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網絡游戲消費對大學生的影響分析

2019-10-08 03:46:38楊騰管美林
鋒繪 2019年8期
關鍵詞:措施大學生影響

楊騰 管美林

摘 要:移動5G、科技及光纖網絡技術的快速滲透,游戲的周邊設施設施的不斷完善,使得網絡游戲的消費影響力越來越受社會關注。網絡游戲與網絡游戲消費是分不開的,因為社會對網絡游戲消費這方面研究缺少并且大學生這一研究群體本身具有特殊性。本文通過對網絡游戲、網絡游戲消費和大學生消費的調查,與對網絡游戲市場數據查閱,進行分析,彌補存在著的漏洞,解決該如何引導大學生網絡游戲消費的問題。

關鍵詞:網絡游戲消費;大學生;影響;措施

隨著互聯網技術的提升,網絡游戲產業發展狀況日新月異。家庭收入水平的升高,使得當代大學生手中的可使用收入增多,使大學生用于網絡游戲消費的支出逐漸增多。

1 網絡游戲消費的概念及現狀

1.1 網絡游戲消費的概念

網絡游戲消費是指消費者為滿足本人休閑娛樂的需求,為了達到體驗虛擬世界的不同人物身份的消費目的而在網絡上充值,這是一種比較特殊的消費模式。本文中提到的網絡游戲消費包括游戲內部的消費,同時也包括游戲產品相關衍生服務等的消費。

1.2 大學生網絡游戲消費的現狀

大學生作為網絡游戲消費的重要群體,大學生對網絡游戲的認識和消費還是較為理性成熟,可能其中一部分原因也是受到了消費水平的限制。根據《2018年中國大學生網絡生態和消費行為報告》和國家統計局數據顯示,目前我國各類在校大學生人數已超過3600萬。除去學雜費,大學生平均每人每月1325.50元左右的開支。2018年,我國高校校園市場總規模合計約為9449.98億元。報告還顯示,月均1500元是大學生消費的分界線,接近八成的大學生月均生活費少于1500元,其中1000-1500元的占比最高,達到了43.2%,月均生活費千元以下的數量緊隨其后,占比為36.7%,見圖1。本文提到的大學生月均收入包括家庭來源的生活費、獎助學金、以及其他兼職收入等。

2 大學生網絡游戲消費存在的問題

2.1 時間安排不合理

大學生雖然生活環境相對寬松,但是還是有許多需要學習的課程。大多數玩網絡游戲的大學生有一定的自制力,可以控制自己的游戲時間,只在課余時間游戲,并且游戲時間不會很長。但有些學生自制力差,分不清課業與游戲的主次關系,沉迷于網絡游戲,并花費大量時間玩游戲。

2.2 消費資金來源單一

大學雖然是個小型社會,但是從本質上來說大學生仍舊是學生,沒有固定的工作,大學期間主要的收入來源就是家庭,不過也不排除少部分會自己做兼職。但總體而言,大多數大學生進行網絡游戲消費的主要來源仍舊是家庭提供的生活費,相對于有工作的游戲玩家,大學生的網絡游戲消費資金來源單一。

2.3 消費觀改變

由于對事物價值和自我需求的不明確,導致大學生相對更重視物質消費,而忽視精神消費,在網絡游戲的消費增多導致書籍等學習資料的購買比例降低。大學生還未進入社會,思想單純,辨別是非的能力相比較弱,加上周遭社會大肆宣傳“活在當下,及時行樂”。導致部分大學生崇尚及時行樂,以為從網絡游戲消費中獲得的滿足感就是幸福,枉顧自身消費能力與經濟實力,為了追求滿足感滿目的在虛擬世界消費。

3 大學生網絡消費的影響因素

3.1 外在因素

3.1.1 網絡游戲本身的吸引力

網絡游戲本身所具有的虛擬性和自由性,使得游戲具備極大的吸引力。不管什么樣的網絡游戲產品上市,都會促使游戲玩家的探索與欲望的產生。盡管絕大部分學生面對網絡游戲消費時比較理性,但仍然有一部分學生將大量金錢花費在無意義的網絡游戲上。

3.1.2 社交環境的影響

大學生是一個社交性極強的消費群體。如果身邊的同學玩游戲并且在游戲中發生消費,該大學生玩游戲并且進行消費的可能性也要高于其他人。游戲中可以讓他們找到情感慰藉。維護社交關系需要付出成本,這也是促使大學生發生網絡游戲消費的重要原因之一。

3.1.3 其他因素

性別因素和廣告宣傳等其他因素對大學生網絡游戲消費也有一定影響。按照數據顯示,男性玩家相比于女性玩家更加熱衷于網絡游戲,同時男性玩家在游戲中也比女性玩家更愿意付出時間和金錢;為了吸引玩家入駐,游戲開發商會在各種廣播、電視、電影平臺,以及網頁、各種APP中投放自己的廣告。

3.2 內在影響因素

3.2.1 心理因素

消費選擇與消費心理會互相影響。作為網絡游戲的消費者群體之一,大學生肯定是在某種消費心理的促使下才產生網絡游戲消費的。網絡游戲作為現下大學生最喜歡的娛樂方式之一,很大程度上是因為它在很多方面可以滿足玩家的心理需求。從眾心理在大學生進行游戲選擇時的具體表現為周圍的朋友同學玩什么游戲,自己也會選擇加入其中,什么游戲玩的人特別多,也會誘發好奇心,選擇加入。這反映了大學生從眾的消費心理,應提高警惕性,避免盲目從眾帶來的非理性消費。

3.2.2 情感因素

情感因素包括親情、友情以及愛情。由于生活閱歷并不豐富,大學生無法完全正確對事物進行分析和判斷,容易感情用事。這一心理特征在網絡游戲消費上詳細體現為:容易產生沖動性購買,感情因素占了主導位置,在玩游戲時,往往以是否能讓自己感到愉悅來決定商品的好壞,并迅速做出購買決策。網絡游戲是一個虛擬社會,但是相比起現實生活中的社會,網絡游戲中的人際關系相對較為簡單。大學生在現實生活中無法取得的情感,如愛情、友情等,通過網絡游戲獲得之后,會愈加依賴于網絡游戲,投入消費是必然行為。

4 網絡游戲消費對大學生消費的影響

4.1 網絡游戲消費對大學生的積極影響

4.1.1 提供就業機會

有關數據顯示,2018年中國的游戲從業者大約有145萬人,而人才的需求規模約為44.1萬人。互聯網各產業的2018年數據發現,平均月薪最高的職業為網絡游戲從業者,工資超過11000元。2018年碩士以上學歷的游戲產業從業者平均月薪大都在14000元以上,而本科學歷的游戲產業者平均月薪大概12000元,大專學歷的游戲產業從業者們的平均月薪則在9500元以上。

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