夏學杰
兒子準備期中考試時說:想到自己在第二考場考試就高興。他還說,要爭取以后在第一考場考。他說的考場,實際是指一個考室,一個考室有36名考生。學校有時會按照年級組名次劃分考室,也就是說第一考室,是前三十六名學生。
我認為,學習,有時也可以如游戲積分升級一樣,如能保持沖關升級般的干勁與快樂,那恐怕是再好不過的狀態了。
英國哲學家約翰·洛克就說:“決不可把讀書當作他的一種工作,也不可使他把讀書看成一項任務……我常發一種奇想:學習可以變成兒童的一種游戲、一項娛樂,覺得如果學習被兒童當作一件充滿榮耀、名譽、快樂及娛樂意味的事情,或是把它當作了某事的獎勵;假如他們從未因為忽略了求學就受到責備或懲罰,他們是會向往求學受教的。”
為此,他在《教育漫話》一書中還設計了一個學字母的游戲:仿照皇家橡樹彩票抽獎所用之圓球,制作一個分作32面或是24面或25面的象牙球;然后在一些面上粘上一個a字,在另一些面上粘上一個b字,其余的面分別粘上c字和d字。玩的時候不妨采取打賭的形式,看誰先擲出一個a字或者b字,這同擲骰子的時候,看誰先擲出6點或7點如出一轍。
拿到《產品游戲化》這本書時,我一點都不陌生,這種理念,也是我一直在思考的。
當然,思考的領域不一樣,這本書想要探索的領域是商業,旨在通過借鑒游戲行業在制作令人上癮的游戲方面的經驗幫助企業打造令用戶上癮的產品。
作者埃米·喬·金,系《模擬人生》的設計者,她被《財富》雜志提名為游戲領域最具影響力的10位女性之一,并在南加州大學電影藝術學院擔任游戲設計教授。
埃米·喬·金說,游戲是從系統和規則中搭建起來的,它讓人陷入一個微觀世界,一個“魔環”,這個魔環是所有玩游戲的人共同分享的。在一個魔環中,普通的行為都會被賦予特殊的意義——將一個球投入網,就成了“得一分”。
制作精良的游戲,就是內在愉悅與外在指標的藝術性融合。它邀請人從日常生活中短暫地解脫出來,在另一個簡化版的世界中,或自己一個人,或和其他人一起度過一段時光。愉悅的活動就是這個微觀世界跳動著的心臟,而進度指標(分數、等級、徽章、升級)可以用來支撐和強化這些核心活動。
誠然,盡管游戲是虛擬的,但是,分數、等級、徽章、升級,都會給人以成就感的。游戲也不怕困難,只有克服了重重障礙,人們才會有興奮感,否則,就會索然無味了。
本書認為,角色蛻變是偉大戲劇的脊柱,個人蛻變則是偉大游戲的脊柱。分數、徽章、等級、玩家積分榜以及名望系統,這些過程指標是“學習與精通”蛋糕上的糖衣。這些指標幫助人們衡量目前的位置,以及人們已經取得的進展。
埃米·喬·金倡導道:成功的游戲都有一個共同特征:快樂的本質在于培養技能。
燒腦讓我們感覺良好:增進技能,并且沿著一條道路前進,最終精通這個領域。
游戲、運動和教育是鋪開這條道路的良好方式,但每一個產品經理都可以去學習如何利用用戶的這一天性,并且挑戰一下自己在這方面的潛力。
為了打造真正引人入勝的體驗,就要利用內在動機的三合一體系:自制、精通和目標。最好的產品會幫助用戶在他們所在意的領域變得更為擅長。
本書也為讀者提供了商業產品游戲化的設計方案和步驟,將游戲的設計思維過程掰開揉碎并將其轉化到商業領域。
比如先要找到超級粉絲,并且把他們發動起來,然后以此為基礎;運用學習閉環從內到外打造、測試產品體驗;小修小補,制作原型,假設最初的創意并不正確……
當然,我并不喜歡電子游戲,也不主張孩子玩電子游戲。但是,他山之石,可以攻玉。游戲中的思維,還是有值得借鑒地方的。
找樂,賣萌,旅游,度假……隨著科技的進步,人們逐漸從繁重的體力勞動中解放出來,有了更多的閑暇與悠閑。
并且,商品日益豐富,同類產品競爭日趨激烈,在這樣的情況下,產品游戲化,不失為一種競爭策略選擇。
(責任編輯 李雨蒙)