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電子競技運動作為當前我國新興起的體育競技 項目,對游戲、賽事運營、新聞媒體等領域的發展都有很大的發展潛力,我國對電子競技產業也出臺了相應的發展政策,電子競技產業在國家的政策支持下逐漸朝向規范化方向發展,隨著其他領域的參與,電子競技產業在發展過程中也吸引了大量的愛好人士參與其中,在電子競技產業發展過程中,也出現了很多阻礙發展的因素,本文通過分析當前電子競技產業發展過程中存在的問題,針對問題提出相應的解決對策。
所謂電子競技,具體來說就是以電子競技游戲作為基礎,信息技術作為核心的軟件與硬件設備在器械、虛擬信息環境中,根據統一的規則以及公平競爭背景下進行的電競比賽,電子競技逐漸成為一種全新的體育運動項目[1]。
“電子”指的是方式和手段,也就是說這項運動將信息技術作為前提和核心的各種軟硬件以及相應的環境來進行的一種運動項目,傳統的運動項目依賴于器材和場地來實現,而電子競技中的器材則需要利用信息技術來實現,這也是電子競技與傳統的體育運動的差別之處。
“競技”指的是體育運動的本質與特性,電子競技作為其中一項體育運動項目,其中最基本的項目特征就是對抗,而電子競技運動也分為不同的種類和項目,但其中競技核心在于比賽和對抗。
從整體發展形式來看,電子競技在世界上發展已有十余年的時間,除韓國之外,沒有其他國家對電子競技產業擁有比較完整的產業發展鏈,很多與電子競技產業相關的俱樂部、電子競技比賽最終都因破產而倒閉,雖然國家體育總局將電子競技開展為我國第99個體育運動項目,但這并沒有為電子競技產業帶來發展和變化。
但隨著電子競技行業的不斷規范化、商業化發展,各種主流媒體對電子競技產業也有了一定的關注,特別是傳出“電競申奧”這一則消息之后,足以說明電子競技產業在當前世界發展過程中已有很大的影響力,作為一種當前世界比較新興的體育競技項目,電子競技已經逐漸成為一項具有現代化特征的電子競技運動[2]。
例如我國一些傳統的體育項目,足球在國家體育局有中國足協,籃球有中國籃協等,雖然國家早已將電子競技作為我國正式體育運動項目,但關于電子競技運動項目的相關政策以及監控管理還是存在一定的缺乏,這就使得我國大多數電子競技運動都是社會中個人自發組織的運動項目,并沒有根據相關規定形成統一性、規范性的管理機制。其一,社會中個人自發組織的電子競技運動沒有得到足夠的法律方面或政策方面的支持,很多時候相關的解答問題無法得到別人的信服;其二,社會中個人自發組織的電子競技運動中會涉及多方面的利益,競技中的公正性無法讓人完全信服;其三,我國出于考慮青少年身心健康發展方面的問題,針對這一問題禁止游戲類節目的播放,這也就在一定程度上對電競產業的發展有阻礙[3]。
就電子競技產品的性質而言,其研發時間比較漫長,同時在研發過程中需要的各種成本也比較高,我國在這方面的人才資源也比較匱乏,這也就使得沒有形成統一的、有規范性的研發團隊和相關的研發體系,另外對電子競技產業的投入比較少,導致電子競技在研發過程中無法獨立開發出對市場具有影響力的電子競技產品,而這些研發出來的電子競技產品也沒有相應的知識產權;同時,在電子競技產業中,對電子競技的產權保護意識比較薄弱,由于政府對這項體育運動項目沒有足夠的監督和保障,這也就在一定程度上影響了相關用戶對電子競技的體驗。
相關調查結果顯示:當前中國對電子競技的主流意識主要表現為,未成年學生家長以及教師普遍認為電子競技就是在網吧中的游戲,或者是當前比較火的手機網游等,對從事電子競技產業的相關工作人員工作持不認可的態度,也就造成對電子競技產業的發展認可度低。雖然當前信息技術大發展,電子競技產業也因此有了一定的發展機遇,但由于社會主流意識對其還是存在一定的不認可態度,對電子競技產業的發展前景沒有全面了解和認識,因此電子競技產業發展還是存在阻礙性因素,需要進一步改善。
就當前電子競技運動的總體發展情況來看,大多數競技運動是由社會中個人自行組織的,因此相關的電子競技協會也多是來自于社會中,但電子競技協會的管理人才存在一定的缺乏,這項運動項目與我國其他傳統的體育運動項目相比,存在很大的不同之處,而且傳統的體育項目協會管理形式也比較規范化,已經形成一定的規模化進行管理,同時傳統的體育項目中對相關的管理工作者、體育教練、體育裁判員以及體育運動員的培養有一定的管理規劃,對之后的投入與商業運營以及運營模式都有著詳細的規劃方案。而反觀電子競技協會,管理專業的人才對這方面的管理工作能力不夠,另外電子競技選手進入管理層,由于自身的專業能力以及文化方面的限制,電子競技歇會的管理人才缺乏現象比較嚴重,需要加大解決力度[4]。
雖然我國近年在電子競技方面有很大的發展,國內與電子競技相關的賽事信息也在呈現不斷豐富的形式發展,但從整體上來看,很多賽事還是在特定的公共場所進行,例如傳統的網吧、體育館等,在場地選擇上還是存在一定的限制性,無法達到預期的推廣效果。要想成功舉辦一場電子競技賽事,還需要贊助商以及各種傳媒行業來共同參與其中,當前我國電子競技行業的主要傳媒機構以視頻和網絡為主,但沒有具有一定權威性的媒體來關注電子競技,也就使得電子競技在推廣過程中有一定的限制和阻礙性,嚴重情況下會導致電子競技機構無法繼續經營,面臨解散,相關電子競技運動員退役,贊助商取消贊助等后果。
由于信息時代的大力發展,電子競技產業也因此而得到發展,其作為比較新興的一項產業,發展速度也比較快,基于此這就需要國家官方指定相應的制度來對整個電子競技行業進行規范化的管理,同時還要對其出臺相關的政策給予其一定的發展支持,并隨著電子競技行業的發展形式不斷更新行業發展規范制度。只有國家相關機構對電子競技產業給予一定的重視,社會中相關商家才會看到其中存在的發展空間以及利潤,這樣就會帶動整個與電子競技產業相關的產業共同發展,從而實現產業共贏。另外要想順利發展電子競技產業,就要將相關政府部門作為執法機構,能夠及時對電子競技產業發展過程中遇到的各種問題采取有效措施加以解決,例如電子競技協會非正常原因導致破產,電子競技選手的權益遭到侵犯等。
電子競技產業在發展過長中,不僅要得到政府的工作支持,同時還要正確對待當前社會中對電子競技產業真實含義的宣傳,由于受到社會主流對電子競技產業的誤導影響,大多數人認為電子競技運動員與傳統體育運動員兩者之間存在很大的區別,但實際上兩者之間并沒有本質上的區別,都是通過平時的訓練,或者說比平常人在體育運動項目上有一定的優勢,不論參加什么級別的比賽都是為國家爭光,要正確意識到電子競技不是人們生活中所謂的網癮。
對于電子競技方面的人才中,其中有電子競技選手、教練、裁判、管理者等,在這些人才中,最重要的就是對管理方面的人才培養。在競技體育中,電子競技作為其中一部分組成,同樣需要相關的管理人才對整個協會進行管理。就當前相關調查表示,已有很多高校針對電子競技產業的發展設立與之相關的專業,隨著日后的發展趨勢會繼續擴大對相關人才的培養,同時也會促使未來電子競技產業的發展逐漸規范化[5]。
從根本上來說,從國家承認電子競技作為體育運動項目的一部分時,電子競技就已經被貼上體育運動的標簽,同時體育競技項目還需要依賴賽事來進行舉辦,針對這方面,國內外有很多先進的賽事舉辦成功案例可供電子競技產業參考,通過參考各種舉辦成功的賽事案例,可以將其運用于電子競技賽事的舉辦上,才能促使電子競技產業逐漸從無序朝向有序的方向發展,使其逐漸成為有規范性的產業,這樣才會為電子競技產業的未來發展帶來一定的發展和利潤。
電子競技作為體育運動項目的一部分,但其中還涉及其他行業,例如,傳媒、主播等,因此電子競技逐漸朝向產業化方向發展是未來電子競技的重點發展方向。由于科學技術發展十分迅速,同時也就促使互聯網行業與游戲產業兩者發展十分迅速,從中產生的電子競技也逐漸成為當前時代比較有發展潛力的行業。就當前國際電子競技產業發展的情況來看,韓國電子競技運動已經達到國際比較發達的水平,相關協會中的運動團隊、教練等都已形成規范化的體系,同時社會中的企業也對電子競技產業的發展提供很大的贊助支持,使電子競技產業切實發揮自身存在的商業價值。基于以上,要想促進我國未來的電子競技產業逐漸朝向大規模,規范化的方向發展,在發展過程中需要成立規范性的職業團隊,其中包括電子競技運動員,教練以及裁判等,這些都需要社會企業的支持和贊助,因此,從整體上看,我國電子競技產業的發展逐漸呈現上升的趨勢發展,正是當前電子競技產業化發展的最好時機[6]。
綜上所述,電子競技作為體育競技項目中的組成之一,其在發展過程中相關產業鏈也在不斷完善,在國家相關部門以及政策的支持下,我國電子競技市場已經逐漸進入快速發展階段,同時也帶動了其他有關聯性的產業發展,但在發展過程中,還是存在很多不足之處需要加以解決,這就需要針對電子競技產業的發展特點,建立合理的產業規劃方案,針對產業在發展過程中比較弱勢的部分積極應對,從而加快我國電子競技產業大發展。