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網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的影響

2019-12-06 06:26:44王雅寧
內(nèi)蒙古教育·科研版 2019年9期
關鍵詞:大學生

王雅寧

摘 要:網(wǎng)絡社會的崛起帶動了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,大學生越來越喜歡玩網(wǎng)絡游戲,并且大部分大學生也愿意成為網(wǎng)絡游戲中的參與者。每個人都會有社會化的過程,當然大學生也不例外。網(wǎng)絡游戲成為了影響大學生社會化的重要的一個方面,將網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格與大學生社會化結合起來,以便促進大學生正確社會化。本文在界定網(wǎng)絡游戲、虛擬人格和社會化定義的基礎上,最大程度地分析出網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化消極方面的影響,主要對網(wǎng)絡游戲的消極影響作出研究。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;大學生;社會化

【中圖分類號】G【文獻標識碼】B【文章編號】1008-1216(2019)09B-0124-02

隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速崛起,經(jīng)濟發(fā)展水平已能夠滿足現(xiàn)實生活的需求,人們對精神層面的娛樂需求越來越高,大學生更是網(wǎng)絡游戲的積極追求者,他們擁有大量的時間進行網(wǎng)絡游戲,再加上從眾心理的影響,在一個宿舍中,一個人玩網(wǎng)絡游戲就導致整個宿舍都會玩。網(wǎng)絡游戲擁有優(yōu)美的視聽效果、虛擬現(xiàn)實設計,使玩家的參與感極強,因此網(wǎng)絡游戲吸引了很多大學生。網(wǎng)絡社區(qū)的虛擬性、匿名性、無時空限制等特點給大學生社會化帶來挑戰(zhàn)。在大學生社會化過程中,網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格發(fā)揮了重要作用。網(wǎng)絡游戲作為一種類似于報紙、電視等傳統(tǒng)媒體的新型大眾傳媒,具有道德觀念的文化載體,對大學生的社會化產(chǎn)生重要影響。

一、相關概念界定和理論基礎

(一)網(wǎng)絡游戲的定義和特點

網(wǎng)絡游戲就是所有基于 TCP / IP 的網(wǎng)絡游戲。依賴于網(wǎng)絡空間,可以由一個或多個人同時使用。分為在線社區(qū)游戲和有競爭力的在線游戲。例如,基于社區(qū)的游戲主要指虛擬現(xiàn)實游戲,包括賽車、推塔和局域網(wǎng)戰(zhàn)爭。游戲的內(nèi)容非常豐富,有動作游戲、冒險游戲、角色扮演、體育競技、賽車競速、即時戰(zhàn)略、動作射擊、戀愛養(yǎng)成、模擬經(jīng)營等多種類型。在網(wǎng)絡中,可以根據(jù)自己喜歡的游戲類型創(chuàng)建角色,游戲開發(fā)商也盡全力將游戲還原真實。這些游戲對大學生有很強的吸引力。

(二)虛擬人格的概念

虛擬人格是指網(wǎng)絡虛擬世界、虛擬社區(qū)中的默認或非預期虛擬映像,構成特定的虛擬社區(qū)情況并獲得某種類型的虛擬社區(qū)評估。隱藏網(wǎng)絡空間非常容易,這將帶來驚人的后果,包括好的和壞的。人們可以通過使用計算機網(wǎng)絡匿名討論個人問題,并在不知情的情況下收集有關性、疾病和其他敏感話題的信息,因為沒有人知道他們是誰。他們還可以嘗試新的個性,男性可以打扮成女性,孩子可以假裝成年人。在提出現(xiàn)實生活中的某些想法之前,可以先將這些想法放在互聯(lián)網(wǎng)上征求意見。

(三)社會化的概念

社會化是個體由自然人到社會人的轉變過程,是指個體學習社會中長期積累起來的知識。技能、觀點和規(guī)范,每個人必須經(jīng)過社會化才能使外在于自己的社會行為規(guī)范、準則內(nèi)化為自己的行為標準,在社會中再加以創(chuàng)造的過程,這是社會交往的基礎。并且社會化是人類特有的行為,是只有在人類社會中才能實現(xiàn)的。在這個過程中,個體學習并且學會社交和整體社會生活習慣。

二、大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的原因淺析

(一)學習的大環(huán)境轉變,受從眾心理影響

第一,大學生在高中時普遍以學習為主要任務,整個學校與班級都沉浸在一種為了高考不遺余力學習的環(huán)境當中,但是到了大學,有更多的休閑和瑣碎時間,很多大學生都沒有瑣碎時間管理能力。而且在高校當中,有很多其他的社會因素,大學生又非常容易受到這些社會因素的影響。因此,環(huán)境的轉變使得大學生迷茫,更容易沉迷于網(wǎng)游。

第二,大學生以宿舍為單位進行生活與學習。宿舍整體的氛圍與學習環(huán)境對個體造成重大影響。大學生較中學生來說,生活方式比較豐富和多元,大學生交流的領域也不只局限于學習方面,更多的交流領域是生活與娛樂方面。在從眾心理的影響下造成的結果是一個人沉迷于網(wǎng)絡游戲,周圍的人會緊隨其后。

(二)理想與現(xiàn)實的沖突導致消極情緒

在校大學生在高中時普遍受到來自高考的巨大壓力,曾經(jīng)夢想著大學帶來的樂趣,夢想著大學天堂般的生活。可是到了大學之后發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實與想象中的大學完全不同。這種理想與現(xiàn)實的沖突會產(chǎn)生非常多的消極情緒。

隨著每年的畢業(yè)生數(shù)量不斷提高,高等教育規(guī)模的擴大,大學畢業(yè)生面臨著畢業(yè)即失業(yè)的難題與困局,積極的心態(tài)被嚴峻的就業(yè)形勢所擊潰。在這種情況下,大學生第一次感受到人生的艱難、不如意。意志不堅定和心態(tài)不好的大學生就會墮落,抱著破罐子破摔的心態(tài), 從而荒廢了自己的學業(yè),沉浸到自己的網(wǎng)絡游戲世界中,一旦深陷其中就會難以自拔。

三、網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的消極影響

(一)對大學生人生觀和價值觀產(chǎn)生不利影響

網(wǎng)絡游戲中的虛擬角色打破了大學生的現(xiàn)實角色。大學生在網(wǎng)絡游戲中可以嘗試各種想要扮演的角色。現(xiàn)實角色與理想角色的沖突導致了大學生人生觀和價值觀的混亂。例如,許多網(wǎng)絡游戲都是暴力的,與現(xiàn)實生活相比,大學生在游戲中扮演的許多角色都沒有道德判斷標準。大學生的人生觀和價值觀尚未成熟穩(wěn)定,可塑性較強。長期沉迷于網(wǎng)絡游戲將錯誤引導大學生的道德判斷,也會對現(xiàn)實生活產(chǎn)生歪曲的理解,人生觀和價值觀將不可避免的被影響甚至是扭曲。

(二)沉迷于巔峰體驗,放棄學業(yè)與交友

戰(zhàn)略類網(wǎng)絡游戲如今在大學生中最受歡迎,大學生喜歡思考,頭腦聰明,喜歡統(tǒng)領全局、運籌帷幄。此類型游戲每局時間較長,操作較為復雜,考驗玩家的臨場應變及全局部署能力。最后若能取勝,會使大學生產(chǎn)生巔峰體驗。但這類網(wǎng)絡游戲消耗大量的時間與精力,大學生長時間沉迷其中,非常容易丟掉現(xiàn)實生活中的學業(yè)與交友能力。另一方面,網(wǎng)絡游戲加強個人的意識,削弱社會意識,會減少個人和集體的相互依賴關系,個人和個人之間的關系不斷疏遠,使大學生沉迷于巔峰體驗,放棄學業(yè)與交友。

四、網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的積極影響

(一)提高認知技能和建立友誼

適度進行策略類游戲可以加強大學生的推理能力與決策能力。當然,不可能任何一款游戲都可以提高某項技能,特定類型游戲只能提高某些相應的認知技能。在網(wǎng)絡游戲中經(jīng)常會碰到一些很難打敗的大 BOSS,需要隊友之間建立友誼與信任關系才能成功,這就直接促使大學生玩家可以建立友誼或者保持現(xiàn)有的同伴關系,在社會化的過程中是一條正確的道路。

(二)提高合作技能

也有部分大學生比較喜愛進行一些多人合作的游戲,例如英雄聯(lián)盟。相比單人游戲,以合作小組形式玩暴力游戲,玩家在決策困境中的合作行為增加。玩家們之間相互依賴,并肩作戰(zhàn),為了同一個目標共同努力。這使得玩家們之間產(chǎn)生了一股有相當強度的凝聚力,甚至在游戲結束之后在現(xiàn)實中進行聯(lián)系與社交。

筆者認為之所以出現(xiàn)這一結果可能是因為以團隊方式玩游戲提高了玩家的凝聚力,玩家感覺到彼此是團結、可信任的,進而增加合作行為。 鑒于很多游戲含有暴力內(nèi)容,容易受網(wǎng)絡暴力游戲影響的大學生,以團隊方式玩游戲可能能夠抵消暴力游戲的消極影響。在大學生進行社會化的過程中,這是非常重要的。

五、降低網(wǎng)絡游戲對大學生社會化消極影響的對策

(一)提高大學生對網(wǎng)絡游戲消極影響的認知

大學生在游戲中很難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲帶給他們的消極影響,一些學生的自控能力不強,往往只能體驗到網(wǎng)絡游戲帶給他們的滿足與快樂,這種情況之下沉迷網(wǎng)游就變非常容易。因此, 大學生要提高自身對網(wǎng)絡游戲消極影響的認知,分清主次,明白現(xiàn)階段的任務是提升自己的文化知識,不是休閑度日,使大學生樹立正確的價值觀。

(二)加強網(wǎng)絡游戲監(jiān)管

游戲監(jiān)管是游戲出版商負責管控的重要環(huán)節(jié),做出游戲就該有后續(xù)的監(jiān)管及指導,這個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,就會導致游戲市場混亂。時間越長,危害越大,越難管控。但是,不能一棍子打死,對不良游戲應予以合理的懲處方式,對好的和弘揚優(yōu)秀文化的游戲采用表彰和獎勵, 最大程度地調(diào)動游戲設計者的設計積極性。在很多發(fā)達國家,文化監(jiān)管部門也在采用這種方式,致力于設計優(yōu)質(zhì)文化網(wǎng)絡游戲。對于網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管不能將責任只推給游戲開發(fā)商,應全社會共同努力,大學生自身也應該做到不過度、不上癮。

面對社會中各種網(wǎng)絡游戲的劇增,相關機構應加強監(jiān)督,建立健全相關法律法規(guī),依法追究執(zhí)法人員的監(jiān)督行為,提高網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的宏觀調(diào)節(jié)能力。另外,還需要審核網(wǎng)絡游戲信息和監(jiān)督有害的網(wǎng)絡游戲進入市場,以免大學生們的思想和行為受到侵蝕。加強對健康的綠色網(wǎng)絡游戲的宣傳。學習歐洲和美國網(wǎng)絡游戲的法律和法規(guī), 將健康的網(wǎng)絡游戲文化融入法律體系。專家學者可以根據(jù)大學生感興趣的游戲類型,開發(fā)健康、高質(zhì)量的網(wǎng)絡游戲。對健康積極游戲的研發(fā)和推廣可以有效地整合大學生的思想道德教育和科學文化知識。一款出色的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,對大學生未來的發(fā)展具有很大的啟蒙作用。

(三)提升網(wǎng)絡游戲文化內(nèi)涵

網(wǎng)絡游戲不僅可以作為娛樂手段,還可以作為道德文化和社會規(guī)范等宣傳和教育的方法。一個良性健康的網(wǎng)絡游戲,是具有深厚文化底蘊的,能支撐百萬游戲群體的,不只是它炫酷的畫面,更多的是其身后綿延不斷的優(yōu)質(zhì)文化輸送。好的游戲既達到釋放壓力的目的,也能滿足各種心理需求。在一定程度上,這樣的網(wǎng)絡游戲極大降低了大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的可能性。文化內(nèi)涵不僅是國家軟實力的體現(xiàn),在游戲領域,文化內(nèi)涵是衡量游戲生命力的關鍵因素。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展如此迅速的情況下,不僅面對傳統(tǒng)文化時要取其精華去其糟粕,在游戲領域更應該時刻關注它的走向和發(fā)展趨勢。

本文針對網(wǎng)絡游戲的消極影響,提出了提高大學生對網(wǎng)絡游戲消極影響的認知,加強網(wǎng)絡監(jiān)管,提升網(wǎng)絡游戲文化內(nèi)涵,鼓勵大學生參與現(xiàn)實社會互動等對策。大學生是祖國的未來,是民族的希望,黨和國家一直以來都非常重視對大學生的教育,黨和國家領導人給予大學生無限關心。目前,網(wǎng)絡游戲中的主體人群還是大學生,在即將步入社會的道路上,本文為大學生的價值觀和正確的社會化形成提供新的理論指導,具有一定的研究價值。

網(wǎng)絡游戲和大學生社會化聯(lián)系的問題目前還處在發(fā)展摸索的前期,很多數(shù)據(jù)樣本是否具備參考性還有待研究,國外優(yōu)秀的游戲監(jiān)管是否適用于我國還存在著不確定性,在理論與現(xiàn)實的結合上還存在瑕疵,筆者沒能對影響機制進行詳細的分析描述,未來筆者會進一步探索網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的影響,形成完善的系統(tǒng)的研究。

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