李曙光 秦曉鵬 黃瑩

馬化騰
5月15日傍晚,騰訊發布了2019年一季度財報。
這份季報中,騰訊的營收構成正在發生巨大的變化:游戲不再占有絕對的主導地位,“金融科技及企業服務”成為增速之星,并首次在財務報告中被單獨列出,地位不言而喻。
在騰訊內部,ToB的業務被比喻成“地面戰爭”,去年9月騰訊剛將這塊業務單獨出來成立新的事業群。此次季報的調整,可以視為騰訊To B戰略擴張的自然延展和升級信號。
一季度,騰訊營收854.7億元,同比增長16.23%,歸母凈利潤272.1億元,同比增長16.83%。
這不是一份糟糕的財報,相比于上季度凈利潤下滑32%的恐慌,這份財報各項數據平穩,但你依舊能感受到這個巨人轉身之險。
全世界都知道了騰訊ToB的決心。
2017年12月,馬化騰在年度員工大會上表示:“在管理方面,我們面臨最大的問題是內部的組織架構,現在的騰訊需要更多ToB(企業、產業、政府)的能力,要在組織架構上進行從內到外系統性的梳理。”
騰訊總裁劉熾平補充道:“很多人說我們只有ToC的基因,沒有ToB的基因,我是不相信這個說法的,你看進化中的成功物種,不是一開始就有那種基因,都是演化出來的?!?/p>
在隨后的大半年,騰訊一直在醞釀這場“基因重組”計劃。
湯道生再一次臨危受命,主導這場變革。
8年前,這個從斯坦福電子工程系畢業的香港人空降QQ,讓受微信沖擊跌到谷底的QQ確定了年輕化定位,救QQ于水深火熱之中。
剛開始接到這個任務的湯道生并不樂意,他對QQ傾注了太多感情,他不舍QQ,他明白如果計劃開啟,原先所負責的社交網絡事業部將被拆解,QQ業務交給新成立的平臺與內容事業群。
而騰訊奠定吃雞游戲的優勢,其歷程一波三折,也反映出一些騰訊游戲生態的短板
不過最終,他的顧慮被馬化騰所打消,馬化騰對于ToB一反往常的沉浸式熱情讓他覺得這事能成。
2018年9月30日,騰訊向全世界宣布新一輪的戰略升級:原有七大事業群調整為六大事業群——將2018年以來戰斗力有所削弱的三個舊事業群整合為一個,將騰訊的ToB業務單獨出來成立為新事業群,即云與智慧產業事業群(CSIG)。
重兵投入產業互聯網,打贏這場ToB的戰爭,馬化騰志在必得,也不得不得。騰訊輸不起這場戰爭。
本季報中,受商業支付和云服務收入增加推動,騰訊的金融科技及企業服務業務收入217.89億元,同比增長43.52%,占營業總收入的25.5%。
金融和云業務為代表的ToB業務,收入貢獻越來越高,但不容忽視的是,其支付到金融服務的轉化率較低。
有分析認為,移動支付已經進入下半場,流量紅利見頂,未來比拼的是“生態”效應,也就是“支付帶來的疊加價值”,包括信用、理財、保險、信貸、營銷等多種服務。
在騰訊的框架內,區別于游戲業務的盈利模式,支付和云計算與社交產品協同性弱,運營成本更高。從過去幾年的財報里,我們能看到這兩大市場拓展的直接挑戰。
2016年開始,騰訊的支付+云計算為主的其他收入板塊,增速達263%。但在這之后的2017年增長率大幅回落至153%,到2018年業務同比增長只有80%,增速開始出現快速回落。到本季財報中,騰訊首次單獨披露“金融科技及企業服務”這一新部分,該服務在本季產生217.89億元收入,同比增長僅為43.52%。
這一板塊雖然扮演最快增長部分,但對騰訊造成的成本壓力也不可小覷。在騰訊三大收入板塊中,這一板塊在2019年Q1成本同比上升39%,增速比增值服務板塊高出近1倍,比網絡廣告板塊高出6倍多。成為了騰訊的一大成本中心,支付這一引擎顯然離驅動業務發展還有很遠。
另一方面,隨著監管趨嚴、央行備付金新規的沖擊,對騰訊的金融科技收入影響較大。今年1月以后,備付金實現了集中存管,支付服務費收入少了一塊補足空間。諸如財付通和支付寶,沉淀資金都在數千億級別,對應的是數十億元乃至上百億元的利息收入。
在過往的財報中,不難看出,這塊業務賺錢不易,需要團隊和資本市場都能保持長期決心與耐心。
騰訊從來不愿意承認自己是一家游戲公司,它想盡可能地往自己身上多貼些標簽:金融、產業互聯網、新技術,但這依舊擋不住游戲業務從來都是騰訊最大的現金牛的事實。

但今年一季度,騰訊游戲業務的成績不如人意:手游收入同比下跌2%,收入212億元,主要原因是新游戲發布減少;PC客戶端游戲收入為138億元,同比下降2%。
喜憂參半依舊是這一季騰訊財報中能夠看到的主旋律。
隨著《和平精英》閃亮登場,吃雞游戲終于可以商業化,騰訊游戲大有一掃陰霾重新煥發活力的態勢,吃雞游戲的商業化利好將會在下一季報中體現。
吃雞游戲的數據極佳,Questmobile數據顯示,在2019年2月,《刺激戰場》是中國月活第一、日活第二的游戲。月活為1.86億,日活為6924萬;相較之下,《王者榮耀》月活為1.85億,日活為8151萬。
而騰訊奠定吃雞游戲的優勢,其歷程一波三折,也反映出一些騰訊游戲生態的短板。
“大逃殺”游戲玩法在中國風靡,緣于韓國藍洞公司2017年開發的端游《絕地求生》,這款游戲最初受到中國一些游戲主播青睞,后來在玩家之間口口相傳而風靡。
2018年《絕地求生》在中國火熱,騰訊一舉斥資5000億韓元(人民幣約為30億元左右)入股藍洞取得8.5%股權。
自此取得了絕地求生的中國代理權和手游的改編權。以期用相同的模式復制《英雄聯盟》和《王者榮耀》的輝煌。
但是其他游戲廠商自然不想坐以待斃,網易和小米率先瞅準機會發力,都先于騰訊推出吃雞手游。
網易出品了兩款“吃雞”游戲,為了積極響應工委的“社會主義價值觀”,網易游戲內部還專門配上了“不忘初心 牢記使命 刻苦訓練 磨礪成才”的口號標語。
網易吃雞游戲順利拿到了游戲版號進行商業化,而后西山居和小米互娛推出《小米槍戰》。
網易的《荒野行動》一度占據了吃雞玩家的所有注意力。后知后覺的騰訊迅速跟上兩款以正版為名的游戲:《絕地求生: 全軍突擊》《絕地求生:刺激戰場》。
靠著正版的名義、強大的游戲分發渠道和注入社交關系鏈,騰訊的吃雞手游才后來居上。
復盤騰訊吃雞游戲歷程,資本和流量依舊是其取得優勢的重要壁壘。
騰訊的爆款游戲幾乎都是經過一番爭奪之后,先靠著資金優勢從國外引入,而后靠著龐大的社交關系鏈進行用戶沉淀。
這種看似屢試不爽的模式并非完美無缺,歷數游戲的發展歷程,現象級游戲的出現必然伴隨著核心玩法的創新。而在“游戲玩法”這種比拼創意的能力上,騰訊游戲一直并沒有太大優勢,反而是網易在用戶心中口碑良好。
你很難說資本龐大的騰訊是否在戰略上產生了惰性,手握海量的知名IP,資金龐大,社交鏈穩固,這些比起玩法的創新似乎都更容易些。
但游戲行業的二八法則不僅適用于游戲,還適用于游戲廠商,假如累計營收45億美元的《王者榮耀》在網易手里,那今天的中國的游戲行業將會是什么樣的格局?
所以騰訊游戲雖然很強大,但依然有裂縫。
游戲業務有所萎靡之后,騰訊的廣告業務成了業績新看點。
2018年,騰訊取得廣告收入580.79億元,同比增長43.62%,占總體營收的18.57%。2019年一季報,廣告收入為133.77億元,同比增長25.14%,占總體營收的15.65%。
相比于其他幾大巨頭,騰訊的廣告業務比例是墊底一樣的存在。
去年6月,也有騰訊的高管向媒體表示,騰訊的最終計劃是讓廣告收入占其收入的30%到40%,但將保持在50%之下以平衡用戶體驗。
有研究報告顯示,預計中國2019年的廣告市場將實現8%-10%的按年增長,預計騰訊廣告收入將按年增長35%,達到810億元。
這似乎在指向同一個猜想,廣告業務將會變成騰訊的支撐業務。
騰訊的廣告業務,可以分為媒體廣告業務和社交廣告業務。媒體廣告和社交廣告的收入增速表現出了一上一下的趨勢。
2018年媒體廣告增加23.45%,社交及其他廣告增速更快,增加了55.3%。2019年一季報,二者的增速的差距擴大到了29%,社交廣告收入增速達到了34%,社交廣告產生的收入占總廣告收入的74%,而媒體廣告收入增速進一步減緩至5%。
媒體廣告5%的增速,似乎難以承載起廣告收入高速增長的重任。
2018年年報和2019年一季報都稱,社交廣告的增長主要由于來自微信朋友圈、小程序及QQ看點的廣告收入增長。
廣告收入的增長很大程度上受益于去年3月放開的朋友圈第二個廣告位,由之前的每天一條增加至每天最多兩條。
占廣告收入超七成的社交廣告中,來自朋友圈的廣告占到絕大多數。只按50%的占比來算,朋友圈的廣告收入也已經超過了媒體廣告全部收入。
朋友圈的威力可見一斑。
朋友圈廣告位就像一個大大的蓄水池,業績的釋放可以很快也可以很慢。騰訊手握利器,何時舉刀沖鋒事關牽動資本市場神經的收入和利潤。
近期,有消息傳出,朋友圈的第三條廣告位已經結束在一線城市的內測,目前全量開放。從2015年的第一條廣告位,到2018年的第二條廣告位,中間相差了3年,而第二條和第三條廣告位的之間僅隔了1年。
這次,騰訊顯得有些“近利”了。
增加廣告,是為微信做加法,而微信是極簡主義成就的傳奇,對于用戶體驗相當看重。
比如即使增加了廣告,微信也沒有接P2P、醫療之類的廣告,無論是否是基于道德上的選擇,至少可以看出微信注重用戶體驗,看重用戶黏性。
在每天最多兩條廣告的情況下,我們經常可以看到在廣告下面有微信好友的點贊與評論,甚至是互動,朋友圈的廣告還未引起反感。
臨界點是多少,這是值得考量的。在此之前,騰訊的業績幾乎是有保障的。
克制方能守住用戶,釋放卻符合資本市場的要求。在克制與釋放之間,騰訊要如何平衡,朋友圈會被商業化嗎?
社交是騰訊之本,它可以沒有游戲賺錢,但卻是所有騰訊業務的軸心,騰訊的業務很少有能夠離開社交關系鏈的。
在本次一季報中,QQ的月活躍賬戶數為 8.23億,同比增長2.2%,環比增了2%;微信用戶為11.117億,同比增長6.9%,環比增長1.3%。
這兩項業務在中國還沒有出現什么競爭對手,是騰訊的最強壁壘,所以“穩定”將會是兩者的主旋律。

中國的社交格局一向穩固,騰訊的社交產品像是支靜靜燃燒的燭火,屢有躍躍欲試的飛蛾飛進來,往往是刺啦一聲,燈火微微搖曳,而后一切又靜穆如常。
騰訊的社交身影太龐大,這種龐大并不壞,社交本來就應該是規模效應和頭部效應的商業模式。
但另一個維度,社交不僅僅是一個產品,它也是人豐富自己、發展自己、擴充自己的重要手段,這種行為應該天然具有層次豐富的長尾效應,以滿足人的不同訴求。
心理學家Mattew Lieberham有一本書叫《Social:why our brains are wired to connect》,書里提出了一個說法“大腦天生愛社交”。
他通過諸如核磁共振成像技術發現:只要你的大腦沒有思考任何別的事情,它就會自動開始社交,并被這件事填滿。
因此社交是人極為重要的生活形式,每個人都應找到更適合自己的社交平臺。
微信把人與人之間的鏈接做到了極致,微信又能鏈接一切。但社交這種行為的復雜性和矛盾性,注定了其不可能靠一個軟件搞定。
當初和熟悉的朋友同處這片空間,體驗還算舒適。但隨著微信通訊錄越來越完善,所有家人、朋友、同事、領導、沒見過面的陌生人、七大姑八大姨,都盡數在列。
這種社交的氛圍和自由度,開始極大受影響。
騰訊的社交身影太龐大,這種龐大并不壞,社交本來就應該是規模效應和頭部效應的商業模式
朋友圈到底發還是不發呢?當年的單純變成了關系錯綜復雜、人心難以捉摸,滿心歡喜也成猶豫再三,最后要么換一種妥帖做作的語言體系,要么干脆換一個場合,大多數人往往是最終作罷。
即便微信極其克制,但是作為鵝廠最重要的戰略高地,其正在變得愈加臃腫,讓人想逃離。
這是基于興趣、職業、社會認同的垂直社交應用的機會。
以抖音為主短視頻平臺的火爆,算是給騰訊敲響了一個記鐘。
抖音目前來看并非完全的社交平臺,卻是受用戶追捧的一種可見的內容形式。
張一鳴看到了機會自然不會放過,年初推出的多閃就是以短視頻概念做的純粹社交產品。
只不過騰訊依然強大,在中國,如果你有一個做社交的想法,無數的產品經理會整理出一套套理論來告訴你,QQ、微信不可戰勝。因為對于社交產品而言,握有關系鏈是迄今為止最強大的護城河,沒有之一。
用戶的關系鏈遷移幾乎不可能,除非微信在用戶體驗上出現巨大的倒退,否則這種熟人社交,鵝廠基本上處于不可戰勝的地位。
馬化騰有一句名言:打敗微信的不可能是另一個微信。
但如果不是另一個微信呢?
95后的Z世代在現實中的話語權有限,最先感受到微信的社交壓力。樂于嘗試不同的東西,將自己的某一特性無限地放大,由此得到認同歸屬,形成特定圈層。
以聲音為主線的社交產品soul、吱呀在Z世代中都有可觀的影響力。
Z世代逐漸成為數量最大的網絡群體,又大多是家庭的獨生子女,社交需求強烈,全面接管社交話語權只是時間的問題。
皮尤研究中心此前的一份報告顯示,在18—24歲的美國年輕人當中,78%使用Snapchat,71%使用Instagram。
而后兩者都是國外獨立于Facebook和推特兩個巨頭之外的社交新星。
中國明顯也具備這種年輕人掌控社交話語權,催生新的社交巨頭的客觀環境。
騰訊想抓住年輕人的社交未來,但QQ似乎還是熟悉的味道,在本就臃腫的體系上,加入一些符合“潮流”的新功能就能抓住年輕人的心?
而老大哥微信依舊沉醉在自己的“流量江湖”中指點江山。
大企業都會在一定程度上陷入“競爭優勢”陷阱,騰訊足夠龐然,在這種龐然的規模優勢下,目前財報沒有過大的損失。
但若跳不出競爭優勢陷阱,沉醉于固有優勢,大抵難以看到更遠的未來,“安穩”是企業最大的偽命題。
無論是騰訊游戲嫻熟的買與模仿,還是社交產品的姿態固化,或者ToB業務的浩大聲勢,你能處處感受到這個巨無霸的驚人力量,卻很難看得清它身上關于未來的星光。