曹銀忠 劉曉琳

摘要:汗漫于網絡空間的泛娛樂化、泛游戲化內容阻滯了網絡思想政治教育平臺的發展,而手機游戲以其使情成體、操作爽快、體驗沉浸等優點日漸成為了網絡思想政治教育的新載體。以場域理論為分析框架,通過對手機游戲場域中三個子場域之間沖突與博弈:政府場域中教育主體的“灌輸管控”、資本場域中教育介體的“資本操縱”以及消費場域中教育客體的“輿論反抗”,探索多個子場域交織的動態平衡關系,提出在資本場域中,網絡思想政治教育應發揮根本性引領作用,貫穿手機游戲產業鏈,嚴把手機游戲質量關;在消費場域中提高網民辨別力,矯正文化消費觀;政府場域中要內化網絡思想政治教育邏輯到各子場域中,讓三個子場域形成自律自制的統一有機體。以進一步為網絡思想政治教育提質增效添趣。
關鍵詞:網絡思想政治教育;手機游戲;場域理論;博弈
中圖分類號:D64 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8268(2019)06-0073-10
科學技術創新正不斷變革著人們的生產生活方式,網絡虛擬實踐重塑著人類的精神活動空間。網絡思想政治教育作為網絡虛擬實踐的一種實踐方式,經歷了“觸網”負效應管控、“建網”新陣地引導、“網信”內容化服務三個階段,逐漸從“防、堵、管”被動約束管理方式向“引、疏、導”主動提供服務的吸引方式轉變。截至2019年6月,我國網民規模已達到8.54億,網民使用手機上網的比例高達99.1%,手機網絡游戲用戶規模達4.68億,占手機網民的55.2%。憑借著深度交互和模擬體驗特質,手機游戲被譽為是最具教育潛質的“第九藝術”,逐漸成為“z世代”獲取信息、體驗人生、社交娛樂的“新寵”。而網絡思想政治教育在“因時而進、因勢而新”的政策指導下不得不重視手機游戲的影響力,迫切需要對手機游戲資源進行深度開發。當高校BBS論壇的建設運營已慢慢減緩、“兩微一端”的流量紅利逐漸降低、短視頻APP內容魚龍混雜之時,如何利用手機游戲這個方式新穎、體驗沉浸、操作爽快的載體提升網絡思想政治教育的親和力、針對性與實效性,滿足網絡時代個性化、分眾化、差異化的精神文化需求,填補賽博空間文化娛樂領域思想政治教育的空白,是當下網絡思想政治教育亟需回答的時代命題。
一、場域理論及其在手機游戲中的運用
受黑格爾辯證法、馬克思主義關系理論和結構主義的影響,法國著名社會學家、人類學家布迪厄提出了“場域理論”,認為“場域”是“在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡(network),或一個構型(configuration)”,是“在某一個社會空間中,由特定的行動者相互關系網絡所表現的各種社會力量和因素的綜合體”。“場域理論”含義有三:其一,以關系角度為切人點來闡釋社會宇宙中活靈活現的結構化動態性質;其二,“場域”強調各個位置之間緊張的關系沖突和力量制衡,具有生命力、生成性和不斷再生產性;其三,“場域”是對行動者地位的分析,是對行動者占據的位置的多維空間的闡述。其中,場域的靈魂是貫穿于社會關系中的力量對比及其實際的緊張狀態。“場域”具有“突破社會實體有型結構”的關系性、揭示“社會世界(social worlds)”深層結構及其再生產的生成性、“否定之否定”的批判性等特征。作為一個“爭奪的空間”,“場域”各個位置上的占據者相互斗爭的目的是為了維持或變更場域中各方力量的構型,場域中位置的占據者或行動者會以各種各樣的方式和手段不斷積累自身的資本來保證或改善他們在場域中的地位,斗爭中反復交織著行動者間合作、支配與反抗等活動。
作為一個全新的分析視角,“場域理論”便于廓清手機游戲場域中各行動者的位置高下、易于理解各位置者的行動慣習,為探索手機游戲場域中的網絡思想政治教育主體、客體和介體之間的復雜關系鋪墊了科學理論基底,提供了系統的理論指導。布爾迪厄認為“在高度分化的社會里,社會世界是由具有相對自主性的社會小世界構成。這些社會小世界就是具有自身邏輯和必然性的客觀關系的空間,而這些小世界自身特有的邏輯和必然性也不可化約成支配其他場域運作的那些邏輯和必然性”。根據“社會性力量的不同性質而相互區別”,手機游戲場域可以劃分三個子場域,即政府場域——以政府相關部門為代表的監管部門,負責手機游戲內容把關和運營監管;資本場域——以追求經濟利益為代表的游戲公司,負責手機游戲的設計開發與運營;消費場域——以滿足精神娛樂需求為代表的玩家,利用手機游戲獲得玩樂體驗并進行玩樂勞動。三個子場域通過自己占有的經濟、文化、政治、符號、象征資本進行不斷斗爭,彼此之間存在著且追求著相互博弈、斗爭、合作、調和的關系,形成了一個多場域交織的場域系統。
手機游戲產業是提振我國經濟活力、增強我國文化軟實力的重要新興產業,但手機游戲相關的制度規范、法律條例以及行業自律遠跟不上產業發展腳步。家長教育愛非其道、青少年群體對手機游戲“漸染之習久已”,加之市場的盲目性、滯后性、自發性導致部分手機游戲成為了色情暴力內容聚集的不法之地,資本場域的“資本邏輯”是使手機游戲負面影響泛濫成災的重要推手,消費場域的“夸示性消費”需求在不知不覺中埋下了手機游戲荼毒大眾的邪惡種子,在二者驅使下部分手機游戲成為“電子鴉片”遭到萬人交詈聚唾。手機游戲的本質是一種人們借助于想象來滿足自身愿望的虛擬活動.并非生來就是萬民的“迷魂劑”與“墮落場”,作為工具性載體,手機游戲影響的好壞優劣取決于其承載內容與應用方式。2006年,政府介入手機游戲場域并對其實施嚴格管控,手機游戲產業迎來了一個新的轉向——從資本場域、消費場域為主導向政府場域為主導轉變。因此,在手機游戲產業中,政府場域需要“借力打力”,“破”“立”并行,利用大眾喜聞樂見的方式和手段對手機游戲進行糾偏與引導,夯實社會主義核心價值觀不拔之柱,深挖中華文明精神淵藪、厚德流光的優品資源以及萬民稱頌的榜樣事跡等,借助手機游戲使情成體的展現方式、先進的科技手段以及沉浸的學習體驗,對網民進行核心價值觀的灌輸、中華優秀文化的滋養與美德良習的熏陶,為廣大網民搭建起提升思想政治素養、培育網絡媒介素養以及規范實踐行為的“快車道”。
研究手機游戲場域系統中三個子場域之間的博弈關系,探究文化娛樂領域內網絡思想政治教育補位過程的規律性認識,是網絡思想政治教育在方法上進行“有虛有實、有棱有角、有情有義、有己有人、有滋有味”的嘗試,是教育主體“身人”“情至”“理到”“趣多”地擔當網絡思想政治教育責任的體現。
二、沖突與博弈:手機游戲中的網絡思想政治教育張力
“盤圓則水圓,盂方則水方。”近年來,政府場域的管控使手機游戲市場修葺一新,廣電總局提高手機游戲審批門檻,重修手機游戲制度規范,文化部頒布支持手機游戲健康發展政策的同時,也公布了一系列涉黃涉暴違法違規的手機游戲整改名單,正面“推進”與反面“倒逼”雙管齊下,網絡思想政治教育主體對文化娛樂產業的管控全面強化:以《荒野行動》《絕地求生·刺激戰場》為代表的軍事類手機游戲因游戲內容不符合我國社會主義核心價值觀被強制下架;《王者榮耀》《陰陽師》《QQ飛車》等因部分角色衣著暴露而被勒令整改;《崩壞三》《碧藍航線》《戰艦少女R》等因角色互動存在性暗示而被要求重新設定等。但在整改過程中卻出現了不可避免的問題與矛盾:資本場域與消費場域出現了針對政府場域進行社會主義核心價值觀灌輸的反抗的聲音與行為。因此,手機游戲場域中的張力體現在三個子場域之間的沖突與博弈。
(一)政府場域:灌輸社會主義核心價值觀
手機游戲場域中的政府場域由文化部、教育部、廣電總局等網絡思想政治教育主體主導,政府場域要求教育介體手機游戲研發公司按照《移動游戲內容規范》對手機游戲進行整改,剔除暴力、兇殘、恐怖等內容與細節,加大力度建設健全防沉迷系統,防止對教育客體進行潛意識的負面教化,以灌輸善意友好和平的內容達到對教育客體進行潛移默化德育目的。以軍事類手機游戲轉變為例,手機游戲公司按照政府法規條例要求對手機游戲進行以下整改:一是以社會主義核心價值觀為指導更改游戲元素和玩樂模式;二是利用先進科技對玩家設置“16+”的客觀限制。
1.對手機游戲公司灌輸強國維和價值觀
今年是人民空軍成立70周年.更是實現國防軍隊建設2020年目標的披荊斬棘之年,軍事類手機游戲自然要增加愛國和平元素內容,以廣大的玩家群體為受眾推進國防教育。以《和平精英》代替《刺激戰場》為例,此款手機游戲凸顯了“家國情懷”、提升了國防教育親和力、推動了國防教育游戲化的積極轉向:(1)在游戲價值觀方面,由我國空軍做擔保的《和平精英》這一游戲是今年“贊頌輝煌成就、軍民同心筑夢”主題教育活動中的重要補充,利用游戲來進行接地氣、鼓壯志、動真情的征兵宣傳,大大提高了國防教育進頭腦的有效性;(2)在游戲細節方面,《和平精英》加入了空軍招飛的宣傳畫面,并邀請了空軍招飛局協助指導,玩家打開游戲就會被界面上“中國空軍招飛”和“勇者同行·逐夢云端”的字樣吸引,這與2019空軍招飛宣傳片《逐夢云端》的主題和意境完美匹配,是向守衛國家藍天的空軍致敬的一種崇高的贊揚與認同;在跳傘環節,玩家由我國兩款明星戰機“運20”和“殲20”護送出場拉近了空軍與玩家之間的距離;(3)在游戲代言方面,軍人形象更具魄力、影響力和震懾力,吳京以熱血硬漢的形象代言《和平精英》,以正能量修正了當下“鮮肉”當道的審美偏差,借助熱血愛國形象號召青年有勇有志有為、敢做敢想敢當,為我國廣大青年樹立了一個鮮活的道德人格導向;(4)在游戲背景設定與敘事方面.各大國面對嚴峻的國際反恐形勢積極推進反恐合作,聯合舉辦一場國際防務展以宣傳“和平”“合作”精神,100人的大逃殺改成了一場正能量滿滿的全景擬真反恐軍事演習體驗活動,《和平精英》以虛擬實踐的方式圓了玩家“當兵夢”的同時,也提高了玩家安全防患意識,培養了玩家快速應變能力和互幫互助的優良品質。由此可見,思想政治教育主體力求在游戲領域灌輸擁軍情懷并抒寫大國風范,使鑄魂育人覆蓋范圍更加全面、育人內容更加貼近民眾生活、育人方式更加具有感召力。
2.對玩家強化管制以削弱負面影響
簡·麥戈尼格爾認為“游戲的對立面是現實”。面對電子信息時代現實社會的巨大壓力,“童年在消逝”“成年也在消逝”,網民掙脫“闡釋時代”的“理性束縛”,狂奔在充斥著感官刺激與幼稚膚淺內容的感性道路上。手機游戲作為泛娛樂的集大成者,其蘊含著的思想觀念、道德規范等潛移默化地影響著玩家,尤其是游戲中的“心流體驗”和“激勵機制”會不斷刺激玩家沉溺其中無法自拔,因此游戲防沉迷體系的建設完善應與玩家群體的發展壯大同向并行。隨著“人臉識別”“多賬號累計時長”“實名驗證”等新技術的不斷涌現,手機游戲的限制范圍、人群、時長更加具有針對性和界限感。例如,《和平精英》是我國首個“16+游戲”,即只有年滿16周歲的玩家才能獲得登錄授權,未成年人若在16周歲以上,在游戲中將受到健康系統管理,每天限玩2小時;《王者榮耀》也開啟了16歲以上未成年人游戲時長滿2小時后禁止參與游戲競技的嚴格管制。這是政府場域中手機游戲監管者與資本場域中手機游戲公司合作應對手機游戲負面效應的重要舉措,此舉傳遞了正確的價值觀和社會正能量,為游戲行業樹立了一個正確的標桿典范。2019年6月26日,騰訊、網易、多益網絡等多個游戲公司在人民網的號召下共同簽署了《游戲適齡提示倡議》,以聯合之力強化手機游戲的“客觀限制”,加快游戲行業的分級制度建設,兼顧娛樂和教育的平衡。
在政府場域中,以政府相關部門為代表的教育主體作為產品“把關人”、思想“引領者”和活動“監督者”,一方面要嚴格政策制度倒逼手機游戲公司的手機游戲產品從粗放型向精細化、精品化、教育化轉變;另一方面,需對教育介體加強“客觀限制”.力圖從手機游戲開發與手機游戲應用兩個方面規范我國手機游戲產業。
(二)資本場域:操縱網絡文化娛樂活動
手機游戲作為一個以算法邏輯為基礎的復雜晶體,折射出的不僅僅是意識形態邏輯、敘述邏輯、文化邏輯、藝術邏輯、倫理邏輯等,其中最耀眼的光芒是“資本邏輯”。資本場域中資本邏輯對手機游戲具有強大操控力。資本邏輯是指資本運動的內在邏輯,指稱資本無止境地自行增殖的本性和必然性,目的是為賣而買(geld-ware-geld),使貨幣增值,獲得利潤。一方面,“資本邏輯”在社會關系中不斷追求最大化價值增殖促進市場經濟發展,而將社會責任置之不顧。此階段主要表現在2016年之前,手機游戲市場上因無針對手機游戲的法規條例而導致手機游戲開發商之間存在過度競爭、產品侵權、品類跟風等不良市場狀況,為追逐經濟利益最大化游走于網絡空間的灰色地帶,濫用資本邏輯在違法違規的邊緣試探,導致網絡空間烏煙瘴氣。在政府“有形的手”的牽引下,手機游戲的相關法規《關于移動游戲出版服務管理的通知》等出臺,讓手機游戲商業化走上了健康發展的軌道。另一方面,“資本邏輯”借助于物的力量推動現代文明不斷擴張,改變著人們的勞動方式。“資本邏輯”操控下的“泛在游戲”開啟了多設備跨平臺無縫銜接無處不在的玩樂模式,且休息與勞動二元對立局面更容易被“資本邏輯”模糊掉,由此便誕生出“玩樂勞動”這一數字勞動形式。由于其既能滿足娛樂需要又能夠獲取經濟利益,故深受廣大玩家群體追捧,“資本邏輯”狂歡下玩家捉生替死的享樂極易造成網民為追求極端工具理性致使價值理性喪失的不良后果,為人文精神喪失與道德危機的發生埋下禍根。
1.“資本邏輯”借助“互聯網思維”全面入侵
手機游戲具有短周期、快回報、龐大游戲玩家群等優勢,這恰恰為資本最大化逐利提供了優良的先備條件。資本擴大再生產的過程中,手機游戲企業通過“資本邏輯”、利用“互聯網思維”、借助“泛游戲化”的方式對手機游戲進行大強度操控。例如,改版后的《和平精英》遭到眾多玩家吐槽、抱怨,導致每日活躍量下滑、卸載量增加,騰訊的光子工作室立即參考玩家的反饋對游戲進行一次又一次的改進.去掉了違和感極強的打死人后的死人“揮手再見”的動作、“前五”便可取得勝利的勝負機制和極為幼稚的游戲語音提示等,同時也進一步提高了游戲,品質如改進UI、增加音效質感、優化結算動畫、進行更加細致的細節渲染、增加游戲皮膚與道具的數量種類、開啟更多的充值選項并創新更多誘人刺激玩法如“喪尸”“極地”冒險等。以騰訊為代表的手機游戲企業,不僅要賺回運營成本,而且要借助“個性化思維”挖掘游戲市場中的長尾價值,借助“碎片化思維”打造“短、小、快”的游戲模式以抓住玩家更多注意力和時間,利用“用戶思維”開發游戲周邊產品增強游戲產品粘性,利用“大數據思維”研究游戲用戶的偏好以“讀懂”玩家心理,利用“粉絲經濟思維”培養更多優秀的電競隊伍與電競選手以進一步擴大中國電競市場,利用“社交思維”發揮網絡社會中的“差序格局”作用,“以老帶新”“以親帶友”“拉幫結派”地擴大玩家群體,從而誘使玩家不斷“氪金”。
手機游戲在“資本邏輯”的操縱下借助“互聯網思維”,逐漸擺脫了單向線性發展模式,向網狀共聯規模化發展邁進:手機游戲的開發商、運營商、發行商等呈現多元化趨勢,除了BAT互聯網巨頭外還有諸多小公司如雨后春筍般崛起,玩家群體也借助互聯網社區化帶動全民。可見,“資本邏輯”在互聯網時代利用游戲娛樂媒介披上了更加靈活、多樣的誘人外衣,在賽博空間中以無形化、鏈式化和網狀化狀態不斷滲透進以手機游戲為代表的文化產業行業主體的方方面面,將統治的觸角伸至大眾日常的細枝末節,從中薅取巨大的利潤。
2.“資本邏輯”引發“玩樂勞動”深度異化
在數字時代,資本邏輯增強了游戲娛樂產業的泛在性,使虛擬與現實、玩樂與勞動的邊界進一步模糊化,手機游戲中的勞動者、投資者與消費者之間的身份更加復雜重疊化,工作與娛樂之間的差異逐漸消解并融為“玩樂勞動”。“‘玩樂勞動(playbour),它是由‘玩樂(play)和‘勞動(labour)兩個詞組合而成,描述了一種不斷擴展的經濟形式,即把勞動投入到只存在于虛擬世界的商品上”,并且“玩家在獲取游戲樂趣的同時為游戲公司生產了大量剩余價值和巨大利潤空間”。從事“玩樂勞動”的主要是游戲行業中各式各樣的人,如游戲開發者、游戲調試者、參與在線撲克或賭博的人、多人在線角色扮演游戲中制作虛擬商品并提供服務或進行金錢交易者,以及我國的新職業游戲主播、電子競技運營者、電子競技員等,他們既是游戲的消費者和服務對象,也是游戲的勞動者、宣傳員與投資人。
馬克思曾批評“資本邏輯”的陰暗面,“資本來到世間,從頭到腳,每個毛孔都滴著血和骯臟的東西”。既然“貨幣‘來到世間,在一邊臉上帶著天生的血斑”,受資本操控的手機游戲也必然操縱著人們的社會關系,反噬人們身心健康。學者藍江認為游戲具有生命力,是謀求著反噬主體的“擬生命”,玩家會變成游戲角色的一個提線木偶,要按照游戲世界中的角色來重新營造自己的生活,即手機游戲建構了一個與“烏托邦”的作用類似但不同于“烏托邦”彼岸性的“異托邦”來充當滿足人們需求欲望的精神飛地,玩家“運用它來逃避那個限制人們想象力的規范和結構的社會”的同時也必定會受到游戲世界的反噬。為防止“玩樂勞動”深度異化.政府場域將游戲成癮列為“精神疾病”,以牽制資本邏輯對手機游戲場域的過度操縱。
資本場域中的手機游戲在任由資本邏輯擺布、保有極大自主性的同時,不斷受到來自政府場域制度、法律、規則的約束、管教與指導。資本場域中的教育介體也應樹立加強行業自覺、提高行業自警的意識,本著對玩家負責的態度,在游戲開發過程中注重社會價值、教育價值,自覺凈化賽博空間。
(三)消費場域:以輿論表達精神文化訴求
消費者作為手機游戲市場的受眾、網絡思想政治教育的客體、資本邏輯的收割對象,建立了以自身為主導的消費場域,其中消費者的需求在消費場域具有舉足輕重的地位。一方面,當前我國社會主要矛盾突出.形形色色的社會思潮讓民眾精神文化需求千姿百態、層出不窮。因此,在手機游戲市場中,廣大網民身為消費者需要獲得娛樂上的放縱與狂歡、精神上的理解與慰藉、靈魂上的凈化與洗禮,所以消費場域也在同資本場域與政府場域爭奪著自身的主導權。另一方面,網絡世代作為新晉的“有閑群體”,在資本邏輯的誘惑下消費觀念逐漸扭曲.玩家在游戲中“追趕潮流”“強制占有”“迷戀成癮”“過度炫耀”等心理動機會激發他們的“夸大性消費”“消費早熟”“借貸消費”等不良行為,若網絡虛擬社會中的“符號消費”成為一種常態,即使玩家在虛擬世界中過上了紙醉金迷的日子,但在現實世界中他們卻被異化成了商品“拜物教”的奴隸。以手機游戲《和平精英》為例,玩家通過兩方面表達精神文化訴求:一是通過網絡輿論迫使手機游戲公司對游戲進行更新;二是通過互聯網監督提升政府決策的科學性。
1.通過網絡輿論對手機游戲公司表達理性訴求
簡·麥戈尼格爾認為游戲具有四大決定性特征,即目標、規則、反饋系統與自愿參與。已經下架的《刺激戰場·絕地求生》對以上四方面完美遵循,打造出了有序化、整體化、系統化的游戲模式,這是其成為年度最佳手機游戲的重要原因。而《和平精英》卻與這四點背道而馳:游戲內容違背生活常識、游戲競爭機制的動力作用被抹煞、游戲的可玩性與操作感大大降低。例如,界面上方出現的血條、進度條、信號值和能量條增加了游戲的復雜性;暗色的毒圈改為粉色的信號圈以及武器的虛假打擊感大大降低了游戲體驗;打到敵人會產生彩色的科技光效,若把人打死了,對方不會流血倒下,而是把物資放下,然后揮手再見;沒有了冠亞之分,生存到最后的冠軍選手沒有雞吃而改為吃蛋糕,前五名之內拿不到冠軍的玩家也可以一起轟趴慶祝演習勝利,高歌一曲《難忘今宵》。
因手機游戲結合的“趣緣群體”在社交媒介網絡輿論陣地上發表了諸多的吐槽言論,吐槽內容主要在于游戲內容設定與元素上的改變矯枉過正,某些極具違和感的動作是對現實社會中殘酷戰爭的閹割,不利于游戲中目標作用發揮、阻礙反饋系統中成就感達成,弱化游戲自愿參與機制。從教育角度來講,刻意蒙蔽現實、曲解知識常識的游戲內容有礙玩家認知,更易造成低齡玩家因為模仿游戲中的做法而做出危害社會的行為。面對如此變動,有些玩家選擇棄玩《和平精英》,有的卸載國服轉戰到國際服版本繼續體驗原汁原味的玩法。網絡輿論的力量讓手機游戲公司妥協,在兼顧游戲的社會價值與政治導向的基礎上,在短短四個月的時間內被動進行了六次版本更新以改變游戲中不合常理的內容來滿足玩家群體訴求、吸引退游玩家回歸。根據網絡反饋,經過多次更新后的《和平精英》才真正體現出“寧芙”式魅力,吸引玩家進入游戲世界,將自己代人到特種兵的角色里,用靈活的操作以及機智的大腦激活游戲角色的靈魂,自由舒適地在“寧芙式存在”的游戲世界中馳騁遨游,以超越現實中平庸的生活,體驗自己夢寐以求的人生。
2.玩家訴求使政府政策更加科學合理
媒介的反向延伸也不斷塑造著、培養著人的經驗。網絡世代的學習力、創新力以及虛擬實踐能力隨著網絡科技的快速發展而提高,互聯網既是先進技術的孵化器、多彩文化的集合場,也是綜合人才的訓練場。手機游戲場域下手機游戲市場的發展壯大必須依賴于手機游戲玩家的經濟支持與精神信任。“對于那些出于善意的批評,對互聯網監督,不論是對黨和政府工作提的還是對領導干部個人提的,不論是和風細雨還是忠言逆耳,我們不僅要歡迎,而且要認真研究和吸取。”手機游戲場域中“人民的孺子牛”在內容審查過程中除了要求教育介體手機游戲公司剔除過分暴力、血腥、殘忍的游戲內容之外,還需要對教育客體秉持負責的引導態度,通過量化質化分析、田野調查實踐、大數據挖掘和預測、AI身份習慣識別等方法,科學認識玩家的精神需求,嚴格按照游戲分級制度防止游戲內容與玩家口味錯位、防止游戲機制與游戲敘事相背,提高決策的科學性、可行性與合理性。消費場域的訴求迫使當下以手機游戲為代表的網絡文化產品在政府場域的領導下、資本場域的壓力下,遵循“為了誰”“依靠誰”“我是誰”的創作坐標來定位自身產品功能,以寓教于樂、春風化雨、循循善誘的潛在德育價值來提升自身的質量標準,以喜聞樂見、雅俗共賞、膾炙人口的內容形式來增強自身魅力。
手機游戲場域中三個子場域之間競爭、博弈關系如圖1所示。
政府場域通過對消費場域進行“防沉迷系統”客觀限制,引導網民樹立正確的消費觀、對資本場域進行社會主義核心價值觀灌輸來牽制、弱化、消解兩個場域對網民造成的負面影響;資本場域通過對政府場域中文化娛樂領域的操控、對消費場域進行“玩樂勞動”誘惑來滿足自身擴張的野心;消費場域則作為“最大公約數”,通過對資本場域進行輿論反饋和經濟“喂養”以維持其滿足自身精神需求的能力,同時對政府場域提出精神文化訴求、針對監督情況提出反饋意見,助力筑建網上網下同心圓。經過博弈之后的手機游戲,既以正確的社會主義核心價值觀為導向滿足政府場域的要求,又能夠合理合法開通“氪金”渠道賺取經濟利益,使資本邏輯發揮正面效應以推動我國手機游戲產業發展,還能讓廣大玩家在游戲中度過快樂幸福的時光,以“心流體驗”俘獲玩家“芳心”。
三、平衡與發展:手機游戲中網絡思想政治教育的啟示
“社會永遠是動態的、不穩定的和變動的,場域的變動性決定于社會中各個行動者及其集團的資本的變動性,以及這些資本在實際斗爭中的命運及實際運作狀況。”手機游戲場域中,三個子場域的平衡狀態僅呈現一種暫時的穩定,各個子場域會隨著資本實力的此消彼長進行再次博弈,三者之間的關系在橫向上是“合久必分、分久必合”的相互交織的耦合和相互獨立的制衡之矛盾狀態,在縱向是“博弈→平衡→博弈→平衡”的循環往復又不斷前進發展的揚棄過程。政府場域網絡思想政治教育主體應在手機游戲場域的三個子場域中扮演主導性重要角色、發揮根本性引領作用,為資本場域中手機游戲產業健康發展、消費場域中網民群體健康成長保駕護航,既能夠勝任手機游戲資源挖掘的“篩選器”、手機游戲運營的“把關人”和手機游戲出海的“推廣者”.又可以成為廣大手機游戲玩家群體健康玩樂的“指路人”。因此,網絡思想政治教育主體應在資本場域中貫穿手機游戲產業鏈,嚴把手機游戲質量關;在消費場域中提高廣大網民群體對手機游戲的鑒別力,打破“白色的彌撒”消費主義環境氛圍,抑制“奶頭樂”現象泛濫;在政府場域中將思想政治教育邏輯內化為消費場域與資本場域的自律和自覺遵守的行為規范。
(一)貫穿手機游戲產業鏈,嚴把手機游戲質量關
政府場域作為網絡思想政治教育的主體,應將引領、主導、監管等作用貫穿于手機游戲產業鏈全過程,在手機游戲開發制作、發行運營以及出海宣傳等細分環節進行多角度、全方位的篩選、審查和監督。
1.建立手機游戲資源篩選及審查機制
在手機游戲的開發制作過程中,文化部以及廣電總局等政府場域應根據游戲分級制度、我國優秀文化資源、先進技術資源、“立德樹人”育人資源以及端游、影視、動漫、小說等其他出版物的IP(intellectual property)資源等渠道,建立完整完善的資源篩選、審查及評估體系,并根據各個手機游戲公司現狀,“因地制宜”地落實該項制度體系,要求手機游戲公司專門設置針對游戲資源開發的部門和崗位,助力手機游戲公司完善手機游戲開發過程。例如,從我國優秀傳統文化中挖掘手機游戲主題及內容,網易公司研發出了文化氣息濃厚、韻味深度具佳的《繪真·妙筆千山》;故宮也在微信上線了小程序游戲《故宮:口袋宮匠》;騰訊追夢計劃也針對我國經典唐詩宋詞研制了《子日詩云》,為弘揚我國傳統的榫卯工藝研制了《榫接卯和》功能游戲等。同時,先進技術的運用也是手機游戲資源挖掘的一個重要方面,技術不僅在手機游戲設計中起著基底性作用,而且也逐漸成為手機游戲內容展現方式之一.例如大型多人在線RPG游戲《Pokemon Go》中技術對體育競技類游戲的迭代作用巨大,綜合利用VR、AR、AI等技術可以實現現實空間與虛擬空間的鏈接,全面開啟玩家各個感覺器官,利用雙空間互動優化玩家體驗,真正達到玩家健身健腦的效果;再如,為挖掘“立德樹人”優質育人資源,騰訊研制了聚焦公益的盲人出行體驗游戲《見》和根據時事新聞改編的《記者之怒》《小月月大戰小w》等新聞游戲,以涵養網民品德、培養網民正確新聞觀。最后,對端游、影視、動漫、小說等其他出版物進行改編也是手機游戲資源發開的重要渠道,如《劍網3:指尖江湖》《天涯明月刀》《夢幻西游3D》《跑跑卡丁車》等手機游戲均改編自端游,《妖精的尾巴:魔導少年》改編自動漫日本《妖精的尾巴》,《一拳超人》也改編自同名日本動漫,《龍族幻想》改編自網絡作家江南的小說《龍族》。在此過程中,手機游戲公司要在尊重、保護知識版權基礎上根據玩家身心成長狀況、社會核心價值觀念、思想教育內容、倫理道德導向等全方位考量IP與手機游戲的匹配度與契合性。
2.健全手機游戲發行運營的督查監管規章制度
在手機游戲的發行運營過程中.相關部門不僅要在審批環節“念緊”監管審查的“緊箍咒”,而且要在手機游戲運營之時完善手機游戲相關規章制度,不定期對手機游戲進行全面排查、重點細查。第一,健全手機游戲評價機制。豐富評價主體,形成相關部門、玩家群體、海外市場反饋和非玩家群體評價之合力;細化評價分類,從手機游戲敘事價值觀、手機游戲元素健康性、手機游戲的社會影響等多方面進行評價;完善評價渠道,打通線上線下監督渠道,使各種評價意見能夠及時互通互達,形成外界監管輿論之合力,進而倒逼手機游戲公司不斷改進手機游戲質量,及時糾正游戲導向,完善相關服務,提升游戲體驗。第二,相關部門應明確劃分各部門職責,各司其職,協力合作。在職責交叉、權責不明的情況下各部門應主動溝通協調,明晰權限范圍,廓清職責內容,理清權責分工。尤其在深入落實供給側改革過程中,手機游戲相關審批和監管部門要對手機游戲產品的內容供給進行動態持續監管和跟蹤調查,防止出現重審批性監管而輕經營性監督、前期監管嚴格后期監管松懈,以及對互聯網巨頭和小輕型新興企業監管不公等監管亂象。第三,建立手機游戲黑白名單制度,以公正態度激濁揚清。通過評價合力綜合考量手機游戲產品,以評分、投票、聽證等方式對手機游戲產品進行黑白名單歸類,以資金獎勵、名譽鼓勵等方式調動白名單中的手機游戲保持、發揚自身優點,以扣證罰款、點名批評等方式勒令黑名單中的手機游戲及時更改、完善自身的不足之處。利用動態的監督管理對手機游戲公司賞罰分明,讓手機游戲“種子”播撒在凈化過的土壤中,讓玩家群體,尤其是青少年玩家群體以健康手機游戲“食糧”補充正能量。
3.完善并落實國產手機游戲出海保護機制
網絡的去中心化給予了我國優秀思想、璀璨文化和鮮明意識形態走出國門的利好機會.手機游戲作為宣傳我國歷史文化、價值觀念、進行文化交流、豐富文化多樣性的重要載體,理應作為重點保護對象,加大對其出海的政策傾斜力度,包括增加金融支持力度和出臺稅收優惠政策,加強對手機游戲的知識產權保護和高端人才培育的支持力度,增強手機游戲出海的目標精準性,選準手機游戲推廣發行渠道,降低文化折扣現象發生概率,以減輕我國手機游戲公司負擔。
(二)提高網民辨別力,矯正文化消費觀
網絡思想政治教育主體應順應手機游戲低齡化、全民化、社交化以及教育化發展趨勢,完善網民網絡素養教育體系,對網絡游戲觀、網絡娛樂觀以及網絡消費觀進行糾偏,提高網民對手機游戲的辨別力,建設暢通高效的手機游戲監督反饋渠道,設立舉報有獎的激勵式監督系統。準確把脈網民全體的精神文化需求痛點,提高網民文化娛樂需求檔次。
1.建構線上線下相結合的網絡素養課程體系
在中小學以及高校課程中設置網絡媒介素養必修課程,并根據教育對象的身心發展階段特點細化課程分類,普及與電子游戲相關的心理學、行為學、經濟學知識,讓廣大玩家群體知曉手機游戲中的目標動機機制、追求控制感的心理動機機制和獎勵反饋機制,讓受眾以及潛在受眾群體明白網絡及手機游戲魅力背后的深層原因。同時,針對線上網民群體進行手機游戲知識科普行動,如通過設計網絡問答競賽、輿論議題設置等方式廣而告之手機游戲中的商業資本邏輯、內部盈利模式、獎勵系統以及開箱偽概率等專業化信息,豐富網民網絡娛樂文化知識,進而結合自身實際明晰手機游戲玩樂的利弊,理性決策自身網絡行為。最后,建設暢通高效的手機游戲監督反饋渠道,設立舉報有獎的激勵式監督系統,遇到低俗、庸俗、媚俗的手機游戲時,鼓勵網民及時舉報,相關部門及時處理,防止網絡毒瘤擴散。
2.把脈網民精神文化需求痛點提高需求檔次
定期針對網絡民生各個方面進行網絡民意調查,針對反饋意見,在供給側方面以優質精品的手機游戲產品提高網民的精神文化需求檔次。同時豐富除了手機游戲外的其他類型的網絡娛樂活動,將線上線下活動進行游戲化設計,引導網民用游戲化的思維方式驅散面對現實世界坎坷時的迷茫無助感,并利用手機游戲模擬現實生活中的活動,為個人價值實現開通趣味化渠道,防止“奶頭樂”荼毒當代網民。如支付寶的“螞蟻莊園”“螞蟻森林”“運動捐步”等趣味小游戲,把人們的消費行為與公益美育、運動健康綁定在一起,讓網民的冗余精力以更高質量、更多樣化、更道德化的方式釋放。
(三)內化網絡思政邏輯,培育各子場域自律
網絡思想政治教育的本質要求是將政治意識形態屬性、高尚道德品行和優秀文化知識內化在網民的思想和行動中,以達到使手機游戲場域中各行動者符合網絡思想政治教育的預期效果。因此,要借助手機游戲的便捷性、泛在性特征與全民化發展趨勢,建立網絡思想道德支撐體系,規范資本場域行為,引導消費場域行動者自愛、自律、自制,將網絡思想政治教育內化于網民“知”“情”“意”中,并通過“行”的方式外化顯現出來。
1.強化網絡思想道德支撐體系的內化效果
“作為思想政治教育的新形態,充分利用新媒體技術是網絡思想政治教育的顯著優勢。”開展線上線下相結合的思想政治教育培訓,利用網絡便捷性、滲透性將思想政治教育的政治性、思想性內容內化到手機游戲行業從業者的職業道德和自律意識中去,為網絡思想政治教育的意識形態基因鐫刻在消費場域和資本場域的行動邏輯中做好鋪墊工作,進一步提高三個場域的思想道德覺悟意識,最終達到手機游戲場域中三個子場域之間相互約束、相互制衡的自覺自律狀態。
2.凸顯網絡思想政治教育外化的顯現效果
對良好的內化效果實施獎勵機制,利用網絡傳播議程設置帶動弘揚資本場域和消費場域中網絡思想政治教育內化效果優良的輿論導向,在網上網下形成一種鼓勵、追捧思想健康、品德良好的社會氛圍,助力資本場域、消費場域與政府場域在手機游戲場域中形成統一的網絡思想政治教育合力。
“知屋漏者在宇下,知政失者在草野”,手機游戲場域下三個子場域的博弈、平衡與發展的過程也是啟迪網民自發解決實際問題、引導網民主動參與政治討論,加強政府、企業、網民三者之間推心置腹的過程。“互聯網是當前宣傳思想工作的主陣地。這個陣地我們不去占領,人家就會去占領;這部分人我們不去團結,人家就會去拉攏。”“人山問樵,入水問魚”,思想政治教育不僅要在“寫生路上”“琴弦樂中”“數據集內”“詩歌聲里”,而且應在日漸泛娛樂化的網絡社會中盡其所長。手機游戲作為建設文化強國、網絡強國的支柱產業,理應成為我們思想宣傳陣地積極爭取的對象。“景不和,無以破昏蒙之氣;地不和,無以壯光華之色”,三個子場域中的主體理應群策群力、集思廣益,以優質的內容和服務打造網絡思想政治輿論陣地中香遠益清的“蘭芝之室”,達到“潤物細無聲”寓教于游的“三盈三虛”效果.與時俱進建構“大思政”格局。