牟倩雯
(西北師范大學 教育技術學院,甘肅 蘭州 730070)
2011年至2019年間,《地平線報告(基礎教育版》)中游戲化或游戲化學習5次被預測為基礎教育領域會采用的技術[1],且《地平線報告(高等教育版》)中游戲化或游戲化學習也4次被預測為高等教育領域會采用的技術[2];2018年4月,經濟合作與發展組織(OECD)發布的最新報告 Teachers As Designer of Learning Environment:the Importance of Innovative Pedagogies[3]中提出6種有別于傳統的教學法,認為其將會深刻地改變未來的教育走向,游戲化學習法就是其中之一。游戲化學習,顧名思義,即采用游戲化的方式進行學習。南京大學學者鮑雪瑩指出游戲化學習的前身是基于游戲的學習、教育游戲和嚴肅游戲[4]。綜上,游戲化學習已經受到越來越多專家學者們的肯定。本文對國內近五年來關于游戲化學習的文獻進行研究,初步分析了其研究現狀。
近十年來,我國關于游戲化學習的研究層出不窮,無論是理論層面的探討、應用層面的實踐還是設計開發方面的探索,游戲化學習已從不同視角得到了廣大專家學者們的積極關注。本文整理了近五年來關于游戲化學習的文獻,從不同的角度對文獻進行了分析,并結合游戲化發展的現實,總結和歸納出了游戲化學習的研究現狀和發展趨勢。
筆者在CNKI(中國知網)進行檢索,檢索條件為:發表時間 between(2013-01-01,2018-12-31)并且(主題=游戲化學習,檢索條件:關鍵=游戲化學習 或者 題名=游戲化學習 或者 v_subject=中英文擴展(游戲化學習,中英文對照))(模糊匹配),專輯導航:全部;數據庫:文獻 跨庫檢索,得到與之相關的各類期刊、碩博士以及會議等論文,共計350篇。根據文獻的相關度、重要性等方面對檢索到的文獻進行篩選,最終得到文章樣本65篇,并對其進行重點研究。
如圖1所示,從2013年至2018年,以“游戲化學習”為主題的文獻發表數量逐年遞增,可見專家學者們對“游戲化學習”的關注日益增強且對其的研究處于穩步上升的態勢。

圖1 2013至2018年以“游戲化學習”為關鍵詞的文獻發表年度趨勢圖
筆者對篩選后的65篇文獻進行了關鍵詞共現網絡分析(如圖2所示),發現其以“學習過程”為中心,圍繞教育游戲、教學效果、課堂教學、自主學習、學習活動等形成了相對明顯的次節點中心。但整體來說,次節點還不夠突出,這在一定程度上說明我國游戲化學習的相關研究雖已經初具規模,但還需要深度和廣度的研究。
從圖中可以發現,“學習過程”作為中心節點,而“教育游戲”作為除中心節點之外最大的次節點出現,這說明目前我國對游戲化學習的研究重視與學習過程的結合,且與教育游戲的聯系密切。其實這個現象不難理解,游戲化學習本就是將游戲運用到學習過程中以支持教學的學習方式,在教育信息化快速發展的今天,教育游戲已經作為一種數字教育資源受到專家學者們的廣泛認可,所以有關游戲化學習的研究自然而然地與“學習過程”及“教育游戲”緊密相連。
此外,圖中顯示目前在我國游戲化學習領域的相關研究中,與教學效果、學習效果、課堂教學以及自主學習等相關的研究也呈現出良好的態勢。這說明游戲化學習能較好地用于課堂教學或支持自主學習,且在應用“游戲化學習”后,研究者們也比較關注對其應用效果的研究。
另外,學習理論、交互設計、教學模式等節點周圍的網絡既不緊密,也不稀疏,說明對于這些領域的研究已有一部分研究文獻,但是數量還不是太多,目前正處于新興發展的態勢,有待進一步研究,或成為未來游戲化學習的研究方向。

圖2 游戲化學習相關文獻關鍵詞共現網絡圖
通過對篩選后的65篇文獻進行歸類分析和統計研究,可以發現目前我國游戲化學習的相關研究主要有以下四類:
第一類是游戲化學習的相關理論研究。如學者陶侃提出了游戲化學習實施路徑的五個融合,即與人工智能和編程教育相關課程的融合、與新的教與學理念、途徑或方式的融合、與智慧學習環境/未來學習空間的融合、與智能化技術的融合以及與智能化技術的融合[5]。北京大學張露以學習體驗為視角,構建了游戲化學習體驗的理論框架[6],即基于情境的認知體驗、基于協作的社會性體驗及基于動機的主體性體驗,豐富了游戲化學習的理論基礎,也為后續游戲化學習的設計與開發提供了重要參考。
第二類是游戲化學習的教學案例設計研究。這一類主要包括對游戲化學習模式的探索以及將游戲化學習與學科相結合的教案設計。在對游戲化學習模式的探索上,蔣宇等提出了游戲化探究學習模式,并對其應用效果進行了論證,以期教育游戲與探究性學習的結合能為教育游戲進入學校打開突破口,該模式主要包括自主學習階段、合作探究階段和總結分享階段3個階段[7];在與學科相結合的教案設計方面,鄭新設計了小學英語游戲化學習開展的模式與方案[8];楊福華將教育游戲的理念引入到小學數學教學設計中,探索出了符合小學生認知特點的游戲化學習教案[9]。
第三類是游戲化學習的教育教學應用研究。苗紅意將教育游戲引入初中信息技術學科,基于相關的學習理論,總結出了技能操作式、問題探究式和虛擬協作式等三種應用模式[10];李園園將教育游戲與幼兒英語相結合,分析了教育游戲在幼兒英語教學中的應用優勢[11]。
第四類是支持游戲化學習的資源的設計與開發研究。如香港中文大學資訊科技教育促進中心推出的教育游戲——《農場狂想曲(Ⅱ)》,通過讓學生在游戲中經營和管理農場,以綜合學生學習地理、經濟、科技等跨學科知識,培養其資訊運用、策略研究和批判思考等能力;由合肥樂堂動漫信息技術有限公司開發的《樂萌學堂之家有小寵》是中國第一款教育游戲,該游戲是一款數學游戲,它將小學課本知識搬進手機游戲。與寵物養成和眾多有趣小游戲相結合,讓孩子的學習過程充滿樂趣[12];崔曉林以卡丁車比賽活動為游戲內容,設計、開發了一個適合在兒童游戲化學習社區中應用的教育游戲——“瘋狂賽車”[13];王耀華結合游戲化學習的高效率和趣味性,設計并開發出基于計算思維的游戲化學習(CT-GBL)系統,該系統包含漢諾塔游戲軟件、旅行商游戲軟件和八皇后游戲軟件,是計算思維和游戲化學習方式相結合的一種新嘗試[14]。
綜上,通過對游戲化學習相關文獻數量、研究熱點、研究內容等方面的分析,不難發現,我國對游戲化學習的相關研究雖然已初具規模,但是對其研究大多聚焦在游戲化教學的意義、教案設計等方面,基于游戲化學習的新模式不多,理論體系也不夠完整;在應用方面雖然已經進行了一些探索,但大多都是將教學設計應用于教學,沒有深入探討其對學習者的影響;在相關的資源開發方面,都比較零散,缺乏針對性,鮮少與教學內容配套。
基于以上分析,筆者認為,未來游戲化學習的研究趨勢有以下幾個方面。
由于游戲化學習在我國起步較晚,所以對相關理論的探索尚未形成系統化的體系。筆者通過分析我國游戲化學習的相關文獻發現,相關研究中對游戲化學習的相關設計基本都是基于學習理論,如建構主義、多元智能理論、行為主義等理論,僅有一兩篇文章對游戲化學習理論進行了針對性的研究,而這些學習理論往往側重于學習行為,忽視了游戲與教學融合的研究。因此,筆者認為有必要對游戲化學習理論進行系統地研究,使其成體系化,以有力支撐游戲化學習的相關研究活動。
在對相關文獻進行分析的過程中,筆者還發現,針對游戲化學習效果的評價機制缺失。對學習效果的評價具有診斷、反饋、導向、調整等功能,是反饋教學問題、體現學生學習績效的重要手段,因此,完整的評價機制是提高游戲化學習效能的重要保障。要完善游戲化學習評價機制,就要做到評價主體多元化、評價方式多樣化。一方面,在學習過程中,可以利用比較傳統的教師評價、學生互評、學生自評等方式幫助師生了解學習效果;另一方面,我們可以借助教育游戲中的評價模塊,對學生的學習進行診斷,如觀察后臺數據,形成分析報告,以此作為評價的手段之一。
筆者在這里所強調的“配套資源”有兩種含義,一是游戲化學習資源與課本知識內容配套,二是為支持游戲化學習而設計的工具中也應有配套資源,如導學案、課件等。完整的配套資源能更好地將游戲與學習結合起來,對于開展游戲化學習的意義重大。
本文通過對已有研究成果的分析,總結了游戲化學習的研究現狀,并從游戲化學習相關理論、總結了對未來游戲化學習的研究趨勢,以期為其他游戲化學習的研究者提供一些參考。雖然游戲化學習自誕生以來就飽受爭議,但筆者相信,隨著專家學者們的積極探索和游戲化學習自身的良好發展態勢,游戲化學習必將被人們所認可,并在學校中得到廣泛應用。