文/莫銳益 匡珍春
在科技飛速發(fā)展的時代,新媒體越來越受到人們的關(guān)注,成為人們議論的熱門話題,新媒體在業(yè)界的繁榮使得各界對其研究進一步加強。隨著智能移動終端的高度普及,大眾已趨向于隨時隨地互動性表達、娛樂與信息化,游戲競技產(chǎn)業(yè)也隨之興起,同時推動了知識產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展。傳統(tǒng)的英語學(xué)習(xí)方式只是簡單地進行書面上的應(yīng)答與聽力訓(xùn)練,枯燥并缺少趣味性,久而久之學(xué)生學(xué)習(xí)熱情大減。新媒體時代英語學(xué)習(xí)型游戲軟件實現(xiàn)多人在線戰(zhàn)術(shù)競技,最大限度地將游戲與英語學(xué)習(xí)結(jié)合起來,讓玩家學(xué)英語不再沉悶,從而達到輕松應(yīng)對英語聽力與詞匯的效果,助力學(xué)生通關(guān)英語四、六級以及研究生英語入學(xué)考試等。
目標(biāo)群體分為教育者和學(xué)習(xí)者兩個群體。在英語教育者看來,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)環(huán)節(jié)單一,如果要改變現(xiàn)狀,可在教學(xué)中加入具有競技特征的游戲元素,針對游戲生成的可視化學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,并結(jié)合具體情況及時調(diào)整教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)重點,游戲還需提供巨量的題庫資源,供老師選擇;對于英語學(xué)習(xí)者,可通過英語學(xué)習(xí)型游戲合理分配學(xué)習(xí)與娛樂的時間,也可通過排行榜、答題技巧等方式展示個人英語實力,讓英語學(xué)習(xí)進入正反饋循環(huán)。
此游戲作為一款回合制卡牌即時策略游戲,集娛樂、學(xué)習(xí)和社交等功能模塊于一體。游戲娛樂方面,戰(zhàn)斗主界面和道具倉庫是首要功能,玩家可在道具倉庫中查看自己所有的道具卡牌;在學(xué)習(xí)模塊中,為了使玩家能夠每日持續(xù)學(xué)習(xí)英語,應(yīng)設(shè)置每日任務(wù)功能及學(xué)習(xí)獎勵機制;社交功能模塊中,可設(shè)置排名和分享的功能,每個玩家在每輪戰(zhàn)斗結(jié)束后都有分數(shù)結(jié)算,并即時顯示每個玩家的總分排名情況。
此外,游戲還增設(shè)了正反饋循環(huán)效應(yīng)獎勵機制,所有的操作均以游戲貨幣-金幣為獎勵,可在商店消費換取新卡牌。為了提高用戶體驗,玩家也可以在設(shè)置中選擇是否開啟游戲音效、游戲背景音樂、手機震動等功能。
游戲中戰(zhàn)斗主界面地圖采用N*N 個六邊形(Hex Cell)組成的有邊界地圖,每場游戲有兩位玩家,互為敵人,各處于地圖兩側(cè)。玩家可在基地處附近擺置分配到的卡牌,卡牌被安置后,會常駐于該六邊形,且能進行六個方向的移動,如果附近有敵對卡牌,還可以進行多種操作,例如逃跑、普通攻擊、奧義攻擊等等。游戲?qū)?zhàn)的勝利條件為敵方卡牌單位血量全部置空。
玩家每日會被分配到數(shù)個隨機任務(wù),內(nèi)容主要是高考英語及大學(xué)英語四、六級等聽力真題,短對話或短文及日常訓(xùn)練題,如聽音辯詞等,當(dāng)玩家完成指定的任務(wù)后,可獲得每日獎勵,并讓里程碑進度條推進一步,里程碑進度條達到一定的位置即可參與抽獎活動以解鎖新卡牌。
基于魔法游戲題材,歐美游戲?qū)τ诖孙L(fēng)格有很多的考究,例如《爐石傳說》、《Faeria》等,畫面精美且十分符合設(shè)定,據(jù)此我們設(shè)計的游戲主界面效果如圖1、圖2。
游戲戰(zhàn)斗流程設(shè)計如圖3、圖4。
游戲開發(fā)分客戶端和服務(wù)端兩部分。客戶端主要利用CocosCreator 游戲引擎制作,使用內(nèi)置框架編寫游戲腳本,以TypeScript 為腳本語言,使用TiledMap 工具制作游戲地圖,借助TexturePacker 工具將相關(guān)貼圖進行合圖操作以減少OpenGL 渲染時的內(nèi)存開銷,經(jīng)由ParticleSystem 粒子系統(tǒng)制作出動畫特效;受網(wǎng)易開源游戲架構(gòu)Pomelo 啟發(fā),服務(wù)端架構(gòu)分為用戶中心、同步服務(wù)群和分發(fā)中心,用戶中心利用SpringBoot 框架快速建立了Restful API 服務(wù),而分發(fā)中心和同步服務(wù)群則應(yīng)用了“哨兵集群”模式,包含的類庫或框架有:網(wǎng)絡(luò)通信框架Netty、序列化類庫Protobuf以及多種數(shù)據(jù)庫驅(qū)動類庫Ression、Mysql-Connector 等。

圖1:游戲主界面概念視圖

圖2:游戲主界面實體圖

圖3:卡牌攻擊流程

圖4:卡牌防御流程

圖5:TexturePacker 進行合圖操作后的效果

圖6:TiledMap 制作的游戲地圖
開發(fā)中使用了ECS(Entity-Component-System)架構(gòu),大量的邏輯腳本都是基于組件模式設(shè)計的,例如卡牌的攻擊/移動控制組件、卡牌展示頁的購買/使用組件等;在系統(tǒng)設(shè)計方面,如資源管理系統(tǒng)、UI(User-Interface)系統(tǒng)等。
客戶端與服務(wù)器采取TCP 通信,屬于C/S(Client/Server)模式,為星型網(wǎng)絡(luò)拓撲結(jié)構(gòu)。客戶端之間不能互連,利用服務(wù)器的群發(fā)功能完成數(shù)據(jù)共享。游戲采用“樂觀幀鎖定”同步模式,經(jīng)過不少的實踐與改進,游戲在RTT(Round-Trip Time)低于67ms 的情況下都能順暢同步,開啟“時延補償”策略的情況下,超高時延也能正常運行。
該款英語學(xué)習(xí)型游戲初步在校內(nèi)小范圍推廣,旨在幫助學(xué)生在大學(xué)英語四、六級考試前強化聽力能力,成功獲得了比較大的反響。在最近的一次追蹤調(diào)查中發(fā)現(xiàn),使用該款游戲進行英語四六級練習(xí)的樣本群體,復(fù)試成績對比上次都有不同程度上升。不過在游戲運行期間,接收到了不少因漏洞而影響體驗的投訴,還有增強游戲娛樂和擴充題庫等的建議,對于投訴和建議,本人已一一記錄在案,計劃對該款游戲進行迭代,期望在下一個版本中滿足更多人的需求。