韓東林 郭曉婷
(安徽大學 ,安徽 合肥 230601)
2017年4月11日,文化部發布了《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》,明確提出“數字文化產業”(Digital Cultural Industry)的概念,數字文化產業是以文化創意內容為核心,依托數字技術進行創作、生產、傳播和服務,呈現出技術更迭快、生產數字化、傳播網絡化和消費個性化等特點。該意見以文化領域供給側結構性改革為主線,提出要引導數字文化產業的發展方向,明確了著力發展動漫、游戲、網絡文化、數字文化裝備、數字藝術展示等重點領域,要求建設數字文化產業創新生態體系。
當前數字文化產業處于快速發展階段,其中游戲產業發展趨勢尤為迅速,競技游戲、網絡游戲、游戲直播等游戲相關產業深受廣大網友的喜愛。《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018年中國游戲市場銷售收入為2,144.4億元,同比增長5.3%,中國游戲市場實際銷售收入占全球游戲市場比例約為23.6%,游戲用戶規模達到6.26億人,同比增長7.3%,其中中國自主研發的網絡游戲銷售收入為1,643.9億元,同比增長17.6%。①數字文化產業起步晚,它的快速發展離不開國家宏觀政策的扶持,“選擇數字文化產業中關鍵和共性技術進行重點攻關,形成具有自主知識產權的核心數字文化技術支撐體系,建設數字文化產業重大技術應用示范項目,加快文化企業數字化網絡化信息化進程。”②在對數字文化產業財稅金融政策支持方面,“充分利用財政資金的杠桿作用,用好文化產業發展專項資金等各類財政資金,中央預算內投資、國家專項建設基金等投資政策,支持符合條件的數字文化企業申報高新技術企業認定,企業享受所得稅稅率降低到15%的優惠政策,并且企業發生的符合條件的創意和設計費用可以在稅前加計扣除。”③
中國數字文化產業起步晚,與發達國家相比還有很大差距,數字文化產業發展離不開政府財政政策的扶持,財政政策對數字文化產業的發展具有重大意義。近年來,政府對數字文化產業進行多種形式的財政補貼,比如營業稅收返還、所得稅優惠、產品研發補貼等,因此,通過財政補貼績效評價來對政府在促進數字文化產業發展的有效性方面做出合理分析,從而找到政策作用的方向,優化財政政策,具有十分重要的現實意義。
“數字文化產業”概念由中國首先提出,促進數字文化產業發展對于實現中國的文化強國戰略目標具有重要意義。周慶山等(2014)[1]研究中指出,中國數字文化產業發端于上世紀90年代,在政策、資本、技術等多重因素的推動下發展起來,在發展過程中不斷遇到機遇與挑戰,為保障數字文化產業的健康發展,應制定完善的發展策略。張憲超等(2014)[2]研究指出,數字文化產業處于大發展階段,政府應在資金、政策、人才方面予以支持,鼓勵數字文化產業公司積極發展。鄭自立(2018)[3]研究表明近年中國數字文化產業在創新方面碩果累累,涌現出動漫產業、游戲產業、人工智能產業等數字文化新業態,不斷創新服務手段和模式,但是數字文化產業仍然面臨諸多困境,政府應從多方面予以政策支持,促進數字文化產業良性發展。徐淑芳(2018)[4]指出,數字文化產業推動了傳統文化產業的轉型升級,是戰略性新興產業之一,符合發展新理念的要求。韓若冰(2018)[5]的研究中指出各個國家都在大力推動數字經濟發展,中國制定國家戰略支持數字文化產業的發展,當前,動漫產業領域形成生態化的發展態勢,取得良好的經濟收益和社會效益,對經濟社會表現出強勁的拉動作用。
目前國外沒有數字文化產業概念,與之相近的是文化創意產業。王學琴等(2014)[6]對國內外數字文化產業內涵進行了研究,發現各國對數字文化產業的定義并不一致,國際上沒有對數字文化產業的統一界定,國外對數字文化產業的界定對于我國研究數字文化產業具有重要意義,我國發展數字文化產業應當首先明確其包含的內容,建立完整的產業系統,國家制定有針對性的政策和法規,從而促進數字文化產業的發展。 Beyers(2008)[7]研究發現,美國的文化創意產業滿足了人們的精神生活需求,改變了人們的傳統文化消費模式,使得人們在文化創意產品上的消費在總消費中占據重要地位。王海龍(2017)[8]研究發現,美國的經濟發展和消費模式促進了文化創意產業經濟的發展,使得美國文化創意產業引領世界文化創意產業的發展。Petruzzelli等(2017)[9]指出,創新是文化創意產業的關鍵驅動力,在全世界文化創意產業中創新效應尤為重要。
對于文化創意產業的財政政策支持方面,國內外學者做了諸多研究。Bird(2003)[10]在研究美國的文化創意產業財稅政策時發現,政府財稅資助對于文化創意產業的發展起促進作用。 Mohmen(1997)[11]指出,創新活動均有溢出效應,需要政府對其進行財政補貼。孟華等(2015)[12]研究中指出,財政投入是支持文化產業發展的主要方式,法國制定相應的文化產業財政扶持政策,德國設有文化事業經費,同時歐美各國通過采用稅收優惠政策的方式促進文化產業發展。李麗萍等(2016)[13]在對英國文化創意產業的研究中發現,英國對文化創意產業制定一系列專門的稅收政策,包括不同稅種及優惠政策,覆蓋面廣泛,在促進文化創意產業發展方面效果顯著。臧志彭(2015)[14]在研究中發現,政府補貼會促進文化產業的發展,同時具有滯后性。魏鵬舉(2010)[15]指出文化產業的高增長性和高風險性需要金融資本的支持。路春城等(2008)[16]指出,文化產業的特殊性決定了政府必須要通過財政政策介入來扶持其發展。程曦等(2017)[17]在研究文化創意產業稅收政策的實施效果時指出,要合理布局稅收政策來保證文化創意產業稅收政策的有效性。劉鵬等(2015)[18]通過實證分析,驗證了政府補貼通過擴大文化產業上市公司的生產規模,來增加公司的經濟績效。
通過文獻梳理,我們發現針對中國數字文化產業財政補貼方面的研究較少,現有文獻還未對游戲類上市公司做過財政補貼績效研究。本文以數字文化產業中的游戲類上市公司為研究對象,通過21家游戲類上市公司2015-2017年的公開數據進行混合OLS估計,研究財政補貼對于游戲類上市公司的經濟績效和創新績效的影響作用。
本文選取游戲類上市公司為研究對象,選取的上市公司滿足以下條件:(1)2015-2017年的所需數據均可獲得。(2)游戲業務為公司的主要經營業務。(3)2015-2017年期間未被*ST或ST的上市公司。本文使用Eviews9.0對數據進行整理與分析。本文采用2015-2017年21家游戲類上市公司的相關數據,數據均來自于國泰安數據庫和巨潮資訊公布的企業年報,所需數據均有統計,數據為平衡面板數據。本文選取的樣本公司財政補貼情況如表1所示。
1.解釋變量
本文研究政府補貼績效,政府補貼形式多樣,包括營業稅收返還、所得稅優惠、產品研發補貼等,考慮到數據的可獲得性,本文選取上市公司列示在年報中的政府補貼(subsidy,SU)為解釋變量。政府補貼是政府為支持某一行業的發展,對行業內的公司進行資金扶持,直接將資本投入公司,政府補貼對于公司來說尤為重要,政府補貼可以通過擴大公司生產規模來提高經濟績效。
2.被解釋變量
在經濟績效評價模型中,本文選取營業收入(income,IN)為被解釋變量,④營業收入是企業銷售商品或提供勞務所獲得的貨幣收入,本文中游戲類上市公司的營業收入反映公司產品收入,以營業收入為被解釋變量,可以檢驗政府補貼是否通過影響公司產品進而影響營業收入。對創新績效評價的文獻中,現有文獻沒有統一的標準,游戲類上市公司有關知識產權數量的數據較難獲得,因此選取研發強度(R&D intensity,R&D)為被解釋變量,研發強度等于研發投入與營業收入的比值,研發強度表明企業對創新投入力度的大小。

表1 上市公司財政補貼金額(2015-2017)單位:萬元
3.控制變量
本文選取總資產(assets,AS)、在職員工(employee,EM)、研發人員(researcher,RE)為控制變量。 公司的經濟發展及創新投入主要是自身資產投入、政府補貼、人員投入等,公司的資產總額和在職員工數量都會對其本身的經濟發展有著重要影響,同時也會對公司創新有一定影響,公司資產總額越大、在職員工越多,那么公司對創新的重視程度也會越高,會更加傾向增加創新投入,研發人員越多,說明上市公司對創新的投入越大。具體指標選取如表2、表3所示。

表2 經濟績效指標

表3 創新績效指標
數字文化產業具有較強的外部性、技術創新型和競爭性,而且數字文化產業起步較晚,發展不成熟,政府通過稅收優惠、產品研發補貼、上市補助等一系列財政政策對數字文化產業公司進行扶持,對于上市公司政府會提供專門的資本補貼,政府對于公司的資本性支出是否會擴大公司的生產規模、促進產品供給,提高營業收入水平值得關注。同時已有研究表明政府補貼對創新投入有影響作用,因此本文利用面板模型分析政府補貼對營業收入、研發強度的影響:

(β0為常數項,β1、β2、β3為系數,ε為隨機干擾項)
模型(1)與模型(2)的變量描述性統計如表4所示,通過變量描述性統計可以得出初步結論,營業收入最大值為79.298,最小值為0.052,標準差為17.050,游戲類上市公司營業收入的差距較大,公司經營狀況參差不齊。游戲產業作為新興產業,正處于迅速發展階段,行業內有已經營多年規模較大的公司,也有成立時間較短的小公司,這是造成營業收入差距較大的原因之一;同時公司的研發能力也有差距,產品在市場上的占有率情況不一,這也是造成營業收入差距較大的原因之一。研發強度最大值為1.009,最小值為0,游戲類上市公司的發展規模不一,對研發創新的重視程度差距較大,規模較大的公司有自身經濟優勢,政府補貼相對也會更多,會更加重視創新研發,而處于轉型的公司或剛成立的公司沒有足夠的財力物力投入在創新領域,因此造成研發強度差距較大的情況。政府補貼最大值為1.61,最小值為0,政府對游戲類上市公司的補助差距較大,造成這種差距的原因值得探討,政府補貼的標準、補貼數額等均有待研究。總資產最大值為165.84,最小值為0.49,說明游戲類上市公司的規模差距較大。游戲類上市公司數量少,在上市公司中各指標差距較大,說明行業內發展不均衡,創新績效、經濟績效整體有待提高。

表4 變量描述性統計
本文通過混合OLS模型對面板數據進行了估計,回歸結果如表5所示。結果表明:模型(1)和模型(2)的△R2分別為 0.777,356、0.528,782,均大于 0.5,擬合優度較高。模型(1)中,政府補貼與營業收入在1%顯著性水平下呈顯著正相關關系,說明政府補貼對游戲類上市公司的經濟績效產生積極影響。模型(2)中,政府補貼與研發投入在10%顯著性水平下呈顯著負相關關系,說明政府補貼對游戲類上市公司的創新績效產生消極影響。

表5 回歸結果
本文利用21家游戲類上市公司2015-2017年的公開數據,建立混合OLS模型進行估計,分析了財政補貼對游戲類上市公司的經濟績效、創新績效的影響,可以得出以下結論:
1.財政補貼能夠提高游戲類上市公司的經濟績效。在政府補貼對游戲類上市公司經濟績效影響的實證分析中可以看出,政府補貼對游戲類上市公司的營業收入呈正向影響且影響系數較大。財政補貼通過一定機制促進游戲類上市公司的經濟發展,應該繼續加大政府對數字文化產業的財政支持力度,制定相關財政政策促進數字文化產業發展。
2.財政補貼對于游戲類上市公司的創新績效具有擠出效應。在政府補貼對游戲類上市公司創新績效的實證分析中可以看出中,政府補貼對游戲類上市公司的研發投入呈負向影響,說明政府補貼會減少公司原本用于研發的資金,對上市公司的創新績效具有擠出效應。公司都是逐利的,政府把補貼資金發放給公司,公司出于自身利益最大化的原因,會減少本身對于研發的資金投入,單方面追求眼前經濟利益,忽視創新帶來的長遠發展,因此,游戲類上市公司應制定相應管理辦法提高創新績效。
1.招聘培養創新型人才,提高游戲類公司的創新績效。創新型人才是提高游戲類上市公司創新績效的重要保障,因此,游戲類上市公司應該建立一系列創新型人才招聘、培養模式,通過與高校建立校企合作或者進行校園招聘的方式,招聘并組建具有創新能力的團隊,通過高薪或配股等人才引進方式吸納高層次海內外創新型人才;提供良好的創新工作環境,形成積極的創新工作氛圍,鼓勵員工進行創新合作,從而提高游戲類公司的創新績效。
2.完善公司的激勵與監管制度,促進游戲類公司健康發展。游戲類公司通過構建完善的激勵制度從而最大程度的激發員工的創新能力,激勵制度應將員工的創新成果與年薪、獎金以及休假時間相結合,同時應提供精神激勵,建立良好的創新環境,提供舒適的辦公場所,構建物質激勵與精神激勵并存的激勵制度;游戲類公司內部建立有效的監管制度是公司長久發展的保證,實證分析表明政府補貼會減少游戲類公司的研發投入,公司內部管理存在漏洞,因此公司應對內部資金的使用建立全方位的監管制度,上市公司應當設立獨立性的組織,如內部審計委員會、獨立董事會等機構,對各部門的活動形成有效監督,來提高游戲類公司的創新績效,促進游戲類公司健康發展。
3.拓展游戲類公司的融資渠道,促進游戲產業持續發展。游戲產業與傳統產業不同,具有極強的創新性特征,需要更多研發投入,因此,需要探索多種融資模式,為游戲產業的發展提供充實的資本支持。首先,可以借鑒國外的文化創意產業融資政策,設立扶持資金來保障游戲產業投入資金的充裕;其次,可以成立包括政府、銀行、投資公司在內的游戲產業信貸項目,拓寬游戲類公司的融資渠道,增加游戲類公司的資本投入,促進游戲產業持續發展。
4.政府應加強財政補貼力度,提高游戲類公司的經濟績效。數字文化產業是文化產業的重點領域,游戲產業是數字文化產業的重要組成部分,游戲競技與游戲直播深受廣大網友的熱愛,因此大力發展游戲產業對于促進文化消費具有重要意義。實證分析表明財政補貼能夠提高游戲類上市公司的經濟績效,因此,政府應進一步加強對游戲產業的資本投入,財政補貼對象不僅包括游戲類上市公司,還應包括游戲類非上市公司;設立扶持資金項目,對于有發展前景的游戲項目和公司要重點投入;建立獎勵機制,對于創新成果領先的公司給與獎金獎勵 ,通過一系列財政補貼來提高游戲類公司的經濟績效。
5.政府應完善財政補貼的監管機制,引入第三方評價機構。政府應該建立一套完整的監管體系來監督財政補貼資金的使用用途,確保資金不會被上市公司濫用;財政補貼的實施效果要考績效評價來考核,公平公正的考核績效能夠發現財政補貼的問題所在,因此,要引入獨立于政府與公司的第三方評價機構,以保證績效評價結果的準確性。
注釋:
①游戲產業網:《2018年中國游戲產業報告》(http://www.cgigc.com.cn/)。
②文化部《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》(文產發〔2012〕7 號)。
③文化部《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》(文產發〔2017〕8 號)。
④本文選取營業收入而不是稅后利潤作為經濟績效指標,原因是政府補貼計入當期損益,直接影響稅后利潤數額。