
摘? 要:隨著VR技術的逐漸成熟,與之相關的作品也逐漸開始邁向市場,由于其特殊的拍攝方式和體驗方式,并且其極強的沉浸感和交互性,使得其制作方式和傳統的影視藝術的創作有著極大的不同,就前期制作而言,本文將先從分析其與傳統影視作品的區別展開,進一步就分鏡、劇本該如何進一步引導觀眾進入故事,從而增加更好的體驗,并且就美術設計、音樂音效、交互設計等層面探討VR影視作品是該讓觀眾作為一個角色直接進入劇情參與故事的發生,還是該以上帝視角對所有角色和劇情有一個全面的把控。
關鍵詞:虛擬現實;影視敘事邏輯;引導觀眾;鏡頭語言;虛擬現實影視作品
中圖分類號:J93;TP391.9? ? ? 文獻標識碼:A 文章編號:2096-4706(2019)07-0092-03
Abstract:The gradual maturation of VR technology,related works have also begun to gradually move towards the market,because of its special way of shooting and experience,and its strong sense of immersion and interactivity,so that its production style and traditional film and television art creation is very different,in the pre-production aspect,this article will first from the analysis of its differences with traditional film and television works to expand,further on the sub-mirror,the script should further guide the audience into the story,thus adding a better experience,and on the art design,music sound effects,interactive design and other aspects of VR film and television works should let the audience as a role directly into the plot to participate in the story,or with a God’s perspective on all roles and plots have a comprehensive control.
Keywords:virtual reality;film and television narrative logic;guide audience;lens language;virtual reality film and television works
0? 引? 言
本文將著重通過文獻研究法和個案研究法來研究討論VR影視和傳統影視的區別,并在二者的區別中展開在新媒體語境下VR影像的創作思路的探討,分別從前期設計、中期設計兩方面來逐步細化討論前期設計中劇本、分鏡和運鏡,中期設計中美術設計、聲音設計和交互設計,在此基礎之上,著重討論在VR影視這個全新的媒介中,創作者該如何將體驗者帶入這個架構的虛擬現實世界,并對第一人稱以及第三人稱模式下的多種情況進行考慮,從而探討在各種不同類型的VR影視作品中分別該采取什么樣的模式進行創作。
1? VR影視作品與傳統影視作品的區別
1.1? 觀看方式不同
傳統的影視作品的觀看方式一言蔽之就是一種被動的單方面接收式的體驗方式,觀眾只是坐在媒介面前接收熒幕所傳遞的信息,是一種單方面地由創作者主導的互動體驗方式,創作者來決定在什么時間投放什么樣的畫面和音樂,來決定角色之間產生什么樣的互動。
VR技術可以說顛覆了這種傳統的體驗方式,雖然頭戴式設備的舒適度和畫面質量還存在一定的問題,但是VR影視作品的觀看方式的雛形基本清晰可見了,VR頭戴式設備的基本構造原理是將小型的屏幕從雙眼兩側投射至視網膜,來模仿人左眼右眼看到細微差距,從而制造出距離感和空間感,讓這個虛構的世界存在可信度,并且與此同時,整個系統配置的各種傳感器,能夠感知到體驗者頭部甚至肢體的位置、角度和運動,并且同時將這些數據傳遞給計算機,在經過一定計算之后,反饋給頭戴設備并與觀眾產生互動,即完成交互。而這種方式并不是簡單地將曾經在平面熒幕上講述的故事一板一眼地投放到全景立體的虛擬現實空間中這么簡單,創作者在基于給觀眾一定自由性的情況下敘事,要讓觀眾主動地去探索創作者所營造的這個虛擬現實的世界,去探索主人公的故事。
1.2? 拍攝方式不同
傳統的影視作品是基于導演意圖和分鏡的基礎上,進行攝像通過攝影機的推、拉、搖、移、跟、升降,用這些拍攝手法來完成創作的,用此方法拍攝的作品之中,畫面還會具有一定的景別,遠景、全景、中景、近景、特寫、大特寫等,并且畫面存在一定的角度,如平視、仰視、俯視等不同的拍攝角度,這些綜合手法的運用,使觀眾體驗到不同的情感渲染、視覺效果和心理效應。
而VR的影視作品卻與此不同,由于其技術的特殊性,VR的拍攝方式大體可以分為兩種:一種是實拍類的影像,另一種是虛擬合成的影像。實景拍攝存在拍攝成本極高的問題,就谷歌工作室拍攝的《Help》影片來說,短短五分鐘左右時長的片子,其制作成本已經達到500萬美元,并且耗時13個月,所以就目前的技術水平來看,制作院線電影還有很多難點需要克服。而與實拍類影像相對的就是虛擬合成的影像,虛擬合成的影像不需要拍攝器材,也不存在拍攝限制,并且和現有的三維動畫相比,技術流程并沒有太多的變化,都是需要建模、貼圖、UV、綁定、動畫、燈光,只是在最后的渲染的這一步驟上,攝影器材從傳統的攝影機變為了全景攝像機,并且在渲染上,如果基于游戲引擎的話,觀眾不僅僅只觀看,甚至可以真實地參與劇情的發展。
1.3? 分鏡和剪輯在VR影視作品中的架構
有一個戲劇名詞叫“第四堵墻”(The Fourth Wall),是指把舞臺與觀眾分開的無形的墻,這種透明的、虛幻的墻一直是戲劇賴以生存的條件,其功能是分割時空,將“敘事時空”和“觀賞時空”進行區分。對于傳統的影視作品來說,熒幕和屏幕是一種實實在在最貼近“第四堵墻”的實體,而VR技術的革新,將這存在于影視歷史中百年的“第四堵墻”打破了,在這個前提下,創作者對作品的把控力會大大降低。
在VR技術所構建的四維時空之中,VR技術為觀眾提供了豐富的感官體驗。在此基礎上,這個世界在觀眾的認知下變得可信,導演無需借助蒙太奇手法去營造時空的畸變,并且就這點而言,VR影視作品在運用蒙太奇的表現手法上和法國電影學家巴贊的觀點相同,巴贊認為蒙太奇是一種導演強加自己的意志于觀眾的手段,限制了影片的多義性,主張運用景深鏡頭和場面調度連續拍攝長鏡頭來確保劇情空間的完整性和時間的連續性。
1.4? 劇本在VR影視作品中的展開
在故事結構與敘事角度上,VR影視作品的難度也隨之提升,由于觀眾有很大的自由度去選擇VR影視作品的敘事角度,并且由于架構的虛擬現實世界在物理層面上的可信度,使得觀眾對時間流速的感受也趨于和外界真實世界相同,基于這點,在劇本設計上,要在代表著故事結構的時空的連貫性上高度統一,故而在單元結構上VR影視作品無法做到像傳統電影那樣直接轉換場景和時間跨度,并且相比于只呈現必要畫面的傳統影視作品,編劇需要更為嚴密的思維邏輯去揣摩觀眾在每個情節上的注意點,以及在該場景上存在的所有的線索是否合理,這樣才能得到觀眾的認可。
還有一點,在敘事節奏上,VR影視在同一時間上所呈現的信息量和傳統的影視作品相比是好幾個層級的增加,這意味著觀眾在相同觀看時間內信息處理量增加好多倍,如果將傳統的敘事節奏直接運用在VR影視作品之中,觀眾在觀影一段時間后就會因為疲憊而注意力下降。
而VR技術并不只是一味地限制創作者,基于VR技術的反饋,編劇創作的一些敘事線索可以更加貼合VR技術帶來的沉浸感,并且配合觀眾選擇的寬泛性,創作者甚至可以選擇多種不同的敘事視角進行切入。
2? VR影視作品在引導觀眾進入敘事節奏和情感共鳴的設計
2.1? 美術設計
由于VR影視作品的空間感,并且在傳統的引導視線的手法無法再起作用的前提下,在空間設計上,美術設計需要去擔當起引導觀眾視線的作用,而且無論創作者需要創造什么樣題材的虛擬現實世界,有多么怪異的顏色,在運用VR技術將體驗者從現實世界隔絕開來之后,都將變得可信,而這個可信的前提則是創作者在光影上所下的功夫。
在場景設計上,光影的設計和場景的設計有著密切的聯系并且占據主導作用,其可以刻畫人物、烘托氛圍、渲染情緒和營造基調,在更深層次上還可以對體驗者的體驗心理上有一定的影響,并且光和影的運動直接可以牽引體驗者的視線,去引導體驗者把視線重點放在這一場景主要的表演上。以《荒野獵人》為例:在片中數個表現場景中,絢麗的長鏡頭下光影占據了核心作用,將自然風景的壯麗色彩表現得淋漓盡致。
2.2? 聲音設計
畫面以外的另一個重要因素是聲音,而對于影視作品來說聲音包括:音樂、音響和人聲。VR設備在屏蔽外界視覺因素的同時,一般來說,也需要借助隔音效果強的耳機來屏蔽外界的雜音。另外,畫面和音樂有著密切的聯系,在傳統影視作品中,聲音和蒙太奇、環境渲染、情緒傳遞有著一定聯系,著名的電影理論學家克拉考爾認為:“音樂可以渲染視覺主題,聲音本身即是畫面,你可以使用它們而無須可見的形象支持。”基于VR技術優異的沉浸性,聲音配合畫面,可以推動敘事節奏、構筑一個完整可信的銀幕環境并且完成藝術形象的塑造。和上述理由相似,聲音也需要承擔分鏡蒙太奇失去的作用,而聲音在VR技術的幫助下,確實可以起到比在傳統影視作品中更加明顯的作用。
2.3? 交互設計中視線重點及其引導
VR影視作品相比傳統的影視作品來說,需要創作者有意識地去引導觀眾在這個充滿信息量的虛擬現實世界中將注意力第一時間聚焦到劇情需要的表演和主要人物及物件上,在上述的光線和聲音之外,還可以通過角色的表演和物體的交互來引導觀眾。
以目前的技術水平而言,創作者可以通過VR頭盔來偵測體驗者的頭頸運動以及視線,在這一點上創作者可以把控角色注意力的實時狀況,例如:通過設備反饋的信息,系統可以計算出體驗者是在觀察還是思考,在此基礎之上,系統可以判斷體驗者的著眼點,所以相比傳統的影視作品來說,VR影視作品在這點上更趨近于游戲,由于其預留空間觀眾可以走動,觀眾自己即是自己的攝像機,觀眾可以給自己喜歡的角色來個大特寫,所以角色視線的設計便顯得格外重要了。設想一下,把體驗者的著眼點看做是劇情發展的開關,當著眼點聚焦在表演的角色上時,表演就可以開始,劇情節奏也隨之推動,保證體驗者能夠完整地捕捉到劇情的重要細節。
3? VR影視作品中觀眾體驗視角
3.1? 觀眾的參與者視角
體驗者在VR影視作品的體驗上,有兩種模式:
第一種模式是體驗者以第一人稱視角參與體驗,即觀眾作為參與者視角,此視角大致有兩個方向:第一,體驗者是以主角視角參與整個作品;第二,體驗者是以一個不會影響劇情發展的配角視角參與整個作品。首先,符合觀眾參與者視角的類型片主要為動畫類和真人實拍類,動畫類影視作品的優點如上所述是創作上比較靈活,同時還有一個優點是動畫類的影視作品可以結合游戲的特點,可以在影視作品的創作中加入互動元素。但是就VR動畫類影視作品來說,虛擬的人物在現有畫質水平上一旦進入立體四維空間將很難符合體驗者的共情需求,動畫類的角色也很難做到像真人實拍類角色一樣的情感流露;而對于真人實拍類影視作品,優秀的故事安排和視線引導可以讓體驗者沉浸在環境和人物角色中,并且實拍類影視作品可在細節信息上達到與真實環境無誤,但是真人實拍類影視作品存在拍攝難度上的問題,以及在如何使交互設計自然上也存在困難。
第二個模式是體驗者作為一個配角進入劇情,體驗者主要是作為主角身旁的一個觀察者的角色,雖然也直接參與事件中存在一定交互,但是對劇情展開的影響不會有很大程度的彈性變化。例如:在《福爾摩斯探案集》中故事的主要視點是華生的視角,但是主角是福爾摩斯,完全可以參考這個故事模式來理解體驗者參與作品體驗的兩種模式的難點和側重點的不同,第一個模式主要難點在故事的架構上,而第二個模式的難點則是側重在交互上。
3.2? 觀眾的旁觀者視角
觀眾作為旁觀者的視角,大致可以分為三種模式:第三人稱視角下的全知全能的上帝視角,第一人稱視角下不對劇情產生任何影響的主角視角和配角視角。
第一種模式下的第三人稱視角下的全知全能的上帝視角可以在兩種類型的影片上產生很好的作用,一是紀實片,這類片種可以完美發揮VR技術的沉浸感,可以帶人去體驗從未感受過的風土人情,并且會產生仿佛身臨其境一般逼真的感受,臨場感極強,但是幾乎不會有什么共情,因為沒有劇情,沒有互動,這類片子可以很好地達到紀實片所追求的臨場感;二是故事片,無論是動畫類還是真人實拍類,撇開上述參與者視角提到的制作上的問題,體驗者作為全知全能的上帝視角,可以自由地選擇對任意角色投放注意力,并且體驗者可以自由地對環境進行觀察,結合這兩個優點十分適合做懸疑片,并且根據導演的意圖可以選擇是引導觀眾的視線和注意力以一個主要角色為主進行敘事,還是以POV視角進行敘事,每一個角色都是故事的角色,讓觀眾自己選擇這個故事誰是主角,自己選擇自己寄情的對象。
4? 結? 論
創作者們在技術不斷革新的幫助下,不斷地提高將點燃創作者表達欲的那個虛擬世界創作出來的可能,而VR技術可能是影視歷史上最為顛覆的技術,回顧VR技術誕生以前,創作者們磨煉技藝渴求在二維熒幕上不斷創作出一個可信的世界去表達,我們的技術經歷了繪畫、攝影、三維建模乃至事實渲染,現如今我們贏來了VR技術,導演張藝謀曾經說過:很多行業的規則都在逐漸被改寫,不光是電影。VR技術會改變我們的生活,同時也會改變我們對藝術的體驗方式,雖然目前VR技術在影視行業上可謂是雛鳥,但是所有的技術都是一步步走來,逐漸豐富自己的羽翼的,而VR影視在創作者的努力下,勢必將會通過其優異的沉浸感和互動性掀開影視歷史新的篇章。
參考文獻:
[1] [美]路易斯·賈內梯著.認識電影 [M].插畫第11版.焦雄屏,譯.北京:世界圖書出版公司,2007.
[2] [法]讓·米特里著.電影美學與心理學 [M].崔君衍,譯.南京:江蘇文藝出版社,2012.
[3] 秦潔.VR技術對影視業的影響及VR影視化的思考 [J].大眾文藝,2017(13):202-203.
[4] 張捷誠.論新興技術對影視藝術語言的深刻影響 [J].劇作家,2008(6):158-160.
[5] 張敏.虛擬現實VR(影視)內容的發展現狀和瓶頸 [J].中國廣播電視學刊,2017(9):64-66.
[6] 張超.在場與沉浸:虛擬現實技術對視聽敘事的重構 [J].中國電視,2016(11):95-98.
作者簡介:袁玨珵(1996.10-),男,漢族,江蘇高郵人,本科,主要研究方向:影視動畫。