許振騰 李金熱 成誠 周忠
摘要:手機游戲泛濫,學生課堂學習效率降低,是現(xiàn)在很多高校面臨的嚴重問題。為此,有些教師采用了“反轉”課堂的教學方法,但是應用范圍較窄,效果也有待驗證。為了提升高校課堂授課效果,文章提出了“游戲課堂”的理念,旨在通過改變教師授課的方式,提升學生的參與度,激發(fā)學生的學習興趣,達到讓學生主動學習的目的。
關鍵詞:反轉課堂;游戲課堂;高校教學
一、概述
近年來,伴隨手機等電子產品的性能提升,游戲逐漸從宿舍走進課堂。這一轉變無疑對傳統(tǒng)的授課帶來了嚴重沖擊,“一言堂”也不再只是個例。為了改變這一現(xiàn)狀,“手機袋”應運而生。目前,在很多高校的課堂內,都可以看到“手機袋”。
“手機袋”的使用目的非常明確,就是把學生手中的手機集中放置,讓學生更好地集中精力聽課。手機袋的出現(xiàn),曾在短時間內提升了課堂教學效果,但是這種治標不治本的手段還是很快暴露出了它的缺陷。為了應對這一改變,很對學生手中出現(xiàn)了兩部以上的手機,一部用來上交,一部用來玩。于是,手機袋不僅不能解決學生上課玩游戲的問題,還大大降低了這些智能設備對課堂的輔助作用。為了提高學生上課積極性和課堂參與度,筆者作為一線教師對多種授課形式進行了探討和對比,最終提出了“游戲課堂”的授課方式,明顯改善了上課效果。
二、游戲課堂
“游戲課堂”是一個全新的概念,顧名思義,就是將課堂打造成一場游戲,學生是玩家,教師是裁判。所以,“游戲課堂”依然需要學生成為課堂的主角,這與當下流行的“反轉課堂”理念非常接近。
(一)“反轉”課堂理念
2018年,筆者隨團前往德國,學習德國先進的教育理念。在此期間,看到的是德國教育對傳統(tǒng)“填鴨式”教學的抵制,和對新式“反轉”課堂的重視。“反轉”課堂最早出現(xiàn)于美國,近年來國內很多高校的課堂中也有應用,但是對“反轉”的理解卻不盡相同。目前主要有兩種理解方式:第一種,“反轉”技術在課堂教學中的應用,是指在課堂中實施,通過設置學生難以預料的教學環(huán)節(jié),或出乎預料的問題答案,或逐步升華出學生較難企及的思想主題等方式,讓學生在課堂中保持一定程度的情緒亢奮[1];第二種,“反轉”即師生互換角色,教師是主導,學生是主體,這充分發(fā)揮了以人為本的教學思想和教師的主導作用[2]。第一種理解中,重在強調教師對學生的引導,第二種理解則更注重學生的參與度。其實,真正的一堂好課,是基于這兩種理解方式的完美融合。
在對“反轉”課堂探討的初期,筆者一直無法解決兩個由“反轉”衍生出來的課堂問題。其一,課程進度難以控制。大多數(shù)“反轉”課堂可以在某一節(jié)公開課中大放異彩,但是如果真正應用于一門課程的教學中,則會嚴重影響教學進度。其二,“反轉”課堂無法做到讓班級同學全員參與其中。大部分“反轉”課堂是基于“某幾位”同學與老師之間的互動而進行的,大部分同學依然扮演著“觀眾”的角色,沒有融入其中,這也是導致“反轉”課堂無法成為一種普及率較高的教學手段的一大原因。
針對“反轉”課堂存在的第一個問題,教師在進行課堂規(guī)劃的時候必須嚴格把控每一環(huán)節(jié)的時間,不能任其無限期發(fā)展。針對第二個問題,則可以通過以下三種手段來解決。第一,給予學生一定的“壓力”,讓他們必須去參與其中;第二,讓學生感受到上課樂趣,主動參與其中;第三,給予一定的獎勵,讓學生參與之后有成就感。
鑒于目前大部分學生對游戲非常癡迷,結合上述幾個解決“反轉”課堂問題的方法,筆者嘗試將每一堂課設計成一局游戲,很多“反轉”課堂存在的問題都可以迎刃而解。筆者經(jīng)過反復推敲和運行,形成了現(xiàn)在的“游戲課堂”教學模式。
(二)“游戲課堂”的規(guī)則
手機游戲的泛濫,讓很多家長和老師望“游”色變。“游戲課堂”并不是真的讓學生上課玩手機游戲,而是把教學過程設計成一種類似游戲的模式。目前市面上的游戲有千萬種,但所有游戲設計的核心要素只有一個——勝負關系。所以,“游戲課堂”的核心也是對學生每堂課的表現(xiàn)進行評分,勝有獎,敗有懲。基于此,筆者制定了課堂的評分規(guī)則,按照規(guī)則獲得積分,積分最高的組增加基礎分,積分最低的組減基礎分。每堂課的積分情況納入課程考核體系,作為平時成績。游戲的另外一個重要組成部分是“攻”和“防”。對應到課堂上,“攻”主要以提問的形式來體現(xiàn),“防”主要以回答問題的形式來體現(xiàn)。
現(xiàn)在很多工作都是以團隊的形式在進行,所以團隊協(xié)作也是課堂教育的一個重要內容,因此“游戲課堂”的最小參與單位是“團隊”而不是“個人”。“團隊”的數(shù)量則根據(jù)班級的具體人數(shù)確定,一般一個團隊不應超過5人,人數(shù)多了會大大降低每個人在團隊中的作用。基于上述的基礎理論,筆者制定了“游戲課堂”的具體規(guī)則。
1.回血模式。老師布置任務,學生閱讀教材,自學新知識,時間控制在10-15分鐘。
2.升級模式。小組內部討論,根據(jù)自學的內容,提出問題,時間控制在5-10分鐘。
3.對戰(zhàn)模式。小組之間相互提問,每次派出一人,不得重復,提出問題者+2分,回答問題者+1分,回答錯誤不加分,時間控制在15-20分鐘。
4.搶分模式。教師分局第3環(huán)節(jié)中學生沒有提到的知識點進行提問,能夠回答正確的小組+1分,回答錯誤則-1分,時間控制在10-15分鐘。
5.征服模式。選擇一組對課堂內容進行總結,其他組對其總結的情況進行打分,總分為3分,得分為所有組的最低評分。評分組所得分數(shù)為:3-本組評分。評分低于3分需說明理由。本環(huán)節(jié)時間為15分鐘。
6.金蛋環(huán)節(jié)。每組根據(jù)本節(jié)課學習情況進行提問,如果所提問題其他組可以作答,則作答組+1分,如果所有組都不能作答,則提問組+1分,老師進行作答。本環(huán)節(jié)時間控制在5-10分鐘。
上述“游戲課堂”規(guī)則可以在上新課的時候使用,但是一學期的授課過程中肯定要有復習課,復習課必須也要有相應的復習方法。筆者有幸參加了學校組織的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育培訓,期間外教的講課幾乎全部以做游戲的方式完成的。其中,有一個游戲叫“糖果逃生記”,經(jīng)過筆者的實踐,將其應用在了復習課堂上。