現。
錢洪來
美籍幼教培訓專家
海森高資深認證導師
海森高課題組專家成員
在海森高自主游戲模式下,我們鼓勵的生態主題游戲是由孩子生成的游戲。在這個游戲中,孩子是導演和主角,教師是道具師和劇務。教師要跟隨孩子設計的“劇情”進行材料的支持。
在雙流機關幼兒園的教室里面,我看到了由孩子自編自導自演的主題游戲。孩子從“無意打倒積木”開始,發展到“計分”,到“如何記錄”,到“起點在哪里”,到“找記分卡片”,然后到“做計劃表”,最后設置“記分員”的角色。這個9集電視連續劇的導演是孩子。老師起了什么作用呢?及時關注,隨時支持!在幾個關鍵時刻,老師應用了海森高“支持孩子獨立解決困難”的2個策略“走一走,轉一轉”和“提示早期經驗”,避免了孩子輕易放棄,成功地支持了孩子的游戲深入發展。隨著游戲的不斷深入,孩子也獲得了五大領域的深度學習。
注:本案例由陳宇華老師指導