李屾淼

除了經典得不能再經典的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,暴雪的貢獻還有革命性的網絡對戰設計:一、推出可接入全球玩家聯網對戰的“戰網”(Battle Net);二、為《星際爭霸》提供地圖編輯器,供玩家自由設計戰局;三、在戰網上舉行比賽。
自此,全球能上網的玩家都能在戰網上競技并形成排名,排名前列的那批人中涌現了最早的職業電競選手。隨后,《雷神之錘3》和《反恐精英》讓電競之火蔓延全球。
這,便是如今龐大繁盛的電子競技行業的開端。
早期的電競三大賽事CPL(職業電子競技聯盟)、ESWC(電子競技世界杯)和WCG(世界電子競技大賽),先后于1997年到2001年間在歐美和韓國問世,它們奠定了電子競技最早的賽事制度和商業模式。
其中作用最大的首推韓國辦的WCG。金融危機后的韓國急于尋找新經濟增長點,將文娛、游戲電競產業上升到國家戰略層面,電競比賽也不再是愛好者重在參與的兒戲,而是成為一項需要選手付出極大代價,跟運動員一般進行高強度、長時間專業訓練的運動項目。
《星際爭霸》的明星選手李永浩因為長時間握鼠標導致肌肉變形,手臂上留下一條很長的手術傷疤,他說,這是榮譽。
2000年,韓國政府和三星聯合舉辦WCGC(世界電子競技挑戰賽),這一比賽次年改名為WCG,影響力迅速擴大,很快被視為電競奧運會一般的存在。
第一屆WCG,中國選手韋奇迪、馬天元等分別在《星際爭霸》和FIFA項目斬獲兩金一銅,但此事在國內幾乎無人知曉。當時河南汝州的中學生李曉峰是了解此事的少數人之一,且為此激動不已。他因為沉迷《星際爭霸》,成績一落千丈,中考全線掛科。家里條件不寬裕,但做醫生的父親還是設法把李曉峰送進一所醫學類大專。
同學平均比自己大三四歲,交不上什么朋友,基礎差聽不懂課,學醫還暈血……郁悶之余,李曉峰每日跑網吧玩《星際爭霸》。在戰網上李曉峰叫“SKY”,由于電腦配置差,游戲中人口過百即卡頓,他不得不采取前期暴兵持續壓制一波速推的打法,爭取在人口上百前解決戰斗。
小有所成的SKY開始參加各種賽事,終于在鄭州一所技校里獲得了自己的第一個電競冠軍,以及300元獎金——要是拿不到這個錢,他就沒法買車票回家了。
同期,父親被判無期徒刑、初中輟學的四川青年孟陽在網吧里無意間打開了《雷神之錘3》,很快展現出過人的天賦,不久后在成都辦的一場《雷神之錘3》比賽中挑落一眾高手拿了亞軍。他感覺這條路可以繼續走,2001年輾轉進了一個北京的職業戰隊,并在當年拿下WCG的中國預選賽冠軍以及2.4萬元獎金——這是他第一次見到那么多錢,有報道稱,他反復數了三次。
中國的游戲人口隨著互聯網、網吧和個人電腦的普及快速增長,但游戲的名聲一直一言難盡。中國最早的一批職業電競選手大多出身貧寒,學習、工作之路走得相當不順,身上背著“網癮”“沉迷游戲”等負面標簽,陰差陽錯地走上前景不明的電競之路,且不得不“一條道走到黑”,反而激發了更強大的戰斗力。

孟陽在2004年的CPL冬季錦標賽獲得《毀滅戰士3》(老牌FPS游戲)的世界冠軍;wNv gaming戰隊在2005年WEG大師杯奪得CS冠軍,戰隊排名升至世界第一,舉國CS玩家為之沸騰;被俱樂部逼著改打《魔獸爭霸3》的李曉峰在2005年、2006年連續兩年拿下WCG世界冠軍,成為一代青年偶像。
李曉峰的父母仍沒搞清他的工作性質,但開始反復在報紙、電視上看到自家兒子,并收到了他寄來的十多萬元獎金,終于意識到電競這事是一個超出自己認知的存在。這是中國電競的第一個黃金時代,鋪天蓋地的媒體報道讓全中國都接受了一次電子競技的普及,對游戲的固有偏見也開始松動。
中國的電子競技產業鏈長期未能形成良性循環。雖然游戲人口規模全球最大、世界級選手層出不窮,但投資者、俱樂部和選手都沒能賺到該賺的錢,以至于資方跑路、俱樂部斷糧、選手維權討薪的事多次發生。
官方對電子競技的態度一直搖擺不定。2003年,國家體育總局宣布將電子競技運動列為第99個正式體育競賽項目,業界為之一振。次年,全國電子競技運動會(CEG)舉辦,由國家體育總局支持,舉辦方也是相關投資公司。但開賽不到半個月,一紙《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,要求電視臺停播電競節目。
之后的十多年里,支持和反對的力量反復拉鋸。2017年亞奧理事會宣布電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,但針對游戲電競對青少年產生負面影響的批評仍不時浮現。2018年國際奧委會主席巴赫一度表示,電子競技“提倡暴力和歧視”,“與奧林匹克價值觀不符”。
電競產業在糾結中逐步做大,大到已經無法再被忽視。有數據指出,中國電子競技用戶規模接近3億人,2018年市場規模突破880億元。波蘭老工業基地卡托維茲(Katowice)靠承辦電競賽事轉型為歐洲電競中心的成功經驗,讓國內不少地方看到了新的經濟增長動能。線下賽事以及賽事衍生的培訓、IP轉化、俱樂部入駐等,都能轉化為實在的收益。大城小鎮都在進行電競特色領域的探索,一時間“電競小鎮”或“電競之都”遍地開花。
十多年里游戲項目經歷了多次洗牌,《魔獸爭霸3》已成追憶,而當年那個無人問津的游戲自定義地圖DotA獲得玩家熱捧,獨立成為新游戲。DotA2首次開創眾籌賽事獎金的模式,獎金連年遞增,到了今年舉辦的第九屆國際邀請賽(TI9),獎金累計超過2億元。
DOTA原制作團隊分家出來的一批人做了一個叫《英雄聯盟》的競品,被騰訊收購,并啟發騰訊做了《王者榮耀》,分別在電腦和手機兩端收割了全球數以億計的玩家。
CS系列仍繼續以新作堅守在設計類游戲賽事項目的版圖上?!督^地求生:大逃殺》《守望先鋒》《堡壘之夜》這些融合了新玩法的后起之秀也不斷涌現,成為新的賽事項目。
新游戲項目問世,直播等新內容載體出現,新一輪資本入局,游戲人口規模進一步擴大,再加上政策扶持等諸多因素,烘托出電子競技在中國的新一輪黃金時代。
而相比起接近3億人的用戶規模,真正的電子競技從業人員還很少。2019年6月28日,人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人,加上相關從業人員,超過50萬人。
報告還指出,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來5年電子競技人才需求量近200萬人。86%的電子競技從業者的薪資是當地平均工資的1—3倍。職業選手的主要收入包括底薪、獎金、績效獎金,有能力的還可以接廣告代言、簽約直播等,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬元以上。
正因為這種巨大的需求空白,老牌戰隊Newbee的FIFA項目選手兼分部經理沈榮杰(ID:LOT29)對于如今電競選手的轉型頗為樂觀?!耙郧氨容^迷茫,打得好有前途,打得不好怎么辦?現在畢竟產業鏈更完善,打得不好可以轉行,做直播、解說、幕后領隊教練、經理,等等。有專業知識的,還能做媒體運營?!?/p>
在沈榮杰看來,更好的產業和社會環境讓今天的職業選手進退有度?!艾F在的選手大多兼職,邊讀書或工作邊打電競……也有選手打職業也不出來,走回傳統的路,都是可以的。”
上了點年紀,突然因為愛好或希望體驗生活,轉來做電競的也大有人在,沈榮杰便是其中之一。他在30歲左右入行,隊友大多小自己一輪。“當時自己在開公司,工作收入穩定,出于興趣才選擇做電競選手。當時也有評估過,覺得不是做全職,時間規劃得來,可以試試……我有個朋友,以前拿過全國前幾名,現在是個公務員,跟我差不多年紀,還在兼職打職業。”
某俱樂部二線戰隊的隊員火箭(化名)并不擔心自己將來打不出成績:“我知道自己跟高手差多少,我肯定不是冠軍那塊料。”除了戰隊的常規訓練,他將更多精力放在自己的游戲直播上?!爸鞑ネ嬗螒?,人家看你還真不是沖著你玩得多好——當然技術不能太渣。你要么能說,要么是美女,我就屬于能說的?!被鸺嘎蹲约涸趹痍牭脑鹿べY不過六七千元,“跟朋友喝幾頓酒就沒了”,到手將近六位數的月收入,還要靠游戲直播。
至于未來必然要面臨的轉型問題,火箭覺得想太多沒用?!爱斎灰膊皇呛翢o準備,現在也會有意識買點理財產品什么的,但以后要干什么真不是想得出來的,還是先干好現在的事……難道說現在去寫字樓坐辦公室,就叫穩定職業了?”