石翔

6月20日,騰訊電競花了一整天的時間給整個行業釋放了各種各樣的信息。可是在大會之后,不少邊緣的朋友都表示會有點“瘦”,一方面是說開放的程度可能沒有達到期待,另一方面是說騰訊電競體系本身釋放的信號有點多卻又沒有捆綁在一起
下面從“未來”和“騰訊”這兩個核心的角度來做一些我們的劃重點(當然純粹是觀察者視角,無需爭論對錯):
技術驅動將成為電競和傳統體育最大的分水嶺
移動電競的數量優勢正在轉為質量優勢
打通直播和電競戰略清晰,版權價值可能波動
IP化的速度仍然緩慢,收效甚微
所以總結成一句話:未來在騰訊的電競業務中,愿意最大程度擁抱直播和新技術的自研移動電競項目將最有想象空間。
剩下的項目,如果在商業化上不能突破,就會迎來發展數據平臺期的挑戰了。
無論是訓練技術、轉播技術、直播技術還是交互技術,任何一個環節的率先突破在騰訊“黃金五年”的后兩年可能都是改變整個行業格局的,但是如果兩年之內我們沒有突破,那大概率又會落回到傳統體育整體落后歐美的階段。
前幾年騰訊和VSPN的一大波投入也將會失去先發優勢。當然擁有先發優勢的中國電競,還是擁有最先突破的可能性,一方面來自于頭部企業的自驅動,另一方面來自于觀眾對于消費升級的渴望。
移動電競項目王者榮耀、皇室戰爭還是PUBG Mobile都表現出色,龐大的數據基礎給了賽事良好的商業化機會和游戲本身具備的IP價值。當絕對玩家數量優勢超過了某個閾值(可以猜測是某一個階段保持在3000萬DAU以上,并且不出現斷崖式的下降)之后,伴隨著電競的標準化會充分地擠壓現有的市場。
游戲研發、代理發行和電競運營之間的矛盾并沒有隨著電競的發展而化解,互相之間價值的轉化模式仍舊不清晰。在發展電競的前提下,大多是移動游戲的自研電競項目,無論是在控制力、執行力和配套資源釋放上都會在短期之內再次形成明顯的短期優勢。
從去年年初騰訊整合了直播市場之后,其實對于直播和電競真正意義上技術和渠道的打通就很多次出現在設想里,所以在這次大會上殷婷的演講和俞棟的演講,都是非常有突破意義的。
這可能是大會現場被忽略掉的重要環節。
增加了交互功能的直播將會為電子競技賽事在直播之內找到更大的版權溢價空間方案,也會進一步弱化廣電體系對電競內容的限制。當我們的技術為5G的到來做好準備的時候,電競整體的版權價值隨著功能和體驗的增加可能迎來質變。
讓人期待的IP化,幾個老牌的賽事整體上都沒有給出好的暢想空間,這可能也是廠商在發展電競過程中必須要面對的掣肘,總是有好的渠道和資源可以用,從業者對品牌和IP的塑造就始終提不起精神。
在最后,也算是作為彩蛋吧。
過去12個月里一直在迅速升溫的“傳統產業+電競”的模式在這次大會上仍然有一些展示,就像與政府合作一樣,這些事情都快不起來,但又必須去做,就看誰能制定更長遠的KPI考核機制了。