廉雪冰
(渤海大學 教育學院,遼寧 錦州 121013)
游戲憑借其趣味性、挑戰性增強了玩家參與的黏度,借助對現實束縛的突破實現了人們的自我滿足,成為大眾最普遍的娛樂消遣方式。對游戲的價值研究早在古希臘就開始進行,18世紀席勒更是將游戲提到了與人本身相等的高度[1],而游戲對于學生的強烈吸引也引起了研究者將游戲運用于教育的關注,在當今教育回歸“人”的提倡下,游戲的引入成為現在教育的必然。借助互聯網絡的發展,游戲行業也正蓬勃發展并逐漸成熟,成為人們必不可少的生活方式,這更加激發了教育游戲研究的熱度,為實現“寓教于樂”提供了可能性,成為教育技術研究的熱門領域。
為了在一定程度上反映“教育游戲”的研究現狀,本文章在中國全文數據庫(CNKI)中以期刊為樣本來源,以“關鍵詞”為檢索項,以“教育游戲”為檢索關鍵詞,以精確的匹配模式對2007-2017十年間的期刊論文進行檢索,去除會議通訊等與本研究無關的文章后,共得到有效的中文期刊論文樣本1006篇。其論文歷年發表趨勢和階段狀況如圖1所示。

圖1 2005-2018年國內教育游戲期刊文獻數量
我國的教育游戲研究大致可分為三個階段:第一,2008年以前為萌芽階段,研究論文發表量僅有59篇,雖然數量極少但研究已從最初的課堂教學環節的游戲活動研究逐漸拓展到計算機、電腦游戲對教育的影響,在2005年尚俊杰提出“輕游戲”的概念[2]以及《中國電化教育》進行的“娛教技術”的一系列討論,為之后教育游戲研究提供了具有指導性的系統化理論基礎。第二,2008年到2009年為教育游戲的迅速發展階段,這兩年在國際和香港地區相關教育游戲研究和發展影響下,主要集中在當前國內外教育游戲的研究綜述和現狀分析,尋求教育游戲的理論依據、建立理論基礎、探討游戲的教育價值、構建教育游戲模式等方面。第三,2010年之后教育游戲研究逐漸趨向成熟,涉獵范圍更廣,更關注教育游戲的教學實踐應用:(1)在此時間段內,教育游戲逐漸落實到具體學科中,并由最初的學科應用問題逐漸深化到教育與游戲的融合問題;(2)2012年對高新技術在教育游戲中的應用研究增多,除Flash等傳統技術外,以提高教育游戲的性能,增強用戶體驗的Unity3D、增強現實、體感技術等也逐漸流行;(3)在其他領域尋找融入點,研究范圍更廣泛。如基于心流理論、需要層次理論、具身認知理論等心理學或學習理論,拓展教育游戲的發展領域。
利用CiteSpace進行可視化分析,對分析結果中的高頻關鍵詞進行分析歸類,可將對教育游戲的研究總結為教育游戲基礎理論研究、教育游戲設計開發研究、教育游戲實踐應用研究三個方面,如圖2所示。

圖2 三個研究方面
1.教育游戲理論研究
教育游戲的基礎理論研究是教育游戲研究的基礎以及設計開發的導向,大量的文獻從對教育游戲基礎進行探討,如對教育游戲概念、屬性做了描述與界定、剖析游戲本質、挖掘游戲的教育價值等。
(1)教育游戲中的辯證關系
教育游戲及其實施過程中“教育性”與“游戲性”的融合與平衡的二者之間關系問題從教育與游戲結合之初就已經存在。從二者的特點來講,游戲的自由、自愿特點與教育的有組織、有計劃的特點相違背,二者錯誤結合不僅會限制教育游戲發揮真正價值,甚至會紊亂正常的教學秩序。鑒于此,教育游戲的傾向分為兩種,一種是犧牲游戲中娛樂的元素,如“嚴肅游戲”[3],另一種是追求教育性與游戲性的平衡,如尚俊杰提出的“追求游戲內在特征的‘輕游戲’”。
(2)游戲化教學
上文提到的“輕游戲”理念與“游戲化”的理念在強調游戲元素上有相似之處。“游戲化”被定義為“在非游戲情境下使用游戲設計元素”[4],它在教育領域中的引入志在處理游戲與教育的辯證關系,如今游戲化教學與游戲化學習成為教育游戲研究的熱點。游戲化的教學在兩方面可以對其進行解釋:一指電子游戲軟件在教育中的應用,二指將游戲要素如樂趣和獎勵機制應用于課堂中的教學活動,擺脫了軟件束縛也降低了游戲化教學的外在限制,更能在普通課堂中普及。
2.教育游戲設計開發研究
教育游戲的設計開發研究主要圍繞“教育性”與“游戲性”的辯證關系上,主要包括教育游戲的理論基礎、開發技術工具、游戲設計理論三個方面。
(1)理論基礎
教育游戲作為多種領域交叉在一起的產物,各個要素融合在一起并不是一個簡單的算法,需要多種理論介入引導。對教育游戲的研究大多將交互理論、游戲類型、層次模型等游戲設計理論,建構主義、行為主義、情境主義等教育學理論,沉浸理論、需要層次理論、多元智能理論等心理學理論作為游戲設計與開發的理論基礎。
(2)技術工具
技術工具類主要是對信息技術及相關應用案例進行研究,以對教育游戲設計開發提供技術理論支持。在相關文獻研究中關于傳統的Flash作為工具類被提出頻次最高,“由Flash制作的游戲文件體積小,媒體集成和發布方便快捷,易于跨平臺開發,設計和開發周期短,制作成本低,受到很多用戶的鐘愛”[5]。但隨著智能信息技術的發展,越來越多的技術進入到研究者的視野,如虛擬現實和增強現實,這也說明了教育游戲在技術的支持下,能逐漸趨向理想狀態,提高學習環境、游戲環境與真實環境的重合率,加強游戲者的真實情景體驗。
(3)游戲設計
以學習內容、學習者特點、教學目標為基點,以游戲設計原則、策略、模式為依據,以游戲和教育之間的辯證關系為指導理念,進行情感化設計、情景設計、沉浸性設計、交互設計、任務設計、評價設計等游戲的內容和基本結構設計。“嚴肅游戲”一直是教育游戲的主流之一,它是將游戲弱化“娛樂性”之后做出的“安全”的產物,但這種游戲不能將知識與游戲自然地結合,而僅僅是教育內容呈現載體的改變。
3.教育游戲實踐應用研究
從高頻關鍵詞排行表中可以看到教育游戲研究中關注的問題主要集中在教育游戲的實踐應用方面。
(1)教學方式
一方面,課堂教學作為學校教育的主要活動,成為教育游戲實踐應用首先考慮到的方面,期望最大程度地在課堂發揮游戲的動機激發,知識傳遞,能力提高,價值觀培養等方面的教育價值,實現“寓教于樂”;其次教育游戲被部分研究者視為教育環境[6],能夠為學生學習提供一種模擬真實的探究式情境,培養學生的問題解決能力。另一方面,正如李藝教授提出的“游戲一定要進入學校嗎?”這樣的思考[7],教育游戲也不局限于課堂教學,它可作為課堂教學的補充,輔助學習者發展出符合個性化學習的、非正式的多種學習方式。
(2)學科教學
教育游戲的應用對象主要集中在小學階段的數學和英語學科。從學習者心理上看,低年級的學習者活潑好動,具有強烈的好奇心,注意力集中時間短,教育游戲更能符合他們的心理特點;從設計開發難度看,基礎教育階段的知識邏輯較為簡單和內容復雜程度比較低,設計難度低,內容更容易呈現;從外在環境看,低年級學習者學業壓力小,游戲發展環境更加寬容,更有利于吸引開發商和研究者的注意。夏云曾從學科特點出發,提出教育游戲的基本特征與小學英語的教學特點基本符合,與學習方式變革的改革要求相符合,能充分體現新課改的任務型教育模式的要求[8]。
本研究在1006篇文獻的基礎上選出163篇CSSCI文獻,通過閱讀文獻摘要和簡單瀏覽全文,對其研究方法進行簡單統計發現教育游戲研究領域的主要研究方法是文獻綜述類研究,占60%以上,這與教育游戲研究發展時間不長,正在形成系統化的理論體系這一情況相吻合;其次是游戲的案例分析占20%左右,這部分論文將重點放在了具體游戲案例的分析以及游戲應用情況的說明;調查研究占10%左右,包括名人訪談以及對研究對象的問卷調查;最后實驗研究占比最小僅為8%,教育游戲的實踐層面的研究仍有所欠缺。
游戲與教育的辯證關系是游戲設計以及課堂教育游戲應用的基點,二者的平衡和融合問題會伴隨著教育游戲而一直存在,既要把握好教育游戲的“娛樂性”做到“寓教于樂”,又要防止游戲中的無關要素影響學生對學習目標的關注,娛樂性過重導致“沉迷”,獎勵機制削弱學生的學習動機。
游戲開發設計者需要區別教育游戲與一般的游戲軟件,與教育人員尤其是一線工作者保持密切聯系,結合教育學、心理學理論,滿足教學的實際需要;教師要明確教學目標、教學任務,提升對課堂教育游戲的應用能力、游戲化教學的設計能力以及對學生狀況的把握能力,引導學生培養對學習本身的熱情和動力。
教育游戲需要多元化發展。教育實踐應用依然是教育游戲的研究熱點,但學科教育方面發展不均衡,重點在小學階段的數學、英語等學科,其他階段和學科仍需要關注和發展;游戲內容深度亟待加深,以基礎知識和技能訓練向高階思維能力轉變;從關鍵技術支持方面創新,開拓游戲發展空間,發揮游戲最大價值。
隨著更多游戲投入到教育領域以及教育游戲數量、內容、類型的不斷增多,有關部門需從多個維度制定相關評價指標體系和分級管理制度以加強教育游戲從開發到使用的管理和引導,提高教育游戲在大眾心中的可信度,也為教師選擇、實施教育游戲、評價學習結果、反思教學效果提供依據。
首先,形成系統化的理論體系是一個研究領域逐漸成熟的重要標志。尤其是在2010年以前,教育游戲研究領域以基礎理論研究為主,所以,傳統文獻研究所占比重大符合。其次,案例分析類論文占有一定比重也反映了教育游戲研究的直接體現是具體游戲和游戲的實踐應用。
但根據教育游戲的研究階段來看,隨著教育研究在具體實踐上關注程度的提高,相對應地,案例研究和實驗研究在研究中的比例也應逐漸加大。教師作為主要實踐部分——學科教學的組織者和實施者,不可避免地需要直接接觸到教育游戲,所以,也需要積極投身于教育游戲的行動研究,豐富和補充教育游戲的理論和實踐研究。