【摘要】初中信息技術“問題牽引式”教學范式,“以提升素養為目的,以解決問題為主線”,具有普適性、易操作、開放式等功能與價值,既符合初中信息技術課程的基本性質和基本理念,又能很好地達成課程目標;既能激發學生創新式地思維,更能提升師生的信息素養,不失為一種可移植的教學范式。
【關鍵詞】問題牽引式;教學范式;探索
“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”,同樣,不同的教師、不同的學生所生成的課堂也是多種多樣的。在如今這個張揚個性、追求創新、提倡多元發展的時代,要推出一種通用的教學范式,似乎有悖常理。然而,綜觀現有的初中信息技術課堂,大多以教師的“演示”操作和學生的“模仿”重復為主,學生不太清楚為何要這樣操作,理解不了知識間的關聯,每節課也比較獨立,沒有建立起應有的融合。因此,在這樣的課堂中,學生真正能利用信息技術來解決實際問題的能力得不到充分發展,信息技術這門學科的優勢也得不到更好的發揮。
初中信息技術“問題牽引式”教學范式,從我們日常生活中真實存在的問題入手,以學生的“學”為主體,培養學生發現問題、分析問題、解決問題等創新實踐能力。教師的作用看上去似乎被弱化了,其實不然,教師如果沒有充足的課前思考,沒有扎實的基本功和現場應變能力,是駕馭不了這樣靈動的課堂的。因此,初中信息技術“問題牽引式”教學范式,能夠促進師生信息素養的共同提升。
一、什么是“問題牽引式”教學?
“問題牽引式”教學中的主角是“問題”,教學始終圍繞“問題”展開, “問題”不僅是教學活動的開端,更是貫穿整個教學活動的主線。 教師激活問題、師生研究分析問題、學生解決問題,師生共同參與、共同提升。初中信息技術“問題牽引式”教學,就是這樣一種“以提升素養為目的,以解決問題為主線”的教學范式。
二、“問題牽引式”教學范式如何操作?
初中信息技術“問題牽引式”教學范式分為四步:問題引發、問題研析、問題解決、問題延伸。
1.問題引發:通過創設一個合理的情境,發現其中有我們日常生活中有待解決的問題,而這個問題“恰巧”能用我們本節課的知識點加以化解。問題來源于唯一的途徑——日常生活。只有來自日常生活中真實存在的問題,才能激發學生探究的興趣、深入學習的動力,否則我們的問題將失去意義。
2.問題研析:師生運用信息技術相關知識,運用學生積累的學習經驗和生活經驗,對問題進行研究與分析,確定解決問題的步驟和方法。學習經驗可以是信息技術知識的遷移,如已學過的軟件,或是像“網上收集素材”等基礎技能,也可以是其他學科知識的貫通。而生活經驗可以涵蓋學生的所有經歷,如旅游、打游戲、演講、做手工等從中積累的經驗。
3.問題解決:師生運用信息技術相關知識技能,根據研析得來的步驟和方法加以實操,得到滿意或不滿意的結果,進行交流與評價。問題解決過程中盡量鼓勵學生多嘗試、多操作,而不是同一堂課不同的學生都完成同樣的作品。
4.問題延伸:在交流與評價過程中,很有可能發現新的問題,再進行深入探索與研究,如此循環往復。新問題可能是學生在操作中自己發現的,也可能是老師一步步引導、一步步提升難度得來。延伸出來的問題不一定要在本節課馬上解決,可以留個開放式的結局,引發思考。
三、“問題牽引式”教學范式的功能與價值
1.普適性:初中信息技術“問題牽引式”教學范式具有較好的普適性,既符合初中信息技術課程的基本性質和基本理念,又能很好地達成課程目標,在知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀、行為與創新等方面都能得以很好地呈現。
以蘇科版《初中信息技術》8年級第1章《動畫制作》第2節《體驗動畫制作》一課為例:
【第1環節】問題引發
課前播放學生喜愛的動畫片《千與千尋》,從聊喜愛的動漫引發開來:動畫片最吸引你的是什么呢?有沒有興趣自己動手來制作一個有故事情節的小動畫呢?
【第2環節】問題研析
教師通過演示手工制作的“跑步”小本子動畫,幫助學生理解動畫的原理、逐幀動畫的概念,以及用計算機來操作的最簡單方法:在“幻燈片”視圖下,通過快速、連續地按動鍵盤上往右或往左的方向鍵,就能生成一個逐幀動畫。
【第3環節】問題解決
學生很快就學會了按鍵生成逐幀動畫的方法,但是這個動畫有它的缺陷——無法保存,于是,自然過渡到本節課的另一個內容,教師簡單演示FLASH軟件的打開,介紹界面、菜單、工具欄、工具箱、時間軸、幀以及圖層、屬性等概念,講清楚舞臺大小、背景、幀頻、庫等概念。與學生一起研究如何在FLASH環境下制作之前用手工完成的 “跑步”小本子動畫,在此基礎上,進一步完成一個有故事情節的小動畫,比如:太陽從東方升起,小明同學早起跑步,在公園里遇到了……
【第4環節】問題延伸
我們發現:逐幀動畫的優點是操作簡單、一學就會,但關鍵幀非常多,修改起來比較麻煩,另外,要一幀幀制作,太耗時間,有沒有辦法可以彌補下呢?
教師接著介紹“動畫補間”動畫的原理,為下節課作鋪墊,也鼓勵學生預習,進一步激發他們的學習興趣和熱情。
以上4個環節完成了一堂課的學習,學生體驗到動畫的內涵及魅力,感受到使用計算機制作動畫的樂趣,始終帶著“問題”在學習,形成了積極主動的學習態度。
2.易操作:初中信息技術“問題牽引式”教學范式具有較強的操作性,流程清晰明了,不管是理論課還是實踐課,都可以完美詮釋,找準合適的“問題”就能輕松完成教與學。
以蘇科版《初中信息技術》7年級第4章《應用文檔設計與制作》第2節《插入表格》一課為例,說明如何操作流程之“問題引發”。
【第1步】問題來源
本節課的教學內容是“插入表格”,教師在課前迅速羅列出學生比較熟悉的一系列表格:課程表、作息時間表、運動會報名表、社團報名表、成績表等等。
【第2步】問題篩選
根據本節課的教學重點與難點進行篩選:“插入表格、合并單元格、單元格美化……”這些知識點如何完美體現在一張表格上?“插入表格”與“單元格美化”等操作不難體現,哪些表格用到“合并單元格”呢?最后選定運動會報名表,發現需要用到按年級、項目、性別等進行合并操作,對有特殊要求的項目還可以用不同的底色進行美化。
【第3步】問題呈現
為引出運動會報名表,我們可以創設這樣的情境:播放學校上屆運動會的比賽花絮,展示本班同學在校運會取得的成績,然后一起談談自己喜愛的運動項目,班里哪些同學擅長什么項目、成績如何等等。學生暢所欲言后,老師說明:為了更好地辦好本屆運動會,急需同學們設計一張適用的“運動會報名表”……問題由此引發。
3.開放式:初中信息技術“問題牽引式”教學范式,雖然只是簡單的四步流程,但每一步都可以有開放式設計,不同的課可以設計不同的“問題”,同一堂課面向不同的學生也可以生成不同的“問題”,同一個“問題”可以創設不同的情境……這樣的靈動課堂,更利于激發創新式的思維。
以蘇科版《初中信息技術》8年級第4章《程序設計》第6節 “VB中的定時器”一課為例,展示幾種開放式的問題情境:
【情境一】
師:每年的三月,我們都有一個重要的活動——學習雷鋒,為了更好地了解雷鋒,老師專門上網搜集下載了雷鋒的故事和一系列圖片,用VB做了一個“雷鋒的故事”圖片展,我們一起來觀看圖片展。
師:通過觀看“雷鋒的故事”圖片展,你對雷鋒又有了哪些新的了解呢?這個圖片展如何用VB來制作呢?……
這個問題情境中的“雷鋒的故事”圖片展,我們可以根據實際情況變換主題,比如“遠離毒品”“預防校園欺凌”“交通安全”“倡導低碳生活”“理想需要奮斗”等等。
【情境二】
師:學校將在下周舉辦一個主題演講比賽,每位選手的演講時間必須控制在3分鐘以內,我們可以安排一位老師手工計時提醒,也可以網上下載現成的小軟件來設置時間。同學們,如果這個任務交給我們來完成,你有什么好點子嗎?
生:可以從0開始讀秒,到180秒時整點播報;
生:可以設置從180秒開始讀秒倒計時,到0時提醒;
生:可以設置從180秒開始倒計時,還剩下15秒時先提醒一次,到0再提醒……
經過討論與交流,學生們想到了各種方案,細節方面也越來越詳細。老師簡單介紹本節課知識點——“定時器”的功能之后,建議學生就按照討論好的多種方案各自操作,在交流反饋的環節再加以點評。
【情境三】
師:這個月有個重要的節日——母親節,我們可以用各種方式向母親表達我們的愛,比如做一張電子賀卡。
師:制作電子賀卡我們可以用哪些軟件呢?
生:可以用WPS文檔、演示文稿,也可以用Flash等軟件來制作
師:能不能用我們剛學過的VB定時器呢?下面我們先來觀看幾張“母親節”賀卡。
教師展示的賀卡中呈現了不同的動畫效果,比如:文字從小到大變化,禮花綻放等。
生:交流、討論、實際操作,發現這些動畫效果完全可以用VB定時器來完成,并且觸類旁通地設計出了滾動字幕、字體顏色隨機變化、氣球舞動等更精彩的效果。
由此看來,“問題牽引式”教學范式,是一種適合初中信息技術課堂的教學范式,在教師的引領和激發下,學生圍繞“問題”開展創新式的思考與實踐,能夠發現實際生活中的問題,能夠運用信息技術加以分析與解決,在此過程中獲得一定的體驗與經驗,信息素養逐步提升。
蘇聯著名教育家蘇霍姆林斯基認為:“真正的學校乃是一個積極思考的王國。”時代在飛速前進,科技日新月異,未來的教育該向何處發展?怎樣才能更好地培養學生在數字時代的核心素養與創新能力?都是值得我們不斷思考、探索的問題。
【參考文獻】
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[2]邱勁風 .中信息技術“問題牽引式”教學范式實踐建構[J].中學課程輔導,2017(8).