文 藝,姚正超
(1.陜西師范大學 體育學院,陜西西安 710119;2云南師范大學 附屬俊發城小學,云南昆明 650000)
教育部《2014年全國學生體質與健康調研結果》,《中國青少年體育發展報告(2015)》的調查結果顯示,中小學生體質健康狀況有所改善,但大學生身體素質繼續呈下降趨勢,大學生身體素質狀況不容樂觀,尤其是耐力、爆發力等均處于較低水平。柳磊(2019)研究指出,學生體質健康的測試指標是衡量一個國家高校體育水平的最佳評價指標之一[1]。大學生身體素質狀況引發了諸多學者的思考,尋找影響因素,宋琦(2016)研究指出,有47%的大學生課余時間喜歡呆在宿舍上網玩手機,有一部分同學想去鍛煉但是沒有同伴,一個人沒興趣[2]。顧久賢等人(2016)研究指出,不良生活方式,體育場地設施不足,體育課和課外體育活動不能有效提升學生的身心健康水平,健身意識淡薄是影響江蘇省大學生體質健康水平的主要因素。除學業、就業壓力外,手機“成癮”在很大程度上擠占了大學生的運動時間[3]。
隨著互聯網普及,越來越多的人使用智能手機,手機下載的各種類型的APP為我們的生活提供了方便,也時刻改變著我們的生活習慣。手機“運動APP”擁有可以幫助用戶記錄運動健身數據、指導運動項目學習、相約好友共同參與運動、公開分享運動數據等功能。例如,步道樂跑、Keep、咕咚、悅跑圈、智能手環等便攜式記錄裝置。隨著大學體育課程改革深入與課外體育的鏈接日益緊密,一些教師將運動APP納入學生課余體育中,將其作為學生課余鍛煉的工具使用,對于學生身體鍛煉起到積極促進作用。
陳佩(2016)研究指出,運動類APP對學生體育鍛煉行為有積極影響,學生使用運動類 APP 進行體育鍛煉的動機很強,對于運動類APP的激勵作用、給予成就感、展示個性和社交有一定黏性;運動類APP能夠激發學生身體鍛煉的潛在需求,增強學生體育鍛煉的意識和行為[4]。
李楠,王曉剛(2016)研究指出,使用運動類APP的大學生對參加課余體育鍛煉的態度是積極的,大學生使用運動類APP參加課外體育鍛煉的主要目的是為了塑形減肥和促進身心健康[5]。
Victoria A.Goodyear(2019)通過對兩所英國學校教育班的100名年齡在13-14歲的學生,進行實驗研究,結果顯示,學生們使用可穿戴的健康設備——菲比特,可以表達愉快和參與性;在運動中可以設定目標,并完成目標;可以減肥和消耗卡路里;可以通過使用進行交友;可以督促個人完成鍛煉任務等[6]。
葉木華(2016)研究指出,教師可以通過結合運動APP布置課外練習,使的學生在課外自覺運動,與課內成績相銜接。學生通過運動,結交朋友,有助于終身體育鍛煉習慣養成[7]。袁曉芳(2017)研究指出,隨著運動類APP軟件應用不斷成熟,可以將該軟件應用與學生體育健身活動有效銜接,通過豐富健身活動元素,從而培養學生養成良好的健身習慣[8]。劉金玉(2017)研究指出,通過 APP 手機健身軟件可以有效督促大學生利用課余時間進行課外體育活動,提高身體素質和建立積極健康的生活方式[9]。
綜上,運動APP的使用能夠有效監控學生身體鍛煉,促進學生間的情感交流,是完成體育學習的有效手段。運動APP與課外體育運動結合,能夠促進學生運動習慣養成、身體素質提升,培養終身體育意識等。
在知網上以運動類 APP、課外體育鍛煉等為關鍵詞進行文獻檢索,并在圖書館查閱相關的書籍文獻,通過對文獻資料的整理、研讀與分析,為研究奠定理論基礎。
2.2.1 問卷的設計與選擇。在問卷選擇之初通過查閱大量與運動類 APP 和體育鍛煉相關的文獻,參考研究者黃琴蘭(2016)編制的問卷[10],并對語句及問題做了簡單修改。該問卷的信度和效度較高,能夠滿足本研究需要。
2.2.2 問卷的發放。對陜西師范大學、西安郵電大學、西安電子科技大學和西北政法大學四所高校的大學生進行問卷調查。發放人群為正在使用或者曾經使用運動APP或可穿戴設備的同學。問卷發放地點:田徑場、體育館、籃球場、健身房等地點。問卷調查分別在清晨、中午、傍晚和晚上四個時間段進行。本研究發放問卷310份,回收問卷305分,回收率為98%,剔除無效問卷24份,有效問卷281份,有效率為92%,見表1。

表1 西安市大學生運動類APP使用問卷調查情況
運用SPSS20.0統計軟件,對問卷調查進行數據整理分析。
過相關調查和實地考察,了解大學生課余體育鍛煉情況和使用運動APP的情況及主觀感受,研究對調查現狀進行分析,為大學生科學的使用運動類APP和大學體育課程改革提出合理建議。
3.1.1 被調查者基本情況
對陜西師范大學、西安郵電大學、西安電子科技大學和西北政法大學四所高校大學生進行問卷調查,見表2。

表2 調查人群基本情況(N=281)
由表2調查人群基本情況可知,本次調查結果男性為160人,占總人數的57%,女性為121人占總人數的43%。調查對象性別比例較為均衡。
3.1.2 被調查者使用運動類APP種類
由表3調査結果發現,大學生選擇使用步道樂跑、悅跑圈、keep、咕咚的人數相較多。調查中,使用步道樂跑的同學均為學校打卡安裝,行為較為被動。悅跑圈為校園跑友使用較多的一種APP,具有較好的用戶體驗;其次是KEEP和咕咚。綜上,運動APP的自身設計、激勵機制、功能的多樣性是多數使用者看中的,在用戶需求越來越精準化的情況下,開發符合運動者需求的APP將成為設計者思考的問題。

表3 被調查者使用運動類APP種類調查(N=281)
3.2.1 大學生使用運動類APP頻次分析

表4 大學生使用運動類APP頻次(N=281)
由表4運動類APP的使用頻次可知,每周使用APP的次數2次及以下的人數較多,占總人數的40.6%,每周使用APP的次數在3-4次,占總人數的37%,每周使用APP次數5-6次和7次以上的人數不多,分別是18.5%和3.9%。說明,運動APP的用戶粘性較好,多數學生的運動次數為每周三次及以上頻率,但仍有接近半數的學生運動頻次較低,運動APP用戶粘性不高,并非剛性需求,這也符合部分學生是為了完成學校體育課的打卡行為。
3.2.3 對大學生參與體育運動時長的影響

表5 運動類APP使用持續時間(N=281)
由表5運動類APP使用持續時間可知,使用APP在20min及以下的人數為占總人數的11.1%,21-40min的人數占總人數的55.5%,41-60min的人數為52人占總人數的18.5%,60min以上的人數為42人占總人數的14.9%。使用運動類APP的時間在21-40min時間段的人數較多,說明大部分的學生使用運動類APP鍛煉身體的時長都保持在半小時左右,運動耐力較好。
3.3.1 對大學生使用運動類APP動機

表6 使用運動類APP主要動機(N=281)
從表6來看,鍛煉身體是大學生選擇使用運動類APP最大動機,占總人數的51.9%,其次是考試達標和打發時間,分別占總人數的11.25%和11%,調整情緒和處于好奇兩種動機的影響,均占總人數的7.4%,減肥塑形、社交、其他動機對大學生使用運動類APP的影響較小,占總人數的4.7%、3.7%和2.7%。
3.3.2 對大學生參與體育運動意識的影響
由表7中的數據統計可知,使用運動類APP對大學生參與體育運動意識很強的人數占總人數的20.5%,參與體育運動意識強度強的占35.6%,參與體育運動意識一般的占40.2%,參與體育運動意識強度弱的占3.7%。總體來分析,使用運動類APP對大學生參與體育運動鍛煉的意識是有影響的。大學生對體育運動主動參與的意識缺乏,主要是由于忙于學習和各種因素的影響,運動類APP的使用以及豐富的功能吸引著高校大學生對體育運動的參與。

表7 運動類APP對運動參與意識的影響(N=281)
3.4.1 使用運動類APP前后運動時長對比

表8 使用運動類APP前后運動時長對比(N=281)
每天鍛煉一小時是高校體育改革的方向,學會科學體育運動,為終身體育打下堅實基礎。從表8中可看出,使用運動類APP前運動時長20min及以下的占總人數的30%,使用后占11%,人數有明顯的減少;使用運動類APP前21-40min的人數占44%,使用后占55.5%,這一時間段的人數有明顯增加;使用運動類APP前41-60min的人數占11%,使用后占18.5%,使用后人數也有增多;使用運動類APP前的人數占15%,使用后占15%沒什么變化。數據說明在使用運動類APP后,大學生參加體育鍛煉的時長有所增加。
3.4.2 對大學生參與體育運動強度的影響

表9 使用運動類APP前后運動出汗程度對比(N=281)
大學生參與體育運動的強度是檢驗體育運動效率的基本。從表9中可看出使用運動類APP前,運動強度沒有感覺的人數占7.4%,使用后占3.7%;使用運動類APP前后運動強度微微發熱的都占18.5%,沒有變化;使用運動類APP前運動強度微微出汗的占37%,使用后占44.5%,人數增加強度有增強;使用運動類APP前運動強度中等出汗的人數占22.3%,使用后占25.9%;使用運動類APP前運動強度大汗淋漓的人數占14.8%,使用后占7.4%,人數有減少。大學生使用運動類APP前他們的運動強度不夠或者強度過大,在使用運動類APP后運動強度不夠的或強度過大,根據運動APP的功能來進行體育鍛煉,學會科學有效的體育鍛煉方法,提高體育運動效率。
3.4.3 對大學生體育運動頻率的影響

表10 學生使用運動類APP次數變化情況(N=281)
大學生體育運動頻率是用來評定大學生體育運動的重要指標,每周參與的運動頻率將會影響到體育鍛煉的效果。從表10可知,大學生在使用運動類APP使用前1-2次的人數占26%,使用后占總人數的35%,使用人數有明顯的增加;使用運動類APP前頻率3-4次的人數占37%,使用后占35%;使用運動類APP前5-6次的人數占20%,使用后的人數占21%,基本上沒有變化,但還是增加了;使用運動類APP前7次以上的人數占了4%,使用后占了8%,前后相比較有有明顯增加體育運動。從而可知,整體的來看使用運動類APP能夠激發大學生參加體育運動的興趣,能夠積極主動的去參加體育鍛煉。
4.1.1 調查發現運動類APP在大學生群體中的普及率為55.1%,大部分的學生使用運動類APP鍛煉身體的時長保持在半小時左右。
4.1.2 大學生選擇步道樂跑、悅動圈、keep和咕咚的人數較多,功能齊全的運動類APP能夠吸引熱愛鍛煉身體的大學生,對運動堅持性有積極影響。
4.1.3 “鍛煉身體”和“考試達標”的動機對大學生選擇使用運動類APP影響最大,從整體來看,使用運動類APP能夠激發大學生參加體育運動的興趣,促進他們由被動參與到為積極主動進行體育鍛煉的行為改變。
4.1.4 調查發現,在使用運動類APP前后,大學生參加體育鍛煉的頻率與時長,有明顯增加,參與體育鍛煉意識增強。因為運動類APP具有根據使用者的基本信息,制定合理運動強度、功能,所以小強度和大強度運動有所減少中等強度運動增加明顯,使用運動類APP對大學生參與體育運動鍛煉的意識是有積極影響。
4.2.1 運動類APP在社會生活中被體育愛好者廣泛使用,大學生群體也是其中之一,學校體育應加強未使用人群的宣傳和引導,擴大使用人群。
4.2.2 學生選擇使用運動APP的最大動機是鍛煉身體,功能全面的運動APP深受學生喜愛,建議設計者,在設計運動類 APP 產品時,參考現實生活所需,加以完善APP功能,比如在跑步時有語音提示,根據提示進行自我調節運動。
4.2.3 學校體育可以嘗試選擇,將大學生使用相對較多的運動類APP進入課堂教學。建議把功能豐富的運動類APP 推廣到體育選修課中,增加大學生體育鍛煉的興趣,激發參與體育鍛煉的意識。體育教師可以利用APP的游戲化構思,在課堂內外,搭建體育運動新風尚的平臺,展示運動風采,提升學生運動主動性。
4.2.4 使用運動類APP后能夠提高鍛煉身體的意識,運用科學的方法參與鍛煉,APP在設計的時候根據現實情況,提高專業具體的指導方案,提供多種選擇路徑,供使用者參考使用。為大學生體育運動鍛煉,提供更方便、快捷的鍛煉方式新角度。