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巧借項目式教學,促進兒童信息技術深度學習

2019-12-25 01:21:54郭蓉
中國信息技術教育 2019年23期
關鍵詞:深度學習

郭蓉

摘要:隨著課程改革的深入推進,促進學生深度學習成為落實學科核心素養的重要途徑。在中小學信息技術學科的課堂教學中,眾多教師嘗試改進教學設計,促進學生展開深度學習。然而想要在短時間內實現真正的深度學習還存在很多問題。本文借助項目式教學在新授、資源提供和評價方面的優勢,針對小學信息技術課堂教學中的常見弊端,提出了幾種解決方法,以促進深度學習的進一步落實。

關鍵詞:項目式教學;小學信息技術課;深度學習

中圖分類號:G434 ?文獻標識碼:A ?論文編號:1674-2117(2019)23-0047-03

信息技術教學在經歷了注重軟件知識技能學習的范例式教學后,開始逐漸始關注學生的深度學習??v覽目前的課堂教學,盡管教師正努力打造圍繞學生深度學習的設計,但從學生反饋的效果來看,依然不盡如人意。

● 影響學生深度學習的問題再現

1.自主性不足——學生缺乏內容設計的參與意識

從目前的課堂教學來看,學生在信息技術課堂上主要的學習內容是教師參考教材進行規劃制訂的。每一節課都有固定的內容和主題,包括素材也由教師選定提供。盡管這種統一的內容便于教師在課堂上進行集體授課,但很難避免學生生搬硬套。學生也很難有機會真正參與到作品制作學習過程中的設計和規劃中。

2.創造性不夠——作品千篇一律

創造性的作品往往需要學生借助學習的內容,整合已有經驗,并依靠多元素的素材來體現。然而筆者發現,學生在課堂上完成的作品常千篇一律:一樣的作品元素、一樣的設計思路、一樣的單一整合的知識點……

3.獨立性欠缺——脫離教師指導無法遷移運用

在課堂教學中,教師多采用支架式教學,通過一定的腳手架,輔助學生完成每節課的任務。學習中的問題是教師提煉歸納的,學習中的支架搭建是教師直接告訴學生如何使用的,因此在整個學習過程中,學生都缺乏獨立思考和探究的機會,這樣一來就導致學生在今后想要制作作品時,無法將所學內容有效遷移獨立完成。

● 項目式教學與深度學習的理論啟示

上述問題在目前課堂教學中時有出現,顯然不符合深度學習的內涵。深度學習的特征主要包括:①強調學生經驗與知識的相互轉化。②學習過程中,以學生為主體的生理“活動”與心理“體驗”相伴相生。③學生能夠把握知識的本質從而對學習對象進行深加工。④能將學習活動中的個體經驗轉化為解決問題的能力。⑤能夠通過學習形成正確的價值觀,從而對相似活動進行評價和分析。筆者發現,采用項目式教學切入,可有效地促進學生的深度學習。

1.項目式教學在知識新授過程中時間分配更加自由

項目式教學最顯著的特征就是“以項目為主線”。學生在完成項目的過程中,常常產生自己的想法和需求,這一需求則是教師知識新授的重點。由于課堂時間有限,如果以教師制訂的重難點為主,則不利于學生對知識進行主動建構和深層加工,因此借助項目式學習,從學生的角度提出需求,可以促使課堂時間更為自由高效。

2.項目式教學過程中資源獲取更豐富

在項目式教學過程中,資源涉及面廣,教師可通過學生的思路涉及到方方面面,進一步挖掘學生對新知識的思考。

3.項目式教學更有利于提升學生獨立性

項目式教學是一種過程性的學習,非一朝一夕所能完成。在這一學習過程中,無論是教師還是學生,都可以對學習者進行長期和更為綜合的觀察。因而評價將更為立體、更具有指向性,被落實到位的建議將成為促進學生發展的動力,使得學生今后的學習更為獨立。

● 解決策略

1.按需教學,重構課堂時間

在常規課堂中,教師通常以“講授”加“練習”的模式來進行教學,而講授的時間多數取決于教師在備課過程中遵循教材和大綱制訂的重難點。然而在項目式教學中,每節課的重難點幾乎都由學生來制訂。當學生覺得某一個內容需要花更多的時間進行學習和練習時,教師則可按學生的需求進行講解或留時間給學生操作,重新構建課堂時間的分配。

例如,筆者在進行Scratch模塊教學時,嘗試以游戲“貓狗大戰”為項目展開教學。游戲中貓和狗兩個角色分布在舞臺左右,可分別由兩名玩家操縱不同按鍵控制對應角色上下左右運動。同時,角色還可以扔出魚刺或骨頭作為子彈,造成對方失分掉血。

反思:本項目涵蓋了“設置角色與背景”“繪制角色”“與x、y軸相關的控件”“使用按鍵控制角色”“偵測”“判斷”及“變量”等多方面新知,這些內容幾乎每一個都在教材中自成一課,但放在項目教學中,則完全可以根據學生的反饋和需求進行課堂時間調整。例如“與x、y軸相關的控件”這一知識點,可以用來控制兩個角色發出的子彈,這一內容如果放在平常教學中,學生依靠一次性的學習,對知識的掌握是非常不牢固的,并且不能保證達成率。而在項目教學中,學生會反復調試,并可能在連續的幾節課中多次用到這個知識點,這就可以保證學生對該知識點的把握。而“使用按鍵控制角色”這樣的內容,雖然是重點,但對于學生而言,并非難點,因此在課堂中花少量時間即可解決。

同時,當學生明確了整個項目的過程和知識點時,其參與設計的意識也會被調動起來。在本項目實施期間,學生不斷要求在筆者提供的框架內增加更多的效果,如增加被子彈打中后角色造型的切換、在游戲過程中天空隨機掉落加分道具、當一方失敗時跳出游戲最終結果等效果。這樣的項目不僅有效提升了學生的自主性,增加了學生參與意識,還進一步幫助學生增加了心理“體驗”,完成了從“制造問題”到“解決問題”的過程。

2.開放資源,調動已有經驗

在很多課堂教學中,授課教師表示機房的網絡不能開放,否則學生的反應一發不可收拾。然而對于信息時代的原住民來說,斷開網絡無疑是綁住他們的翅膀,斬斷了他們的奇思妙想。項目式教學需要借助龐大的資源平臺,在大量的資源背后,由學生整合已有經驗,充分展現自己的與眾不同。

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