楊笑宇
隨著“互聯網+”時代的到來,媒介融合與影視產業轉型是大勢所趨。2013年國內影視業巨頭之一的華誼兄弟收購手游公司銀漢科技,2014年游族網絡首次提出“影游聯動”概念,意在通過優質內容形成影視和游戲的協同發展。之后《花千骨》《三生三世十里桃花》等網絡文學改編的影視劇大獲成功,同時期推出的手游、網游也贏得了高額的市場收益,一時間“影視+游戲”的協作方式被資本追捧,成為幫助企業快速變現的常態化營銷手段。然而在掀起短暫浪潮之后,影游協作發展逐漸走下坡路,盡管影視作品改編的游戲仍不斷上線,但鮮有成功案例。
如今互聯網紅利正在消退,產業內部競爭加劇,作為兩個有著巨大市場前景的產業,影視與游戲合作共生的吸引力依舊存在。當前影視與游戲的聯系更多還是建立在粉絲經濟的基礎上,通過雙方在研發、宣傳、用戶管理等方面的協作,產生 1+1>2的市場效果,來全面開發IP的商業價值。
相較于小說、漫畫要從文本向數字科技跨越式協作,影視與游戲這兩種文化形態存在更多共通性,兩者的體驗終端相同,都注重視聽效果,互聯網時代下兩者的用戶群體重復率高。在國外,游戲電影和根據電影改編的游戲早已出現,而國內游戲產業發展較緩,影視和游戲的互動性弱,直到熱門IP資源出現才加大了互動力度。2018年 NewzooHQ 的最新報告指出,中國已成為全球第一大游戲市場,其中手游占比最大,達到了60.5%。[1]這對極力促成影視與游戲相融合的投資者來說無疑是好的趨勢。當下影視與游戲的互動延續以前的發展路徑,大致可分為三個方面。
原創性是一個國家和地區文化軟實力的重要體現,近年來隨著IP改編熱的興起,我國影視業的原創力度有所減弱,同時創作過程中良莠不齊、同質化嚴重、抄襲模仿的現象大量存在,優質的原創影視內容占市場比例較少。而之前由原創影視內容衍生出的更多是頁游、手游,它們打著熱門原創影視的旗號來吸引玩家體驗,其內在并無較大關聯。也有部分正版授權,根據原創電影、原創電視劇改編而成的游戲產品在市場推廣,例如《武林外傳》《無間道》等。這些產品的游戲背景和劇情走向與同名影視相契合,但市場反饋度不高。近幾年隨著真人秀節目的熱映,以綜藝為核心的產業鏈逐漸形成,除綜藝大電影的泛濫,由真人秀衍生的同名手游也是種類繁多,如跑酷類《奔跑吧兄弟》《爸爸去哪兒》、賽車競速類《二十四小時》、塔防類《花兒與少年》等,“綜藝+手游”的互動模式開辟了新的商業市場。
在國外,熱門游戲改編已成為電影創作的一大來源,如《古墓麗影》《生化危機》《魔獸》。而國內更多是游戲改編成電視劇,較早的如2005年根據大宇資訊同名RPG游戲改編的古裝劇《仙劍奇俠傳》,使其成為現象級作品。之后《古劍奇譚》和《仙劍》逐漸發展,成為仙俠類RPG游戲衍生的兩個影視系列,但收視和口碑卻持續下降。電影方面,游戲改編的多是動畫電影,如《洛克王國》《賽爾號》等。近年來通過影視與游戲制作者的多番嘗試,互動進一步加深。一方面改編成影視的游戲類型變得多元,如文字類游戲、換裝游戲、競技類游戲紛紛立項籌備,鑒于早前改編成品質量差的低口碑現象,這條“游改影”的發展道路目前仍不明朗。另一方面“游改綜”趨勢開始呈現,除了獲得極高關注度的《王者出擊》收官告捷,另一檔全民參與的競技游戲《荒野行動》也衍生出綜藝《勇敢的世界》,綜藝的娛樂性和互動性削弱了游戲與綜藝之間的壁壘,“游改綜”模式具有更廣闊的市場前景。
隨著IP概念的提出,泛娛樂產業布局讓文學、影視、動漫、游戲之間的融合變得更加緊密。除了傳統文學名著和經典小說被不斷翻拍成影視劇,網絡文學成為當下投資者熱衷挖掘的對象,由網文、動漫改編的影視劇大量出現,逐步生發出“從文本到影視再到游戲”的IP資源整合路線。這其中《花千骨》《老九門》等現象級爆款產品力證了產業聯動互融的必要性,但大多數的衍生影視和游戲還是面臨著用戶評價不高、紅利流失等問題。
伴隨著《花千骨》影視劇的大熱,同名網游誕生并迅速贏得高額市場效益,一時間發行熱門影視劇的同款游戲成了資本方追逐利益的方式,盡管之后網游《花千骨》因在游戲規則和機制上抄襲另一款網游《太極熊貓》而被起訴,但相比其巨額盈利,侵權的賠償金只是一筆小數目。為了將流量快速變現,生產方往往選擇把影視IP開發成更便于宣傳、研發時間短的手游,而用戶在經歷了早期獵奇心理之后,對追求短期效益的改編快消品逐漸失去了興致。游戲市場出現了同質化嚴重、制作內容粗糙、供過于求等問題。
亨利·詹金斯首次提出“跨媒體敘事”這一概念,認為“一個故事的各個有機組成部分穿越于多個媒介傳播渠道,系統構建出一種協作合一的娛樂體驗。在理想情況下,每一種媒介對于故事的展開具有自己獨特的貢獻”。[2]而當下我國影視與游戲的互動聯合更多建立在改編的方式上,給作品換個展示的平臺,并沒有豐富故事世界。并且,由于文化形態的不同,影視與游戲在相互轉換過程中很難達到平衡兩者的特點,這需要長期的探索和磨合。影視更看中情節走向和故事結構,通過人物設計和故事發展獲得情感認同,游戲則有更多的互動性和可選擇性,相比影視操作性更強,對故事本身要求不高。當前IP紅利的減弱讓影游步伐放緩,影視與游戲公司都對如何打破壁壘進行新的嘗試。
影視、文學、動漫、游戲的產業互滲實質上還是內容在起作用,只有優質的內容才有深度挖掘和反復使用的價值,才能在衍生產業中走得更遠。目前騰訊提出了新文創概念,希望通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的相互賦能,從而實現更為高效的復合化生產和IP構建。早前泛娛樂經濟已經成為文化產業領域產品經營的共識,但由于制作者們對IP改編的不恰當和過度利用使得受眾對其信任度降低。[3]在影游互動過程中,不夠豐滿的人物設定、粗糙的邏輯、不合理的劇情走向、低俗雷同的故事內容使得市場低落,影游互動價值沒有得到更好的發揮。我國應學習日本、美國的“影漫游”合作模式,制作者和投資者們不能一味追求流量的短期變現,而應該挖掘內容生產的精神文化價值,講好中國故事,摒棄故事內核里因過度娛樂產生的低俗內容。當前影視與游戲的互動融合仍面臨著內容選擇、人物塑造、場景還原等困難,制作者應抓住原故事的精神內核,同時結合不同的媒介特性進行一定程度的重構,在不改變主要內容的前提下拓展原故事的框架,形成更為清晰的符合主流價值、彰顯民族文化底蘊的故事世界。
IP效益最大化和產業鏈延伸離不開強大的粉絲經濟,作為大眾文化的兩種形態,影視和游戲都有著巨大的消費群體,如何把兩大消費群體凝聚成推動影游融合互動的深層力量,是制作者需要思考的問題。早前許多衍生游戲面臨制作質量差、大眾參與度低,以及影視熱度一結束玩家大量流失的現象。影游協作多數是將內容簡單移植,并沒有兼顧消費群體的需求,阻礙了受眾在不同形態下身份的建構和轉換。要重新挽回流失的用戶群,除了故事要有足夠吸引力之外,通過多種手段加深用戶的情感認同,引起共鳴,激發參與欲望非常重要。
制作上,要分析潛在的用戶群體,進行用戶分層,貼近核心用戶群的文化觀念和審美期待,并加上大眾元素。相比影視,游戲的用戶群體更年輕化,意味著影視在向游戲延伸過程中要更符合年輕人的視角,更貼近年輕人的生活方式。營銷上,要在影游互動中充分發揮粉絲的口碑傳播和意見領袖功能,通過管理粉絲間的交流互動,投放兼具興奮點、社交點和分享點的“溝通元”,從而激勵粉絲進行協同創意傳播。[4]影游互動不是簡單的內容復制,既要運用各自的功能來建構一個跨媒介的故事世界,又要抓住故事核的典型元素植入影與游,通過集體記憶和共同語言來增強用戶轉換身份時的代入感。在“影改游”方面,可以將游戲演變成加強與粉絲互動的社群以此來鞏固粉絲的忠誠度,利用游戲的自由度和互動性打造成同名影視的線上社交平臺,深挖影視劇情,將懸念轉折設置在游戲機制里加深用戶印象等。在游改影方面,將游戲中玩家關注度較高的內容植入影視,通過明星效應將影視建構成集游戲粉絲、明星粉絲、影視粉絲于一體的粉絲生態圈。
媒介之間不斷消解的邊界依托于先進的科學技術,不僅可以將故事內容完整跨形態展示,還可以通過技術升級和創新使文本內核在文化形態的互換中生發出新的意義和價值。在影游協作發展過程中,如何將游戲特效與場景還原到影視中,如何將影視劇情逼真地體現在游戲中,需要借助先進的技術。因此制作者要關注新技術,在內容產品的研發上緊密融合科技元素。
注釋:
[1]NewzooHQ:中國已成全球第一大游戲市場 6.2億玩家創造379億美元市場收入[EB/OL].中文互聯網數據資訊中心網,[2018-08-13].http://www.199it.com/archives/759761.html.
[2]亨利·詹金斯.融合文化-新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].商務印書館, 2012.
[3]李卓.從泛娛樂到新文創,文化與科技的新認知[N].中國文化報, 2018-04-01.
[4]陳剛,沈虹,馬澈,孫美玲.創意傳播管理[M].北京:機械工業出版社, 2012.