摘要:“創新”是當今世界在每個國家出現頻率最高的一個詞,但無論哪個領域哪個行業的創新最終都離不開人才的創新,而學校作為培養人才的搖籃和傳授科學文化知識的重要場所,更是應該把學生創新能力的培養作為學校教育的核心目標。因此,學生創新能力的培養重擔自然而然就落到了教師身上,作為一名信息技術教師,面對當前如火如荼的創新教育,我們不能只是袖手旁觀,應該看清形勢,順應創新理念,理智并認真地思考如何培養學生的創新能力。那如何在高中信息技術課堂教學中培養學生的創新能力呢?本文結合信息技術課程特征和實際教學經驗,采取激發學生學習興趣、創新課堂教學內容、引導學生實踐探索等方法來培養高中階段學生的創新能力。
關鍵詞:信息技術;創新;創新能力
一、 激發創新興趣
我們都知道興趣是最好的老師,就創新能力的培養而言創新就是創新能力培養的奠基石。在日常學習生活當中,我們如果對某件事感興趣時,無論花費多少時間和精力都愿意去做,并且可以保質保量地完成它,但是如果遇到自己不感興趣的事就會抱著逆反心理去完成,而且結果也不盡如人意。所以說要想激發高中生的創新能力,就必須先把學生的興趣培養起來。通過大量的調查發現,在所有學科中,信息技術是學生最喜歡的學科之一,但是學生的這種喜歡往往只局限于計算機本身,而不是信息技術這門學科,那如何把學生喜歡計算機本身的興趣拓展到信息技術這門學科呢?我認為可以通過精心的教學導入、豐富的教學內容等引導學生,從而培養學生的創新能力。
(一) 激情導入
教學導入是一堂課的關鍵所在,一節信息技術課能不能很好的吸引學生、激發學生的學習興趣導入至關重要。
高中信息技術中的程序是很枯燥無味的,例如學生在學習4.1編制計算機程序解決問題這節課內容時,如果教師沒有情境導入,無法調動學生的學習興趣,很可能整節課學生都是在“坐飛機”,但是如果我們設計導入時能夠抓住學生的心理,找到學生的興趣所在,這節課就會容易很多。如發現高中學生喜歡玩一些簡單的在線游戲,課堂上我提前給學生下發漢諾塔游戲程序,讓學生體驗,會發現所有學生都絞盡腦汁在移動界面上的盤子,參與積極性相當的高,一段時間之后可以問問學生的感想并提出程序這一概念,以此來引入我們今天要學習的內容編制計算機程序解決問題。這種通過游戲的方式導入,教學效果遠遠勝過我們上課直接講解教學內容,學生學習的興趣和熱情也能很好地調動起來。
(二) 設定學習目標
不同的教學內容需要采用不同的方式來激發學生的學習興趣,在PowerPoint自定義動畫的學習中,教師可以給學生播放一個跟本節課學習目標相關的幻燈片動畫,學生先觀看,吸引學生的學習興趣,同時也能讓學生很快明白這節課的學習他們也可以做出這樣的幻燈片動畫出來,學生就會立刻表現出超高的積極性。這種就是設定學習目標做范例來激發高中階段學生學習信息技術的興趣。
(三) 創新教學內容和教學方法
1. 創新教學內容
隨著新課改的到來,對教師的要求也越來越高,曾經常說的給學生一碗水,教師只需要一桶水時代已經過去,伴隨著的是給學生一碗水,教師需要是一條常流常清的小河的時代。所以,信息技術教師不能止步不前,相同的章節不能永遠一成不變地使用相同的教案,而應該順應時代和社會的發展,經常修改我們的教案和課堂知識,創新教學內容。
2. 創新教學方法
多樣化的教學方法也是培養興趣的方法之一。傳統的講授法只會讓學生對信息技術課堂越來越沒有學習興趣,作為信息技術教師,我們應該多發揮信息技術課堂的有事,在課堂中我們多采用演示法、自主學習法、討論法和任務驅動法等等。例如在學習信息技術給人們帶來的影響時,我們就可以采用討論法,將全班學生分為兩個大組,一部分研究信息技術給人們帶來的積極影響,一部分討論研究信息技術給人們帶來的消極影響,甚至可以形成一個小型辯論賽,將信息技術帶來的積極影響和消極影響分為辯論賽中的正方和反方,以此來培養學生學習信息技術課堂的興趣。
二、 創建師生共同體
傳統的信息技術課堂中,學生只是一味地追趕老師的步伐,盡可能地跟上教師的節奏不掉隊,完全處于被動接受知識的狀態,這種以教師為中心的課堂形式特別不利于學生創造能力的培養。而有助于提高學生創新能力的課堂應該是師生形成一個共同學習的共同體,特別是創新教育大力推行的今天,各種開源硬件,控件程序比比皆是,在很多方面教師也是學生,也需要不斷地學習新技術和新知識,在這種情況下,課堂上教師和學生可以形成一個學習共同體,在新知識的學習時,學生不會受現實條件的影響,思維更開闊,想法也會更多樣化,教師只需要適當引導,更多地充當學生學習的伙伴和引導者,讓師生在學習共同體中相互促進、相互啟發。使原本單調的信息技術課堂在師生共同體作用下碰撞出智慧的火花,以此來提高學生的創新能力。
三、 注重實踐
實踐是形成創新能力的重要組成部分,是創新的基礎,任何領域的新知識新見解都是在不斷實踐中產生的。我們都知道現在各種創新大賽比比皆是,百分之八十的創新大賽除了看重學生的創意更看重學生的實際操作水平,只有很少的創新大賽項目不需要實物作品。例如全國青少年創新大賽的創意項目只需要學生大膽創想,把自己的想法寫出來,設計圖畫出來即可,但這畢竟是少部分的比賽,更多的比賽如STEAM創客、青少年科學素養大賽、機器人競賽等等都要求學生不僅要有創意有想法還需要能夠把實物作品制作出來,由此可見實踐的重要性。而信息技術課恰好是一門操作性強的學科,教師在課堂上更需注重學生實踐能力的培養。教師在信息技術課堂中應充分給學生時間和空間,鼓勵學生動手、動腦,親身體驗事物,培養學生的創新能力。
將實踐延伸到課堂教學中,結合教師課堂的教學內容,組織不同實踐活動培養學生的創新能力。
總之,教師在高中信息技術課堂教學中,應多途徑多方法的激發學生的學習興趣,拓展學生的思維,不斷探索實踐,恰當而有效地發揮信息技術課堂的力量,從而提高學生的創新能力。
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作者簡介:
譚艷娟,重慶市,重慶市彭水第一中學校。