和法瑤
摘 要:隨著電子游戲產業的快速發展,游戲不僅提供了新的娛樂方式,更是提供了一個新的主題,由此作為紙質媒介的游戲類圖書的出版量也在逐漸增多。游戲類圖書不同于其他類型的圖書,通過分析游戲類圖書的基本特征,提出編輯策劃需要堅持的原則,從而使出版的游戲類圖書能夠實現社會經濟雙重效益。
關鍵詞:游戲類圖書;選題策劃;圖書出版
游戲類圖書是近年來新興的一種圖書類型,它主要是伴隨著電子游戲而產生和發展的。現有的游戲類圖書內容和主題都很寬泛,但都與電子游戲有著密切聯系,這一圖書的類型包括游戲攻略、游戲圖鑒、游戲衍生小說等,游戲類圖書內容豐富且有穩定的消費群體,具有廣闊的市場前景。
一、游戲類圖書的三大基本特征
隨著現代技術的發展,電子游戲產業也在蓬勃發展,僅2017年中國電子游戲軟件市場規模就突破了650億元,而其相關的產業更是受益頗多。一些熱門的電子游戲可以通過改編為圖書、影視作品的途徑進行二次創作,使得相同的內容可以在不同的載體上進行傳播,這不僅可以提高其經濟效益,更能擴大其影響范圍。由此,編輯的目光可以投放到電子游戲行業,以此為主題進行圖書的編輯策劃,從而能夠有針對性的滿足目標受眾的需求。
(一)游戲類圖書具有很強的時效性
由于電子游戲市場競爭激烈,因此要想保證玩家對該游戲的粘度和忠誠度就要使其游戲時常更新,對于游戲玩家來說,購入和閱讀游戲類圖書大都屬于典型的快餐型閱讀,讀者購入和閱讀的目的是為了能夠提前獲取有關該游戲的即時咨詢,再次重復發閱讀的可能性很小,因此游戲類圖書就具有了很強的時效性,假設在這個游戲已經開始出售后才開始進行相關的選題策劃、組稿出版,圖書還沒有出版就已經過時了。
(二)游戲類圖書具有很強的圖畫性
游戲類圖書具有很強的圖畫性,游戲本身就以新穎的故事和精美的場景吸引受眾,因此在該類圖書中,圖片內容的質量是否過硬也影響著游戲類圖書的質量。電子游戲中的很多內容,都是需要借助圖片才能更好的給玩家闡釋清楚操作流程和特殊畫面等內容。所以作為游戲類圖書也要用到相同的圖片去闡釋游戲中的內容,甚至可以這么說,在部分游戲類圖書中,圖片的作用大過文字。例如《經典游戲攻略大全》《游戲王:怪獸之決斗》這類游戲圖書,書中內容主要以文字為主,裝幀設計沒有體現該游戲的特色,且插圖很少,這類整體上就缺乏吸引力。
(三)游戲類圖書具有很強的專業性[1]
電子游戲在近幾十年的發展過程中,逐漸形成了一整套專業術語和文化背景,一般外人很難了解一些專業的游戲術語,所以沒有掌握專業內容,便很難做出符合游戲玩家胃口的出版物來。以在歐美游戲界使用比較多的Advanced Dungeons & Dragons(龍與地下城)規則來說,它的游戲規則就包含了幾萬字內容。假如一個編輯人員在編輯以Advanced Dungeons & Dragons規則設計的游戲的圖書過程中,他沒有掌握相關知識就容易犯常識性錯誤,這種錯誤局外人很難發現但游戲玩家則會對這本圖書失望。尤其是在競技類游戲中,還常常出現很多常用詞匯,在《絕地求生》中的“盲狙”、“壓強”、“camper”,在《劍俠情緣網絡版三》中的“陣營戰”、“跑商”、“劫鏢”等等。如果對游戲不熟悉,沒有與游戲玩家交流與合作的體驗,語義上的差異就將成為普通的編輯人員與游戲玩家之間的巨大障礙,做出來的圖書的銷路必定會受到影響。
二、游戲類圖書選題策劃的基本原則
(一)突出優勢規避劣勢原則
游戲類圖書選題策劃時要做到突出該類圖書的優勢,避開它的缺點,雖然游戲類圖書的出版周期長,但從另一方面來說該類圖書的流通時間也長,它所包含的內容越豐富它也就可以有更高的收藏價值。在選題策劃的時候就應該減少攻略類這種時效性強的題材,去發掘游戲背后的東西。在國外,電子游戲產業與出版、劇作、音樂等產業都密切相關,如育碧工作室研發的動作冒險類游戲《刺客信條》已經出版了小說,將游戲的全劇情以小說的方式再次呈現出來,雖然只是改變了傳播的載體,但也受到了許多游戲玩家的追捧
(二)堅持正確價值取向原則
電子游戲的受眾范圍大,且對玩家的影響是潛移默化的,因此游戲本身應有正確的意識形態,并不是所有當下流行的,受人追捧的游戲就是好的游戲[3]。在游戲內容的基礎上編輯策劃的游戲類圖書更要堅持正確的意識形態,不能為了蹭某一游戲的熱度而出版與意識形態不符的圖書。例如,美國WestWood公司出品的《紅色警戒》系列游戲,游戲內容本身存在著歪曲并丑化社會主義國家的錯誤傾向,并帶有強烈的冷戰思維,這種游戲本身所體現的價值觀就是與我們社會主義核心價值觀不相符,這就要求圖書編輯就要發揮好把關人的作用,絕不能讓一些不良游戲中的錯誤傾向進入到游戲類圖書中。
(三)堅持信息篩選原則
由于電子游戲種類繁多,更新頻率快,這就要求編輯對游戲信息有極其敏銳的嗅覺,只有及時捕捉到相關信息并進行判斷,篩選出自己所需要的內容,只有了解游戲玩家之間的動態,才能策劃出符合游戲圈風向的圖書。例如在《我的世界》這一益智類游戲流行的時候,安徽科學技術出版社就及時推出了《我的世界·史蒂夫冒險故事》系列圖書,故事內容是嶄新的,但圖書內的畫面與游戲設定一致,不僅讓圖書充滿了趣味性還讓游戲玩家很有代入感。
三、結語
總體來說,游戲類圖書的出版前景廣闊,只要游戲產業仍處于高速發展的時期,那么此類圖書也就會有一個固定且龐大的基礎受眾群體。游戲雖然以娛樂為重點,但游戲類圖書不僅是娛樂的附屬品,它是一種能夠把游戲文化更直接明了的展現出來的方式,因此游戲類圖書的編輯策劃的重點仍是要關注圖書的內容,只有內容有文化內涵和價值,這本圖書才有出版的意義,才能創造出良好的經濟效益和社會效益。
參考文獻
[1]張雯.游戲與圖書的融合——媒體融合時代熱門游戲IP圖書產品的開發[J].新聞世界,2018(09):93-96.
[2]陳暉.網游圖書:互聯網時代的游戲閱讀[J].中國圖書評論,2013(08):93-97.
[3]溫建龍.創造商機:從指尖游戲向快樂閱讀延伸——《植物大戰僵尸》系列出版產品、圖書內容的創意簡析[J].出版廣角,2012(11):37-40.
[4]姚實名.圖書策劃編輯應具備的素質和能力[J].新媒體研究,2017,3(12):169-170.